单机游戏

别再这么做了 7个过时的游戏设计

2019-07-30 23:34:35来源:逗游网作者:撒纳达


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  作者:撒纳达

  就算是再悲观的人,也会不由自主承认一件事,游戏已经比以往任何是都要更好了,它比电影电视有着更多的多样性、艺术性和选择性,而且随着时间的推移,它只会变得更好。

  话虽如此,事情的现状也并非完美。

  随着游戏技术在2019年变得越来越先进,一些开发商并没有那么快的跟上时代的步伐,而是在一些最懒惰、最过时、最脱离现实的想法中做了很大的让步。

  当然,这并不完全是“懒惰的开发者”的错,发行商可以为了自己的经济效益而对他们施加一些控制,游戏也可以在推向市场的时候,出现一些错误的情况。

  所以这些过时的游戏设计在游戏中无处不在,通常还与类型无关,尽管他们经常被抱怨,但遗憾的是,它们中的大多数似乎不会很快消失。

  1.强迫行走

  因为开发人员意识到他们不能再将不可跳过的过场动画伪装成加载屏幕,所以在过去的十年时间里,在剧情驱动的游戏中,强迫行走的设计一直在增长当中。

  这些设计通常会作为是一种休息的状态,因为玩家被迫在与另一个角色交谈时放慢脚步,被灌输各种剧情细节。

  一些特别过分的例子包括《战争机器》、《最后的幸存者》、《荒野大镖客2》以及最近的《圣歌》,只允许玩家在基地中享受那种蜗牛般的移动速度,大概是为了拉长游戏时长吧。

  即使是开发者这样做并不是为了隐藏加载屏幕或者延长游戏体验,这也表明他们对游戏吸引玩家的能力缺乏信心,或者说玩家真的有必要去听一听这些故事内容。

  让玩家慢下来并强迫他们进行冗长的眼睛从来都不是一个好的游戏设计,老实说,你最好能给玩家一个过场动画,这样他们至少可以放下手柄、键鼠几分钟休息一下。

  在错误的追求“身临其境”或者“电影化”的游戏玩法时,我们会将这些令人痛苦的支线扩展开来,迫使玩家沿着一条僵硬的、几乎是固定的道路前行。

  2.侦探视觉

  自从《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发行以来,“侦探视觉”这样的设计就开始流行起来,尤其是在开放世界的第三人称游戏当中。

  这种设计通常会允许玩家切换到另一种视觉模式,在这种模式下,他们可以看到周围环境的增强视觉,看出敌人、收藏品等等。

  它出现在《刺客信条》、《耻辱》、《最后的幸存者》、《古墓丽影》、《巫师3》等等游戏当中。

  对于开发者来说,这基本上是一种用懒惰的方式去抓住玩家的心的方法,用来确保每个人都能够通过游戏。

  但最终,它只是削弱了玩家使用自己的观察力去进步的动力,并鼓励他们忽略游戏中美丽的渲染环境,而选择一种奇特的视觉去观看这些最新的游戏。

  尽管这些模式通常可以被打开或者关闭,但事实上,围绕它们设计的游戏往往意味着玩家别无选择,只能切换到这种视觉之下。


  3.毫无意义的收集任务

  在过去的几年时间里,试图争夺玩家游玩时间的开放世界游戏数量不断增加,这使得这些游戏越来越多的给玩家带来了数量荒谬的其他内容。

  尽管这有时是以有意义的支线任务的形式出现的,但它往往会转化为开发人员敢于让玩家去收集散步在地图上的成百上千个毫无意义的可收集物品。

  《刺客信条》在过去已经将这一理念提升到了更高层次的水平,在地图上充斥着比任何一个人都要多的图标。

  事实上,这只是试图让玩家尽可能长时间的专注于游戏,并因此增加他们在微交易上花钱的可能性,或者是在心理上产生一种对游戏的上瘾。

  一个玩家通过了主线任务之后,直接选择卸载开始另一款游戏,这对于发行商来说是最糟糕的噩梦,因此发行商通常要求开发者在游戏中投入数十个甚至上百个小时的时间。

  其实有点扯,说实话。

  4.跟踪任务

  跟踪任务要求玩家跟踪一个人,但又要确保不能靠得太近,否则会惊吓到目标,他们会逃离这个区域。

  《GTA》系列游戏在很大程度上被认为是“跟踪任务”的创始者,玩家可以在车里跟踪一名NPC,并且必须保持一定的距离,不能惊吓他们,也不能看不见他们。

  就像早期的潜行、保护和水上任务一样,GTA的跟踪任务实际上非常新颖有趣,但就像任何一种模糊的创新机制一样,它被整个行业所采用,直到它变成各种臃肿的创意集合体。

  《合金装备4:爱国者之枪》在第三幕中也有一个臭名昭著的令人沮丧的跟踪任务,还有一些其他的游戏,实在是有些过度沉迷于这种乏味的跟踪了。

  这些任务几乎没有乐趣,只是让玩家感到臃肿不堪、毫无生气,尤其是犯了一个小错误就会导致任务失败。


  5.毫无意义的剧情选择

  如果你是为了剧情而玩的游戏,没有什么比意识到你在整个游戏中所做的所谓剧情选择对整个故事的结果几乎没有影响而更高愤怒的事情了。

  《质量效应3》就是最著名的例子,它将你在三款游戏中所做的选择完全抛诸脑后,选择了一个蹩脚的剧情设计,并不是对玩家们所承诺的样子,所以他们理所当然的选择了反抗。

  糟糕的是,《FIFA18》的剧情模式甚至还是犯了这样的错误,它承诺会根据你的足球成就发展出一种剧情叙事的方式,但其实只是为了让游戏强迫玩家进入不反应你实际表现的做作、程式化的戏剧性场景。

  还有一些游戏似乎给了玩家有影响力的选择,但最终却一无所获。

  有时候,玩家就是希望自己的选择能给游戏世界带来很多的变化,能靠自己改变整个剧情的走向,如果不能做到,那就不要再轻易的承诺来消耗玩家的信任。

  6.每一次都差点死了的英雄们

  动作冒险类游戏喜欢通过尽可能多的将玩家置于死地来玩耍他们,但这些游戏往往会重复同样的老一套设计,以至于让玩家发出了愤怒的吼叫,而不是紧张的喘息。

  《神秘海域》和《古墓丽影》都犯老这样的错误,让主角小心翼翼的走在悬崖上,或者只能勉强到达一个平台,然后平台就开始在他们脚下坍塌,就开始一系列的旋转跳跃。

  作为玩家,我们都知道游戏并不能凭空杀死主角,所以这些绝望的挣扎最终只会让玩家感到一种虚幻的空虚。

  在最好的情况下,它通常需要玩家按下一些按钮来规避危险,但在接下来的游戏中一直都是这样的话,那只会让人感觉到玩完了。

  7.强制的可选择任务

  如今,几乎所有的大型RPG或者开放世界游戏都会在主要的战役中添加大量额外的可选任务,而这些可选任务往往会有超过主线任务的大小和长度。

  但是这里的关键字是“可选”的,否则,为什么不把它作为主线任务的一部分呢?

  《二之国2:亡灵之国》这款游戏令人失望的原因有很多,例如在整个故事过程中,他会要求玩家完成最初被认为是可选的支线任务。

  在整个游戏中,玩家必须招募一定数量的公民到自己的王国,要求他们连续数小时参与简短但是却乏味得令人心碎的任务。

  这一点都不好玩,而且这很明显是一种毫无意义的尝试,目的只是为了充实一款没有足够有意义内容的游戏。

  如今这种设计在RPG游戏中越来越常见,这实在令人有些担心。

  【逗游原创文学组出品】

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