国产武侠游戏中经典的战斗系统
2012-07-11 13:29:35   作者:佚名

  一款武侠游戏如果能成为经典,不仅要在装备、武学和剧情等方面符合武侠特色,还需要创造更多新鲜的“东西”让玩家去追求和钻研。毕竟玩家可以追求钻研的“东西”多了,游戏的可玩性自然也就提高了。对于国产武侠游戏来说,剧情和武学能钻研的新“东西”并不多,而真正能钻研的、并推动国产武侠游戏发展的重点则在“战斗系统”上。

  除了游戏画面、故事剧情等方面的直观感受外,战斗系统作为武侠游戏最为核心的内容之一而备受玩家关注。无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,动作类也好,节奏感、打击感、爽快感,在每一种的战斗系统中都是最基础的存在。流畅的的战斗节奏可以让游戏不再拘泥于节奏的沉闷,而实在的打击感和爽快度可以让玩家有更加真实“武侠”体验。

  《流星蝴蝶剑》被誉为格斗版的CS

  从单机到网游,国产武侠游戏不乏一些经典的产品。著名的有如“三剑”,是国产RPG类的代表作品,其他诸如《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《刀剑》等,在战斗系统方面也各特色不一。而在网游产品方面,诸如《笑傲江湖 (微博)网络版》、《金庸群侠传网络版》、《剑仙(微博) 情缘网游版》等,战斗系统也各有千秋。但是相比较日本的动作类游戏,就会发现问题的所作:即使在国内容易被玩家接受的战斗系统,却很难被世界玩家认可。中国特色的武侠战斗系统如何实现自我突破而被接受认可呢?

  单机回合制战斗 缺乏战略性的系统

  国产的RPG经典武侠游戏,大多数采用的的是回合制战斗系统。虽然一定程度上降低了玩家的操作难度,但是同时也降低了玩家对于游戏的探索和体验相对“丰富”的战斗系统的乐趣。

  纵观仙剑系列几代作品,对于战斗系统中的“节奏、打击感”等内容的把握,多少是让人失望的。当然,仙剑等游戏更加推崇的是一种文化和精神的寄托,正如玩家所说,这类的国产游戏体验的是在“剧情”方面的故事性。细心的玩家会发现,很多国产游戏,包括大宇双剑,战斗系统被设定地越来越简单,攻击方式也越来越少,以至于原本就变化不多的回合制战斗因为“丰富度”降低的关系更加地让人乏味、缺乏战略性。

  虽然减少了上手难度,同时也是去了更多战斗探索的乐趣

  国产单机游戏发展到现在,在回合制对战系统上无法有太多的创新,而在ARPG、ACT等游戏类型的制作商又缺乏游戏开发经验和改革勇气。在如此恶性循环下,国产武侠游戏越来越被玩家抨击和指责。然而,玩家期望的“武侠”中对战即时性、多样变化性等又如何在战斗系统中来体现呢?

  国产单机游戏因为“执着”于原有的战斗系统开发,已经很难满足玩家的要求。而作为现在最热门的游戏类型,网络游戏中的“战斗系统”表现情况又是如何呢?

  《剑侠情缘网络版3》 -- 武侠的形似神离

  《剑侠情缘网络版3》采用类似格斗游戏的武功动作系统,武学设计依据金庸、古龙等经典武侠小说设定,号称富含古韵的招式动作结合精致的武学特效,以及经脉系统的确让喜欢武侠的玩家眼前一亮。游戏公布之初也获得了非常高的期待度。

  “形似神离”的剑网3武侠

  但是,《剑网3》在战斗中,跳起来打怪的动作姿势设计非常不自然、不流畅。《剑网3》中的跳,更多的是出于观赏的设定,而没有参与到攻击中去。这方面《魔兽世界》就是个最好的个例子,它的跳跃中的攻击动作设计是流畅而且很自然的,最重要的是《魔兽世界》也把跳跃很好的纳入到了它的整个战斗系统。

  喜欢PVP的玩家,在游戏的操作方面也会有很高的要求,这就好比武侠中的“见招拆招”。然而剑网三中无论战场还是插旗,都很难体现出操作所带来的优势。懂得PVP的玩家都清楚,操作的精髓就在于极限躲开对方的拥有弹道的高伤害或者控制技能。目前的剑三中PVP操作的意义仅仅在于控制距离(也就是俗话说的风筝打法)和打断读条技能,剩下的完全交给了装备和人品。而这好比在武侠小说中,一个拿着宝剑和穿着宝甲的人和一个手无寸铁的高手比拼,装备占了很大的优势。

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