单机游戏

国产武侠游戏中经典的战斗系统

2012-07-11 13:29:35来源:逗游网作者:佚名

  一款武侠游戏如果能成为经典,不仅要在装备、武学和剧情等方面符合武侠特色,还需要创造更多新鲜的“东西”让玩家去追求和钻研。毕竟玩家可以追求钻研的“东西”多了,游戏的可玩性自然也就提高了。对于国产武侠游戏来说,剧情和武学能钻研的新“东西”并不多,而真正能钻研的、并推动国产武侠游戏发展的重点则在“战斗系统”上。

  除了游戏画面、故事剧情等方面的直观感受外,战斗系统作为武侠游戏最为核心的内容之一而备受玩家关注。无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,动作类也好,节奏感、打击感、爽快感,在每一种的战斗系统中都是最基础的存在。流畅的的战斗节奏可以让游戏不再拘泥于节奏的沉闷,而实在的打击感和爽快度可以让玩家有更加真实“武侠”体验。

  《流星蝴蝶剑》被誉为格斗版的CS

  从单机到网游,国产武侠游戏不乏一些经典的产品。著名的有如“三剑”,是国产RPG类的代表作品,其他诸如《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《刀剑》等,在战斗系统方面也各特色不一。而在网游产品方面,诸如《笑傲江湖 (微博)网络版》、《金庸群侠传网络版》、《剑仙(微博) 情缘网游版》等,战斗系统也各有千秋。但是相比较日本的动作类游戏,就会发现问题的所作:即使在国内容易被玩家接受的战斗系统,却很难被世界玩家认可。中国特色的武侠战斗系统如何实现自我突破而被接受认可呢?

  单机回合制战斗 缺乏战略性的系统

  国产的RPG经典武侠游戏,大多数采用的的是回合制战斗系统。虽然一定程度上降低了玩家的操作难度,但是同时也降低了玩家对于游戏的探索和体验相对“丰富”的战斗系统的乐趣。

  纵观仙剑系列几代作品,对于战斗系统中的“节奏、打击感”等内容的把握,多少是让人失望的。当然,仙剑等游戏更加推崇的是一种文化和精神的寄托,正如玩家所说,这类的国产游戏体验的是在“剧情”方面的故事性。细心的玩家会发现,很多国产游戏,包括大宇双剑,战斗系统被设定地越来越简单,攻击方式也越来越少,以至于原本就变化不多的回合制战斗因为“丰富度”降低的关系更加地让人乏味、缺乏战略性。

  虽然减少了上手难度,同时也是去了更多战斗探索的乐趣

  国产单机游戏发展到现在,在回合制对战系统上无法有太多的创新,而在ARPG、ACT等游戏类型的制作商又缺乏游戏开发经验和改革勇气。在如此恶性循环下,国产武侠游戏越来越被玩家抨击和指责。然而,玩家期望的“武侠”中对战即时性、多样变化性等又如何在战斗系统中来体现呢?

  国产单机游戏因为“执着”于原有的战斗系统开发,已经很难满足玩家的要求。而作为现在最热门的游戏类型,网络游戏中的“战斗系统”表现情况又是如何呢?

  《剑侠情缘网络版3》 -- 武侠的形似神离

  《剑侠情缘网络版3》采用类似格斗游戏的武功动作系统,武学设计依据金庸、古龙等经典武侠小说设定,号称富含古韵的招式动作结合精致的武学特效,以及经脉系统的确让喜欢武侠的玩家眼前一亮。游戏公布之初也获得了非常高的期待度。

  “形似神离”的剑网3武侠

  但是,《剑网3》在战斗中,跳起来打怪的动作姿势设计非常不自然、不流畅。《剑网3》中的跳,更多的是出于观赏的设定,而没有参与到攻击中去。这方面《魔兽世界》就是个最好的个例子,它的跳跃中的攻击动作设计是流畅而且很自然的,最重要的是《魔兽世界》也把跳跃很好的纳入到了它的整个战斗系统。

  喜欢PVP的玩家,在游戏的操作方面也会有很高的要求,这就好比武侠中的“见招拆招”。然而剑网三中无论战场还是插旗,都很难体现出操作所带来的优势。懂得PVP的玩家都清楚,操作的精髓就在于极限躲开对方的拥有弹道的高伤害或者控制技能。目前的剑三中PVP操作的意义仅仅在于控制距离(也就是俗话说的风筝打法)和打断读条技能,剩下的完全交给了装备和人品。而这好比在武侠小说中,一个拿着宝剑和穿着宝甲的人和一个手无寸铁的高手比拼,装备占了很大的优势。


  《剑侠情缘网络版3》的战斗系统对于“武侠”来说更接近于“形似神离”。

  《九阴真经》 -- “半桶水”的战斗系统

  因为不能做到运动中发招,《九阴真经》采用猜拳式的战斗系统。游戏中策划为了表现效果好一些,每种招式都是连招,这很好地掩盖了游戏不能在运动中发招的缺点。


  “慢”会成为整个游戏的致命伤

  但是,格挡系统导致《九阴真经》的战斗节奏偏慢,若说在PVP中这种慢尚可忍受的话,PVE战斗则是一个不可避免的重复劳动(因为你不可能只杀一个怪),那么这种”慢“就会成为整个游戏的致命伤。

  九阴现在这个战斗系统,如果让之前没有接触过宣传的人第一眼看过去的感受,大约是这样的”这个公司想创新做一个动作元素丰富的战斗系统,结果做到一半发现难度太大,于是只好把做的还能用的部分和传统游戏拼拼凑凑,搞出一个结果交差……“

  不管实际情况如何,这个系统确实给人半桶水的感觉。

  《流星蝴蝶剑OL》 -- 略显生硬的打斗

  《流星蝴蝶剑OL》是久游使用虚幻3引擎研发的一款武侠大作,玩家对于这款游戏影响最深的或许就是游戏中“轻功”玩法。不论是城中的屋顶还是野外的竹林,亦或是悬崖峭壁上的神秘洞窟,玩家们可以使用轻功轻松翻越、穿梭于其中。

  《流星蝴蝶剑OL》的玩家打斗还略显生硬

  但是游戏在战斗系统方面,因为生硬的打斗而被玩家诟病不已。玩家通过按键来攻击目标,虽然是自动攻击,但是在技能使用完毕后,角色会停顿下来。同时,鼠标在战斗系统中没有充分得到运用,仅仅是进行视角转换和与NPC对话。

  玩家发现一个比较微小的细节是,在战斗中即使背对着怪物,玩家也可以释放技能,这是不科学的。

  《武魂》 -- 零延滞的功夫对抗

  《武魂》是网易在2.5D动作网游市场寄予突围厚望的一款新武侠产品,它体现了网易尖端创新技术与优秀运营经验,并拥有诸多突破性创新。游戏拥有先进的API反射系统以及场景受力反馈系统,并且游戏中的怪物在受到攻击时,因为攻击方式的不同,会有不同的反馈表现形式。

  《武魂》打击感系统包含了击退、击飞、击空等多种内容

  传统意义的战斗在《武魂》游戏中被细分为击中、击退、击飞、击空四种真实情况。据介绍,玩家可以格挡对方技能、通过翻滚、疾跑等来躲闪技能;玩家还可以先发制人,通过“抢招”夺取战斗的主动权,从而见招拆招。

  游戏提供了700多种攻击方法和超过30多种的“击杀模式”,并且因作用对象的不同,玩家得到的游戏反馈效果也不一样。玩家可以用剑刺、用刀劈、用重武器敲碎怪物,甚至可以用毒让对手变成一堆枯骨,而通过冰系技能可以将对手变成冰块然后在敲碎。

  值得一提的是,虽然游戏的战斗系统被细分和更加真实,但是依然可以保证“零延滞”,可以让玩家体验爽快的战斗体验。

  《刀剑2》 -- 真实的对战PK

  《刀剑2》是像素开发的一款3D动作类网游,游戏保留了其单机战斗系统“真实”的特色。玩家除了可以体验流畅的战斗感觉外,还可以操作游戏角色跳到怪物身和对手上,对其实行攻击。

  《刀剑2》真实体现浮空、抓投、击倒、硬直等武侠元素

  《刀剑2》在竞技方面传承并发扬了《刀剑》插稻草人的设定,并加入了类似《KOF》式的轮流对战模式,使游戏更接近于单机效果。从游戏视频来看,浮空、抓投、击倒、硬直等元素判定也将战斗体现的更加真实。但网游不比单机,如果像素一味的只追求打斗过程中的华丽和操作感而忽略了游戏其它系统的玩家交互性,也会使游戏失色不少的。

  总结:

  网络游戏虽然在武侠内容表现上更为丰富和真实,但是也存在不少的问题。武侠故事中所展现的见招拆招、抵挡反击,以及无延迟的节奏控制,还需要网游研发技术再不断突破和提高。网易游戏虽然在武侠网游方面是首次涉入,但是从2.5D网游《武魂》的测试情况来看,玩家的满意度是非常高的。

  国产武侠游戏在剧情和文化上,已经被玩家接受,如果解决好了“战斗系统”的硬伤,则有机会更进一步发展。回到“中国特色的武侠战斗系统如何实现自我突破而被接受认可”的话题,国产武侠网游想要进一步取得更大的成绩,则需要更多诸如网易此类新鲜的力量注入,并且在技术进步的基础上,有更大的勇气来推动国产武侠网游的创新和改革。

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