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打造最可爱女孩子 制作人陈述《死或生5》魅力

2012-08-22 09:56:31来源:逗游网作者:佚名

  大约相隔七年才发售的系统正统最新续作PS3 / Xbox 360 动作格斗游戏《死或生5(DEAD OR ALIVE 5)》。日本的发售日预定为2012 年9 月27 日,本次介绍其制作人早矢仕洋介先生在德国举办的Gamescom 电玩展中陈述了本作的开发过程与其魅力。

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  前作的《生死格斗4》和Xbox 360 同步发售,是在2005 年12 月时的事情。为什么会中间相隔这么久的时间,早矢仕先生说是因为「不知道格斗游戏之后的舞台将如何演变,因此只是单纯的时间流逝。」也就是说,因为前方已经找不到出路的关系所以停滞了很久,但是在2009 年的时候,突然找到了新的方向性。

  虽然这么说,但也无法一下子就将其实现出来,首先要先从集合制作格斗游戏的团队开始着手,因此开发了N3DS 对战格斗游戏《生死格斗次元(Dead or Alive Dimentions)》。这部作品是《生死格斗》1~4 的总篇集,同时也定位在《生死格斗》系列的入门作品。 《生死格斗次元》发售之后,团队就开始着手于5 的开发。而现在大约是在发售前一个月的状况。

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  而早矢仕先生对于《死或生5》的目标,则是希望格斗游戏这个分类可以成为更广大的游戏种类。早矢仕先生将「格斗娱乐格闘(エンターテイメント)」作为宣传《死或生5》的标语,希望这可以取代传统格斗游戏这个种类这样的广大目标。

  那么,这里所说的「格斗娱乐」其目标到底是什么呢?在格斗游戏的草创期,大家都努力练习使用可以击出波动拳的英雄们。然后时间慢慢演进,当波动拳变成谁都可以用了的时候,则开始出现修得取消技等等。格斗游戏变成让人无法一眼就轻松入门的状况,同时也朝着更加核心向演进。

  但早矢仕先生所考量的是,成为娱乐的格斗游戏所追求的是必需要设计出让玩家有「想要用出这个招式」、「不论如何想要玩玩看」这种心情的游戏。这时候,准备好各种华丽的演出,例如破坏高楼大厦或将对手丢去撞击直升机等,这种非常重视视觉娱乐的设计。当然也会有可爱的女孩子登场,而包含让她们被泥土沾满全身,或者是让玩家可以看见其内衣裤等,也是重要的一环。

  虽然是这么说,但《死或生5》并不是只有追求视觉效果而已。邀请美国的职业玩家和日本的核心玩家们试玩,然后收集意见,持续的进行游戏平衡度调整努力达到尽善。目标是要开发出就算已经发售之后过了五年,还是会让玩家想要游玩的游戏。

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  《生死格斗 5》的线上要素

  《死或生5》的线上要素是和举办Gamescom 电玩展时同时公开的消息。包含线上排行榜配对和大厅配对等,现在格斗游戏的线上要素都备齐了之外,本作另外还有三大系统特征。

  第一个是名为「挑战状」的系统。这是当在线上游玩时,若接收到「挑战状」,就可以和送挑战状的玩家进行线上对战的系统。要点是,这个挑战是可以拒绝的。例如当正在线上游玩,也许再过一下下就可以进入魔王战了,但却被半强迫的被拉进线上玩家对战模式,这真的是非常的不情愿。于是为了避免这样的状况,因而设计了间接的「挑战状」系统。

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  第二个是「线上道场」。这里可以和朋友们一起努力的练习。因为状态上并没有体力这样的设计概念,所以可以努力的练习到不行为止。在满意为止之前可以尽量的研究如何连击和练习招式。

  第三个要素是和 Facebook 的连动。例如当因为加班而无法回家时,可以用智慧型手机连上Facebook 确认朋友的战绩等等,或是在Facebook 上报告说我现在无法一起玩游戏等,各种使用方法。虽然也可以制作游戏独自的社交群组,但是使用既有的社交群组,应该可以期待会有更加广泛的交流效应吧。

  说起格斗游戏几乎都是大型机台,而在那里产生交流的例子非常的多,而本作因为是家用机台版本,因此早矢仕先生知道交流性会成为《死或生5》的弱点。因此为了克服这一缺点,所设计的就是和Facebook 的连动。

  另外,同时在Gamescom 还发表了,可以保存游戏再生资讯,且使之在任何喜好的时机播放的机能。得到好成绩的玩家,还可以将那个再生影片上传到排行榜,可供其他的玩家下载来观赏。不过无法将再生影片中精采的瞬间截图下来公开至Facebook 上。虽然有上述这样的构想,但因平台厂商方针的关系,目前实际上还是无法达成。

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