单机游戏

三国志12-琴氏兵法

2014-01-03来源:逗游网作者:互联网

  兵者,法也。善战者,应先能为不可胜,以待敌而不能使敌之必可胜。善兵者,必修道保法,以政略立于不败之地。

  兵法虽为谋略,但实际上揭示的是人们认识客观世界,改造世界的智慧,而在游戏中更是如此。掌握游戏谋略的实质,可以克服自身的不足并进一步转化为优势直至胜势

  本文以天(战略篇),地(内政篇),人(计略&人才篇)三个角度,由浅入深,由表及里,结合《三国志12》的游戏内涵,以大战略的高度出发,从不同的视角将整体的游戏谋略进行完全的剖析;通过雅俗共赏,深入浅出的方法将《三国志12》所蕴含的游戏魅力彻底展露,从而让玩家得到有益的启迪,增加游戏过程的趣味性,愿能得到各位玩家的喜爱

  内政篇

  无形之军政,即道与法是也。内政是军事行动得到实施的基础,是将优势化为胜势的物质保证

  SAN12的内政相对于前几作是大大弱化,故本篇叙述的大部分均为城市建设方面

  一,建筑分析

  SAN12的建筑物包含如下:

  产出类:农田,市场,兵舍 计略类:求贤所,计略府,技法所 辅助类:巡查局,制造所

  依据整体游戏过程的不同作用,我将以其在各个时期的重要性进行分类

  一级建筑物 (贯穿游戏始终)

  所有产出类(农田,市场,兵舍),求贤所

  求贤所是必须每个城市保持一个的。无论你的武将有没有人脉或者收集技能,都有一定几率发掘到在野武将收纳到你的门下或者获得一定的资金

  二级建筑物(中期后期必建,前期无必要)

  计略府,技法所

  由于中后期你可能面对的是对方十万以上数目的屯兵据点,因而使用计略府破坏对方的城门防御可以大大减少你的攻城难度

  而技法所对于相关技法的研究可以提升你的部队战力以及产出类建筑的收入

  三级建筑物(无需要可无须建设)

  所有辅助类(巡查局,制造所)

  巡查局主要作用在于提升本势力名声,对于有补修和监视类的武将驻守可以起到阻止俘虏逃脱和恢复城防的效果。不过由于在中后期,城市夺取和特殊事件(如历史事件,百姓情愿)的效果更甚于该建筑物,而且俘获的武将逃脱几率很低,故除非特殊需要,无须该建筑物浪费你的武将

  制造所完全是浪费人力物力财力,后期对于攻城武器的需要并非必不可少;而且往往你只需要通过计略府夺取敌势的攻城器即可

  二,城市规划

  既然我们已了解各个建筑物的基础功能和重要性,我们将以此来进行城市建设方针的阐述。

  内政的核心就是在于城市的合理规划,所以SAN12玩家一定要慎重依据各个城市的类别进行发展

  众所周知,SAN12里面的城市共分为四类:商业(市场1.5产出加成),农业(农业1.5产出加成),大都市(兵舍1.2产出加成),通常(无任何加成)

  但是这里要注意两点:第一,城市加成效果只有在该城市的相应设施有武将配属才有效,否则只有基础产出;第二,每个城市都有数额不等的基础金粮产出


  下面我们以游戏时期进行城市规划的方针说明

  前期(起始至完全控制一州区域)

  双重方针

  无论你此时的发展水平或者武将配置如何,兵营必须保持在城市空间40%~50%比例。由于前期的人才增容所需大量俸禄,市场的建设应当处于第二重要地位。求贤所必须每个城市保持一个并且配属武将(最次级武将即可,有人脉技能甚佳)

  至于农田,保持一个你所夺取的农业城市内全配属满编就已足够。

  由于前期财政会相对紧张,故不建议进行任何形式的建筑物升级

  前期城市

  中期(控制三至五州区域为止)

  三一制

  前线城市保持三类建筑物,兵营五成以上+部分市场(满足俸禄)+计略府+求贤所(或者巡查局)

  由于前线城市必然会与敌方有着长时期的拉锯战,而且不管每次战果如何,本方城市建筑物都会有或多或少的完全损毁,故前线城市建筑物可大部分保持在无升级状态,但必须全配属武将。

  前线城市的计略府必须配属具有军师技能的武将从而削弱敌城防。

  后方城市,必须全部实行单一制;即农业城市全农田,商业城市全市场,大都市全兵舍;通常类则随机改变(一般来说,此时你人才还会继续扩增,故建议通常改造为全市场)

  此时注意,大都市必须全建筑配属,以保障兵源。

  此时可进行技法所的建设,放置在武将较多的城市(建议放在大都市,武将集中化)

  后期(统一时期)

  完全一体化

  由于到后期,你夺取的兵粮和收纳的伤兵就足够你本身需求了。

  前线城市全部改造为兵营+计略府模块。后方则是中期的一体化模式。

  距离前线较远的大都市可全部改建为其他产出建筑物。因为过长的兵力输送不仅浪费兵粮,更浪费时间

  中后期城市


  战略篇

  人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷。战略是一种分配军事力量的政策艺术

  战略与战术密切相关,但是战略的层面较广,而战术的层面较窄。战略控制整体的战争过程,而战术控制战时方针。因而在这里我将战术并到战略里面一并讲解

  一,战略原则

  战略是战争的指导理论。而一个理论所构成的核心则是其原则。下面我将本篇的所述的战略思想归纳为如下六点,并且一一加以阐释

  目标 -- 决定性的目标

  指挥 -- “简化”的战术

  防御 -- 防御往往是间接的进攻

  主动 -- 把握战略的主动权

  集中 -- 始终保持对于敌人的优势

  奇袭 -- 以速度来击溃敌军的防守架构

  ------------------------------------------------------------

  1.1 目标

  对于战略目标的选择,我将其概况为以下三点

  价值性

  你的攻击目标是否具有足够的价值,对于敌势有足够的整体削弱

  有效性

  对于你的战争消耗是否能够在一定时期内掌握整体的战略主动权

  存在性

  战略目标是否能够给予敌军予以相对影响力,一定的区域控制性

  SAN12连接各个城市之前的是四通八达的网路。因而在扩张目标的选择的时候,你所需要的是一个可以处于相对受到敌势包围压力较小的区域

  也就是说在本方军势分配调集过程中,前线区域要保持与对方的相对均势甚者强势。一个相对平衡的前线军势状态是整个战局稳定的关键

  黄圈所标注的城市都是极具战略性的城市,游戏进行中以此进行战略方向的决定

  1.2 指挥

  战略指挥应该达到以统一的形式达到最大限度发挥自身优势,歼灭敌势有生力量,获得可能范围内的最大战果的单一目的

  1.3 主动

  整体战局要始终保持在对于目标方尽可能的主动,要建立在知己知彼的基础上;分析并且最大化已方的优势,剖析目标势的不足并且在战术实行中加以集中扩大;并且最终化为整体战局的主动权把握。战争不是过家家,不要梦想着会以寡胜多;尤其是在本方处于攻击势时

  1.4 集中

  五则围而困 倍则攻而夺 少则守而持。

  兵不血刃乃上上之策,这一点在S12里面体现的尤为突出。由于本作引入了分割的影响,所以往往在面对处于本方绝对优势包围下的敌势孤城,持续的围困才是良策。

  而对于前线的攻击部队,兵力保持在两倍到一点五倍左右的优势状态才是最佳状态。而一旦双方保持在相对的均势或者我方处于劣势,那么你的策略则应是相对的守势加上部分的袭扰攻击

  由于AI在面对双方兵力保持在1,5:1以下的时候必然会出城会战,所以在上述处于我方劣势进行的袭扰攻击目标则是需要削弱对方的有生力量为主

  1.5 奇袭

  战略目标应当具有以下几个要素之一:威胁敌势的各个区域之间的联系,牵制敌势的主攻方向,单向的消耗敌一方的有生力量

  奇袭的作用不在于达到类同与决战的整体削弱效果,而是在于持续的牵制作用,譬如频繁的袭扰和单向的消耗战

  1.6 防御

  防御虽然在一定程度上阻碍了本方进攻策略的实施,但是可以通过不同的强度转换进一步化为间接的进攻。尤其在前期的扩张阶段,本方战势较弱条件下,一个好的防御体系可以保证总体战局的稳定发展。但是防御绝对不是单纯的一味死守,最终的目的是以防御达到双方攻守态势的转换


  二,战术细则

  虽然在S12里面削减前有的大部分战争场景,不过仍有一部分值得我们进行剖析;下面我们以攻城,野战,兵种三个方面进行战略层面下的战术分析

  2.1 攻城

  2.1.1 部队架构

  攻击方

  攻:守》1.5:1 骑兵保持在2~3支(必须为一级或者二级将领) 弓兵1~2支 其余全部为步兵;其攻击方将领其一中必须具有区域防御强化技能或者攻击弱化技能

  攻:守《1.5:1 骑兵和弓兵各1支,其余全部为步兵;将领其一需具有区域攻击强化技能

  防守方

  攻:守》1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,无须骑兵;守城将领其一具有区域攻击强化或者弱化

  攻:守《1.5:1 任意配置皆可,但是将领不能太过于弱;最好其一具有区域攻击弱化技能

  2.1.2 城市类别

  单体城

  骑为流动力量,前期快速抢夺补给点以及探索敌势是否出击的侦察部队,非主战

  步为主战力量,主要攻击城门或城外作战主要力量,核心主战部队

  弓为辅助力量,主要吸引城墙作战部队火力或驻守大本营以及补给点的诱饵部队,次级作战部队

  单体城攻方的各兵种职能

  双体城

  骑兵仍是单体城下的诸多职能,并且起到诱饵的功能;具体即通过攻击一方城门来诱使敌守城部队的火力分散

  步兵同单体城下功能一样

  弓兵同单体城下功能一样

  双体城守方各兵种职能

  多体城

  由于该类城市多为一边具有双城门的内外城,一边为城下展开空间狭小的单体城。故对于攻击方的难度较大,主要的战术策略以消耗战为主;而且必须是持续消耗

  至于各个兵种功能可具体参考双体城,再根据自身将领进行灵活安排

  而对于守方则比较轻松,保持集中即可;具体可参照下图的分配

  经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞

  一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充

  若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守

  2.2 野战

  由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析

  2.2.1 野战原则

  野战的条件

  本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战

  地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利

  野战前准备工作

  在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗

  正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势

  补给点的抢夺对于攻方尤其重要

  野战位置选择

  一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域

  野战作战原则

  保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量

  侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机

  敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。

  部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量

  一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获

  脱离原则

  本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局

  注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退

  2.3 兵种

  很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明

  步兵

  步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤

  骑兵

  机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的

  弓兵

  守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵

  攻城车

  最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃

  兵种总结

  多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力

  步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种


  三,链式法则

  任何事物都离不开基本的数学法则,而正是诸多的抽象理论赋予战争所天生不具有的艺术性。

  由于SAN12游戏本身的设定,玩家往往需要在一个区域内设置 兵力较集中,纵深较浅的正面防御系统。故在此我将引入最基本的数学原理来加以深化,以所谓“链式”的形象展现给玩家面前

  点线一体化

  传统的单线集中战线,不仅仅是益处相对有限,更是相对不利于本方的。因为这往往会导致整体战线的兵力配置失衡和资源的浪费(如兵力调配对于兵粮的巨大损耗)

  在战略地图中,城市是点;而城市与城市之间的连接则是线;当其中的一点处于重压之时,必然导致两点之间往压力中心的收缩;并最终形成对于压力的反挤压状态

  因而我们应当以前线城市为点,在此链接而成的诸多单线再进一步互相联系,并且化为一个整体宽广可进行相互联动的宽大防御体系

  空间挤压

  游戏中,各个战区主力的部队调配需要几个回合,故即使想要在最终达到预期的战略效果也会不甚理想。

  而前线作战空间相对较小,这就我们在点线一体化的体系基础上,合理利用城市之间的网路来压缩敌势的时间,空间;务求达到不仅仅配置与本点或者链的军势可以有效的进行战术相持,而且可以有效的威胁敌势的网路

  案例分析

  下面我们以SAN12的游戏地图来具体说明一下链式体系的构造(SAN12里面没有交州)

  由地图可知,司,兖,豫,冀,徐均为与四个以上州郡相互联。而凉,益,荆,扬,青,并,幽所则均有一或者两方向均处于无任何互联(如凉是西,益州则是南和西)

  所以我们在进行整体战略选择方面应当优先选择无互联的州郡,而在互相较多区域进行链式体系的构建

  例如:本方以豫州地域开局,那么你的战略优先目标为徐,进而往南征扬,荆,益。而后在荆北,豫州,徐州一线配置兵力进行外围链式体系建立

  再如:本方以并州地域开局,则应以冀,幽,青南州线进行体系架构

  本图即以徐州为起始点,南下以荆,扬;进一步西入益,北入豫建立北方一体化链式防线

  西以永安堵住益州马腾兵势的扩张可能,以襄阳屯兵与上庸法正势相持

  北则以新野,许昌,下邳,小沛一线构成复杂的北方第一链式系统

  后方则以汝南,江陵一线为第二层链式,为第一链式支援。汝南负责新野,许昌的一线支持;江陵负责襄阳,永安的支持;而一线的下邳又可与小沛互为犄角之势

  最后则是建邺作为最后一链,后方兵库向北方输送兵力




  计略篇

  计略对于整体游戏的影响是比较重要的,但绝非决定性要素。所以在游戏的进程中绝对不能把计略放于过高的位置

  一,秘策

  秘策开发无须任何建筑物,但是每个秘策研发必须耗费你三个武将三个回合以上的时间已经3000金钱,因而对于秘策的选择必须要慎重

  秘策对于整体战局影响的效果是不同的,这里我将各个秘策的具体功能加以解释,并且分类进行推荐

  一级秘策(贯穿游戏始终)

  绝道之策 - 封闭计略府邻接敌都市的出征和援军请求

  绝道可以阻止敌势集中兵力与本方的势力交战,起到间接分割的作用。唯一的缺陷就是持续时间过短,可以通过武将的献策来延长一个回合,所以在发动本秘策一定要先布局好你的前线部队配置

  求贤之策 - 在野武将登用范围扩大到整个中国

  S12武将不是挖来的,而是等着对方送上门。尤其在求贤之策作用下,全国各地在野武将会主动来自荐,对于初始你的控制区域较小状况下还是极其有用的,往往能得到意想不到的武将

  求财之策 - 每回合得到金、兵粮和兵力,名声有加成

  前期必用的秘策,而且可以在献策的作用下持续到六个回合;对于名声的加成仅次于攻城略地。而名声的提升对于在野武将的主动自荐有着巨大的间接推动作用

  二级秘策(中后期攻坚战必备)

  收夺之策 - 夺取计略府邻接的敌都市的金、兵粮、和兵力

  该秘策对于处于本方重重围困下的敌方孤城特别有效。不过对于周边的敌势还是效果有限,因为此时对方可能有着数十万的兵粮囤积

  用众之策 - 武将指挥兵力倍增

  中后期的攻坚一定程度上比的是双方各个兵团数量的多寡。一个三万兵量的将领特殊技能的杀伤还是相当可怕的

  占粮之策 - 不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮

  这个秘策算是比较牵强,因为中后期将领爆满的时候;你可能会出现财政赤字的状况。你可以通过该秘策来进行经济建设来缓和危机

  三级秘策(可用可不用)

  折冲之策 - 外交交涉时能用兵力・秘策・技法作为交涉条件

  S12的外交没有太多的意义,即使进行秘策交换还不如自己进行研发来的更加实用

  离间之策 - 降低计略府邻接敌都市的收入和武将的忠诚

  离间?AI会比你更注重自身武将忠诚的保持,你所需要的是防范AI不会来挖你的人才库

  缩地之策 - 输送・移动全部1回合到达

  无用,中后期你会发现兵粮两者根本不缺;光夺下城市的伤兵的恢复和掠夺的军粮就足够你消耗了

  封印之策 - 停止计略府邻接敌势力的秘策发动与开发

  浪费人才和金钱的策略


  二,技法

  你只需建造两个技法所来研究,并且按照技法需要分配两个相应属性以上的武将,消耗回合一般在四个回合之上;并且每次只能单独研究一个技法

  技法共分为三大部分:军略、策略、固有。军略包括枪兵、骑兵、弓兵三兵种的攻防提升,具体如下图。

  政略主要是内政方面,包括:兵器制造、搬运术、医疗术、岁入改善、建筑术、义兵募集、民间支援、交涉术八个技法。而曹操,刘备,袁绍,吕布势各有其固有技法

  技法的研究只推荐在中后期双方大规模兼并时候使用。如果前期你将你的精锐将领白白浪费在技法的研究,只会让你失去大量的扩张战机

  而技法除了各势力特殊的固有技法之外,比较有用的是枪兵全属性系列和岁入改善

  因为S12里面枪兵一般是作战的主力部队,故大幅度提升枪兵的作战属性在中后期的绞肉机消耗战可以有效的打击敌军有生力量

  岁入改善可以大幅度提升你设施的钱粮收入,即使该设施有无武将配属。


  人才篇

  一,将领属性

  1.1 基础属性

  SAN12里面还是分为经典的四维属性:统率,武力,智力,政治。但是在本作各个属性的地位还是有所区别的

  统率

  重要属性,优先加成。该属性影响将领内政兵营募兵,领兵数目,输兵数值(一般影响差别不大)。统率较高的将领对技能抗性较高

  武力

  重要属性。优先加成。该属性影响将领作战输出,攻城破坏;武将单挑的牌面数值

  武将单挑的牌面可进行叠加。一般武力差高于20的一方单挑胜率极大,未能在五个单挑回合击倒对方只能削弱三分之一左右的敌势兵力

  必杀可大幅度提升你的牌面数值,但是一旦牌面被克会导致我方武将相应数值反伤。反击为将敌将牌面完全反伤害,不具有任何加成伤害效果;而且每次可使用几率较低

  智力

  影响将领秘策开发时间,献策成功几率;探索登用的效果;将领技能输出值

  政治

  影响市场,农田配属将领的加成输出,外交交涉效果(花少钱高提升外交关系)

  1.2 武将战法

  武将战法是作战中的最关键因素,一个好的战法配置往往起到事半功倍的效果。

  战法的发动需要消耗指挥点。而指挥点的的获取主要来源于补给点的占据和敌势的击溃

  下面以各个战法的消费点进行分类说明。

  五点以下的战法多为普通类武将所持有,且大部分都是有限效果加成

  二点战法

  该类战法。比较常用的为如下几类:攻城强化(强化单体攻城效果),索敌(提升视野,有效侦察),射程强化(守城方必备)。其余的一般不建议使用,范围加成技能建议使用五点以上类别

  三点战法

  伏兵,文武低下,全军远射,镇静为最实用策略。尤其是文武低下,可以有效降低范围内敌势的攻击势头。而伏兵可以让敌势陷入混乱,是五点以内极其实用的战法


  四点战法

  枪,弓,骑的强化弱化均是常用战法。破坏力弱化对于守城方是非常实用的。其余的不做过多推荐

  一般来说五点以上的战法均为区域作用范围,并且相对的使用频率也是最高的

  五点战法

  攻击,防御强化;破坏力弱化加成效果都远高于2点,4点的战法,使用最为频繁。总奋讯,总猛射,总突击也是相当实用的,不过拥有该类技能的武将较少

  铁壁可以让守方的肉盾部队堵在城门下拖延对方的军势。其余的效果一般,建议除非无更好技能再使用之

  六点战法

  六点战法大部分由特殊武将持有,效果更好。全部皆可使用

  七点以上的战法大部分是由特殊武将所持有的。大部分的作用是起到大规模杀伤敌势的效果

  七点战法

  七点中较为普遍的是大打击,火计和全军突击。其他的皆为特殊武将持有

  八点战法

  全部均为特殊武将持有,效果最强




  二,人才培养

  2.1 技能加成

  依据上一节的分析,我们可以得出下面的一个结论。相对来说,SAN12统率和武力的重要性被大大拔高了。一个双高(统率+武力高)将领往往在战斗中有着更好的表现。因而在将领的加成上面,这里优先推荐进行统率和武力的加成,而且加成应当以高总评武将为主。

  因为整体的战局实际上拼的还是双方精锐武将的强弱,一个庞大的尖刀将领集团可以让你的扩张变得更为容易。

  而与内政相关的智力和政治来说,SAN12已大大削弱了两类属性的影响力。后方经济实力很大程度是由你的城市规划所决定的。往往一个低级的武将配属也可能有着较好的产出效果

  游戏后期的百姓情愿会出现一些对于将领技能加成的事件。这里建议,战法类技能优先给予高总评武将,内政类技能给予后方建设低级武将

  2.2登用与俘虏

  登用

  游戏的登用系统相对是比较智能化的。你只需要将你的求贤所配属武将即可在一定几率下发现在野武将

  一般来说,该回合发现的武将,除非与该势力相性特别差,一般都会在被发现一到两个回合之内主动自荐。

  而求贤之策的使用更可以让全国的在野人才主动上门应聘

  俘虏

  在该势力未灭亡情况下,所获取俘虏一般建议释放获取名声。因而登用他们的难度是很大的

  而该势力灭亡之后,一般会有一部分的将领先主动投诚;剩下的则需要你通过该城或者相邻一到两个城市的求贤所,由武将分配登用才可

  一般俘虏的登用会依据你的智力和政治总评,进行成功几率的显示。成功几率越大,登用所耗费时间越短。一般登用几率高于30%以上的都是可以收纳为我方人才的

  如果该将领显示的登用几率为低于30%,那么建议你可以将他释放,然后几个回合之后他会主动向你自荐。但是如果该将领再释放之后,一直没有主动登用,那么说明该将领与你相性极差,基本没有加入你阵营的可能

  对于后期诸多大势力混战的状况,建议对于敌势俘虏的武将以斩首为主,以求削弱敌方的人才实力


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