此情可待曾追忆 回顾游戏历史上最遗憾的选择
2017-02-10 12:45:50   作者:jason

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  作者:jason

  感谢这个美丽的游戏世界,让每一个玩家都认识到世界上还能有如此丰富并多姿多彩的想象世界,这里面有着数千种概念与想法,让各种的想象力在这个世界中成为现实,而在这个幻想世界里面,无数的故事在随时发生着,虽然说这是一个后天认为创造的世界,但是里面也有这各种各样被设定好的选择让玩家去做出自己的选择从而达到自己的结局,大部分人都只会完成一个简单的目标,而也有一些高端玩家会尽力的完成每一个游戏结局,这就是游戏工业带给玩家的决定权,故事线的发展可能完全已经交由玩家自己选择。这几年游戏的大趋势是沙盒游戏,更多的玩家在这种拥有社交性质的沙盒游戏中更是玩出了自己的玩法,你是否还怀念校园时代的交流模式?游戏里面有,地球末日的混乱社交?游戏里面也有,多加尝试,可能你就会发现不同世界的你会是如何思考这个世界的。当然有决定就会有遗憾,你有没有做过什么令你遗憾的选择?

  1:无人深空

  这个游戏世界创造了一个开放的银河世界,感谢数学给玩家带来的伟大世界--由计算机与方程式建立的超过十八亿中的组合带来的不同星球,不同景色,每一个都是唯一的,特别的生活方式与物种环境,而每一个洞窟,植物,生物都是不同的--这就是人类理解中的由不同东西组合成的银河系。我们都喜欢在游戏中探索不同的世界,早期由于受到机能的限制,玩家很难通过简单的方法体验不同的宇宙世界,虽然说早期也有很多空间游戏或者创造性游戏例如孢子这样脑洞大开的游戏,但是大多都还是在一个类似的世界中游荡,而无人深空从根本的世界构造上打开的玩家的脑洞,我们可以不挺的改造自己的飞船去探索那些根本不知道情况的未来。虽然这款游戏在steam上的评价比较它的创意来说逊色很多,但是不得不说,游戏还是一个好游戏,是一个充满了多元宇宙感觉的游戏。 

 

  2:宠物小精灵GO

  如果把现实游戏跟虚拟游戏结合在一起,在加上轻松的背景设定,那么宠物小精灵系列肯定是两者结合的最佳选择,跟无人深空不同,宠物小精灵GO看起来既轻松又有着丰富的探险内容--基于现实的设定让游戏也有着无穷的可能,当然在用双脚来完成游戏的时候,这个游戏还是有着相当丰富的变化,虽然说很多时候玩家的探索也让一些公共设施造成了麻烦,但是总的来说这个游戏还是保持了一定得在线人数,在游戏刚上线的时候也创造了一个话题性,不过游戏本身的热度随着玩法单一与更新简单都慢慢的开始流失了玩家,但是每个人在玩这个游戏的时候最难受的就是选择哪一个精灵留下来,送走哪一个小精灵吧,就像最早玩的时候,选择御三家那样困难,因为无论你选择了哪一个,其他的小精灵就是成为最初的遗憾。 

 

 


  3:星球大战1313

  这是一部类似于外传性质的游戏,讲述的是关于赏金猎人年轻时候的故事,作为一个外传,游戏在2012年E3展上放出的消息来看,游戏是令人震惊的,其高素质的画面外加上不被主线官方命运所主宰的赏金猎人作为主人公,游戏有着潜在的丰富玩法,而且当时还没有风靡其沙盒玩法,那么一个开放的角色外加一个开放的世界,必定会让玩家都喜欢上这个宇宙冒险星战游戏。那这个游戏我们可以玩到什么呢?赏金猎人做什么我们就做什么,在这么一个开放的系统,而且还与真实世界有着无比的接近。我们需要用自己的影响力去影响这个银河。大部分星战的玩家都喜欢玩前线--这是一个开放的星战IP的网络游戏,当然,每个人都记得星战宇宙里面有多好玩,每个人都在干掉敌对阵营,而1313,正是找到了这两者之间的玩法,不过游戏最后自己变成了遗憾--我们没能看到它的成品的出现。 

 

  4:莎木

  作为世界第一个真实意义上的沙盒世界游戏,杉木是伟大的,而作为世界第一个3A级游戏

  它又是一个在当时最烧钱的游戏,而在前期烧了七千万之后又追加烧了将近四百七十万,当然作为游戏历史上最伟大的游戏之一,莎木卖出了超过一千万份的拷贝,不过由于开销太大,并不能拯救世嘉当时的颓势。尽管当时游戏界有着另外一个很出名的游戏--合金装备占据了大部分游戏商店的货架显眼位置,但是世嘉给予了开发人铃木极大的支持去打造一个他理解的游戏世界,基于当时的技术限制与游戏发展水平,莎木有着数不清的BUG与不足,但是这些都不妨碍它给玩家带来了在当时其他游戏都不能比较的乐趣,出众的剧情,极高的自由度,外加在1999年对未来幻想。令人遗憾的是,在多次重新开发之后,铃木裕始终没有做成莎木3,而这次虽然众筹成功,但是当时的很多设想都已经被其他游戏所开发出来,新的莎木会带给我们什么呢? 

  


  5:质量效应3

  也许质量效应3的结局可以被称为糟糕的游戏结局之一,因为根本就没有一个好结局,大家玩游戏就是为了开心,你每一个结局都是全灭,有什么好玩的?当然,作为三部曲的大结局篇,游戏自然不想落得俗套变成一个合家欢乐的过家家,这是战争,关系到宇宙乃至诸多种族的战争。而作为一份子,除了听从命运的安排,或者用双手做出选择,还能怎么样,无数的收割者像潮水一般的冲了过来,而这时候,不同种族的战士并肩作战,无谓过去,大家都只有一个信念--为了后代为了未来而战。不过战争总是残酷的,而质量效应3也证明了这一点,可能这就是这个三部曲最遗憾的地方,也可能是最能表达制作者对于历史与战争看法的结局吧。 

 

  6:托尼霍克滑板5

  也许通过游戏让你离开家里的唯一选择就是宠物小精灵GO,当然你也可以尝试一下托尼霍克滑板系列能不能激发你对户外运动的激情与兴趣,随着极限运动的越来越普及,很多的玩家从电视机前转移战场到了运动场,当然,户外游戏更能锻炼人的身体,而游戏更多的是一种对感官的刺激,虽然说托尼霍克本身已经早已推举幕后,但是这个系列一直在继续制作,带上你的塑料板去野外撒野吧,总比好过在电视机前度过几个小时。只不过这个系列从最初的大卖到现在的默默无闻而且BUG满天飞,只能说体育游戏的影响力一直在持续的下降,而角色扮演与射击游戏却越来越多人关注,可能作为滑板或者托尼或可来说,本身趋势,就是这个游戏最大的遗憾吧。 

 


  7:合金装备5

  小岛秀夫终于离开的科乐美,对于他的小组来说未免不是一个好事,当然他在离开之前也给我们带来了最完美的谢幕,一部异常精彩的合金装备,每一个游戏圈的人都难免为游戏夸赞,虽然游戏已经在慢慢的完整着一整个游戏历史的故事线,小岛秀夫尽自己最大的力量去为玩家给这个系列画上了终止符,作为系列的最后一作--BIGBOSS的落幕,我们也不能再为难这个老人再做些什么了,而小岛秀夫这个故事也这样完美的讲完了,从THEBOSS再到BIGBOSS,故事也随着老人们的死亡告一段落,幻痛这个名字,可能就解释了这个游戏给玩家乃至索利德自己带来的遗憾感觉吧,战争是残酷的,战争中人们也都是险恶的。 

  8:煤气灯下的哥谭市

  作为一个被取消的游戏,本身就是一个极大的遗憾,作为哥特风格的蝙蝠侠系列,改编自同名漫画煤气灯下的哥谭市,游戏本身会在阿甘疯人院之前做出来,但是由于种种原因被废弃了,可惜了这么一个3A大作的潜质,开发商DAY1制作过了极度恐慌再来制作一部哥特风格的恐怖风格蝙蝠侠,可能本身作为一部独立作品来说,梦画得太大了一些,而且回到2000年初期的时候,游戏的风格大多都朝着未来的科幻风格发展,而复古浪潮乃至沙箱游戏都没有等待自己应有的好日子,而全探索游戏几乎在那个时候都面临着过于庞大的预算与不知道什么时候能完成的代码,我们可以从视频中看到后期乃至于阿卡姆骑士的影子,只不过游戏生不逢时,还没诞生就已经被历史的洪流给吞没了,可能再过几年通过其他方式,我们可以看到这个游戏的复活吧。 


 

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