五十岚孝司采访:《血迹》和《恶魔城》没啥关系!
2017-10-30 09:22:02   作者:

  在WePlay 2017游戏展上,游民星空参与了对五十岚孝司的采访。五十岚先生在Konami任职期间曾制作过多款《恶魔城》游戏,被许多玩家视为“恶魔城之父”。离开大公司后,他开始专注于开发独立游戏。他在Kickstarter上进行众筹的项目《血迹:夜之仪式》还一度创下了游戏领域资金募集的最高纪录。而《血迹》则被许多玩家成为《恶魔城》系列的“精神续作”。在本次采访中,五十岚先生向我们进一步介绍了《血迹》项目的最新动态。

游民星空

  记者:距离《血迹》初次曝光已经过去很长、很长、很长一段时间了,请问现在的开发进度怎样了?开发过程中遇到了什么困难吗?

  五十岚孝司:完成度其实很难测量,许多素材都已经做完了,但是目前还没能把它们全部组装起来进行调试,目前能够体验的内容大约占了60%。我们预计会在明年上线,具体发售日期还不方便透露。

  而我们之所以会花那么长时间,一来是因为开发3D游戏本来就比较耗时,光是把虚幻4引擎研究透彻就需要花不少功夫,二来则是因为两年前我们用的一家外包开发商所交付的游戏素材没能达到我们的需求,所以我们就只好重新做了一个版本,而这也耽搁了不少时间。

游民星空

  记者:您怎么看待之前在Kickstarter上的众筹?

  五十岚孝司:那次众筹的结果大大超出了我的预期,不过众筹与此同时也对开发活动有消极影响。毕竟众筹的时候需要向玩家许诺很多东西,而游戏开发过程中实际上是会面临很多变化的——而这肯定会造成不便。另外,众筹还需要在非常早期的时候向玩家公开很多游戏的具体信息,这从宣发的角度来讲其实是非常不利的。

  记者:在您看来,开发独立游戏和开发商业游戏有什么不同的感受?

  五十岚孝司:以我个人的观点来看,开发独立游戏就意味着可以做自己真正想做的东西,而商业游戏则必须要更多地满足玩家和市场的需求。

游民星空

  记者:您怎么看待中国市场?《血迹》会针对中国市场做一些相应的适配或者调整吗?

  五十岚孝司:以前我还在大公司的时候,根据公司给出的信息,在中国推出游戏似乎肯定不会有得体的销量,所以当时制作游戏基本上不会考虑中国市场。但是我如今感受到的信息却与之前截然相反。我发现中国游戏市场成长得非常迅速、玩家群体非常庞大,甚至大有追赶上美国市场的势头。所以现在我们肯定会积极考虑游戏的中国版本。

  在Steam平台上,我们的游戏本来就会有中文的语言对应,这自然无需多言;可如果要登陆中国本土的游戏平台,就要考虑如何通过中国的游戏审查——至于这方面,我们目前还在积极探索中。

游民星空

  记者:许多玩家喜欢拿《血迹》和您以前开发的《恶魔城》做对比,您会对这种对比有压力吗?而您自己又是如何看待《血迹》和《恶魔城》的关系的呢?

  五十岚孝司:玩家会对两个作品进行对比肯定无可厚非,对我来说这无非就是自己和自己进行PK的感觉,因此这种比较不会给我带来任何压力。但是做这个产品本身肯定是需要带着压力的,因为作为游戏制作人,我需要对玩家负责。

  至于《血迹》和《恶魔城》两个游戏之间,我觉得是完全没有关系的。毕竟《恶魔城》中的很多设定许多其他游戏都在参考模仿,而游戏开发又是一种创作活动,创作活动之间互相借鉴无可厚非。另外《恶魔城》毕竟是Konami的品牌,未来需要做什么扩展是他们的事情,而我们只需要考虑好自己的事情就行。

  记者:您个人最喜欢的《恶魔城》是哪一款呢?

  五十岚孝司:当然是《月下夜想曲》!最初正是因为《月下》的成功,我才能取得如今的成就,也让我现在有机会做自己想做的东西。

游民星空

  记者:您对二轴横板过关游戏似乎钟爱有加,但目前这个品类已经成为了非常小众的一个类别。您觉得这类游戏如果要继续发展下去,应该怎样适应时代?

  五十岚孝司:二轴横板游戏可以做出一些比较精致的细节,许多玩家非常喜欢这类产品,这个品类也因此形成了比较固定的粉丝群体。如果这个群体能扩大,未来的生存空间肯定也能跟着扩大;如果没法扩大,那也是没有办法的事。如果未来玩家们都厌倦了这类游戏,我们肯定也不会再做了,毕竟只有玩家有相应的需求,我们才会做这个事情。

  记者:您曾经在北京工作过,您对那一段时光有怎样的看法?

  五十岚孝司:现在已经不在北京了,目前我回到了日本集中精力开发《血迹》。在生活方面,因为我不会说中文,因此当时在北京生活得其实非常艰难。但是非常开心,我找到了一家非常不错的羊肉串店——现在回日本了,我依然对羊肉串念念不忘。

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