单机游戏

躲草丛就等于完全隐身 10个我们已经完全厌倦了的游戏设计

2019-07-24 17:23:07来源:逗游网作者:撒纳达

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  作者:撒纳达

  有时候你会不会有一种感觉,我们很可能一直都在玩着同样设计的游戏?

  因为在当前的大环境下,想要创造出任何拥有3A评级的游戏或者只是一款预算不那么高的独立游戏都是一个艰巨的挑战。

  绝大多数游戏,从《战神》到《地平线:黎明时分》,从《生化危机2:重制版》到《Apex英雄》,都有着让你专注于其中的独特魅力,这样的独特性在如今的游戏市场里已经越来越少。

  但是现在,已经有很多游戏的情节开始趋向于雷同,但是它又的确是非常稳定的一种机制,不会出现太多的乱子,而我们,正在逐渐对这些雷同的情节感到厌倦,需要一些新的游戏机制和创新的未来。

  1.疯狂的对手

  我们都很喜欢《孤岛惊魂3》里的瓦阿斯,由迈克尔·曼多饰演的瓦阿斯在游戏发售前的预告片中几乎就是在屏幕中活灵活现的展示出了自己的反派魅力,他仍然是直到现在也最令人难忘的敌人之一。

  但问题是,许多开发人员认为这是一种让玩家产生“这是一位难忘的对手”的设计,从而产生了各种看起来非常神经质的对手,在你耳朵边啰啰嗦嗦,做一些让你觉得难以理解的事情,到死的时候也不让你感到有多畅快。

  《孤岛惊魂》系列如此,《消逝的光芒》、《旧日不再》以及更多的作品中也是如此,无论是《孤岛惊魂5》中说着“我是你爸爸”的席德,还是说这个世界早就没救了的圣母,其实性质都差不多,让玩家产生道德拷问,自己的选择到底是对是错,如今,玩家们对这种情节设置却已经有些看到疲劳了。

  2.想怎么玩,就怎么玩

  《战神》真的是一款很优秀的游戏,不过有一点,尽管索尼和圣莫妮卡再三表示,你可以用你的方式来演绎你的奎托斯,但是其实最终大家95%都差不多。

  区别?他可以装备一些不同的加成或者特殊攻击,但他的绝大多数的能力都是相同的。

  在这个“RPG”标签越来越多的时代,有一种机制逐渐成为了最大卖点,那就是对于角色中的自定义设置,这在一些热门的游戏当中都是重要的组成部分之一。

  问题是,就算你对一个角色自定义那么多,再怎么与众不同也好,这已经是一个已经设计好了台词、动作的角色,他们都会产生一样的结果,除了能增加伤害或者技能的运用不同以外,无论我们做什么都不会改变游戏分毫,这可不是“想怎么玩,就怎么玩”。

  RPG定义下的游戏可没有这样简单的一个角色定制就完事了。


  3.那个决定你实力的数值

  最近有一个最新发售的NS游戏《漫威终极联盟3》,这款游戏里面就充斥着各种令人难忘的角色扮演里标志性的设置,在你获得了每个角色的主要能力后,你还可以解锁“+20活力”或者“+10生命值”这样的机制。

  现在,开发者还为每个英雄或者反派都提供了额外的动作,不过这并不是唯一的,如今太多的游戏都依赖于这种“角色升级”变得更强的方式,《辐射》也好,《圣歌》也罢,甚至连战神都拥有了一套类似的系统。

  当你看到你的数值上升之后,你会明显感觉到自己变得更加强大,而且还能帮助你解锁更多的技能、武器甚至一些其他的内容,这都是因为你的角色能力数值提升上去了。

  但问题是它并没有从根本上改变游戏玩法。

  刷刷刷玩家们或许并不在意,或许现在刷刷刷游戏已经成为了一种特定受众的游戏,但其实挺多的玩家如果知道自己所做的一切都只是为了让里面的数值有所提升或者下降,他们一开始,也许是兴奋的,但在经过长时间的消磨过后,所剩下的,只有空洞与痛苦了。

  4.这是个可以单人游戏的多人游戏

  这款在线游戏完全可以作为单人游戏来进行游玩,很多线上游戏都会有这样的一个宣传的噱头。

  是的,你当然可以一个人玩《全境封锁2》,但里面大多数的关卡和敌人都是需要队友们一起才能轻松完成的,游戏想让你去掩护侧翼或者在其他地方对敌人进行打击,你去了,然后因为你只有一个人,打任务的能力被大大衰弱,如果刚好是一个困难的任务,你就很可能会在这卡上不止一个小时,甚至多次死亡。

  《圣歌》和《命运2》也采取了完全相同的策略,尽管《龙腾世纪》系列被认为是所有RPG游戏中最优秀的单人游戏之一,但是《龙腾世纪4》貌似已经被很多人讨论为一个“即时服务”类型的游戏。

  要么做好单人游戏或者是独狼玩家的体验,要么就是做好一个团队打任务时的各种机制,只要你愿意去做,去坚持到底,那没有太多的人会去抱怨。

  问题在于没有那个金刚钻,就不要试图去取悦到每一个玩家。


  5.躲在草丛里

  “敌人来了!快躲在草丛里!”

  一些游戏中总有一些一人多高的密密麻麻的草丛,他们总会出现在该出现的时候。

  如今《合金装备》系列已经淡出市场,《细胞分裂》的续作遥遥无期,《杀手》系列不温不火,大多数游戏开发者不再愿意去搞“潜行”这一套吃力不讨好的机制,起码不再是将其作为主要的关注点。

  相反,他们想要的是潜行所存在的另一种因素,那就是紧张感,“他们是否会发现我”之类的这种感觉,而不是构建一整套完整的潜行机制来运行整个游戏。

  所以我们玩到手的游戏也就和其他的一些游戏差不多,只要你躲在草丛里,敌人就绝对不会看到你,还可以用一些例如石头之类的去分散敌人的注意力,无论是《地平线:黎明时分》还是《瘟疫传说:无罪》,每一个注重潜行的游戏,都走了一个完全相同的路子。

  潜行曾经是一种完整的类型,也有着完整严密的机制,他们有着不同的视角,不同的处理游戏挑战的方式,还有着不同的关卡路径和设备。

  找到自己的独特之处,再来继续进行完善,而不应该再落入这种简单粗暴的套路之中。

  6.战利品机制

  当你打开一个标明会有随机奖励的战利品时,更多得到的只会是烦恼和沮丧,不会再有其他的感受,你无数次的重复操作,得到的都是你已经拥有的东西。然后你可能会选择再试一次,或者直接放弃。

  就像小时候我们吃小浣熊一样,都在期待里面能抽到宋江,结果却是其他不怎么样的人物的时候。

  当然,有时候我们的确需要这种随机生成的奖励,这毕竟决定了游戏的重玩价值,但是,如果随机奖励的几率低到了一定境界的时候呢?

  即使是最受欢迎的《守望先锋》也遭到了这种情况,你辛辛苦苦打了很多场比赛,攒了很多箱子,但最后开出来的都是已经拥有的喷涂或者头像,有时候甚至逼得你去花钱购买,再来一次。

  战利品之所谓被称为战利品,那就应该是让玩家高兴的东西,而不是越来越让玩家失望和烦躁的源点。


  7.糟糕的检查点

  或许大家都讨厌游戏中一些糟糕的检查点。

  例如开发者把不可跳过的过场动画再度展现你的面前,只是为了提供一个挑战,如果一旦挑战失败,在读取检查点之后,你又要浪费一些时间过一遍动画,这实在是一种消耗有效时间的行为。

  《黑暗之魂》几乎是唯一的例外,因为你一般都会找到另一条道路进行其他的挑战,或者再度马上立刻进行挑战。

  在2D平台游戏中,有像《Celeste》这样创造那些高难度就是为了让我们重新挑战的障碍所在,如果是为了克服这些高难度障碍而进行无数次的挑战,那么这就是重点,而不是成为“你能忍受多少时间的浪费”。

  所以应该在角色死亡后,最好就是能让我们有所准备然后立马就能作战,而不是再度放一边不能跳过的过场动画,实在是很过分,也很无聊,尤其是在挑战高难度Boss的时候。

  8.只是因为开放世界流行就要去做它

  《GTA3》的开放世界一场巨大的革命,就算已经过去将近20年了,我们仍然能看到它对这个行业的影响。

  开放世界到现在依旧也很火热,所以很多开发者也在试图融入这个因素,《狂怒2》、《质量效应:仙女座》、《国土前线:革命》,这些游戏都在积极地将你与游戏的核心内容分离开来,并且要求,然后用一个没多少生气的世界来为你提供体验。《黑手党3》也比前几作更加分散,没有任何焦点内容。

  《蝙蝠侠:阿卡姆之城》倒是有一些进步的地方,例如可以搜索隐藏的支线任务,以及打败一些被敌人占领的地方来获得奖励,都是在做有意义的事,《细胞分裂:黑名单》也有着更加广阔的关卡,你必须用不同的方式来重新游玩这一关卡,也能得到不同的体验。

  开放世界并不是谁都不能做的,它需要做更多的调查和更多的准备,如果仓促上手,就只会得到一个似是而非的毫无生气的世界,而现在,很多开放世界的游戏都有一些这样的问题。

  9.魂系列的形式风格

  《黑暗之魂》的风格创造了一款有史以来最好的游戏,但是,这样的风格似乎也只有FS才能完全驾驭,无论是《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》,都是经过深思熟虑的游戏,详细的关卡和极其苛刻的难度都需要玩家投入大量时间才能掌握。

  那么,从这里吸取经验的其他厂商呢?

  《迸发》、《Ashen》、《堕落之王》、《仁王》、《盐与避难所》等等,我们也在这些游戏上面看到了魂系列的游戏风格,虽然这标志着魂系列已经成为受欢迎的主流,但是这也成为许多游戏都在利用的公式。

  这已经成为了第三人称动作游戏的一种主流设计方案,导致任何其他类型和形式的游戏设计,基本都处于被抛弃的状态,这绝对是不正常的。

  【逗游原创文学组出品】

孤岛惊魂3

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