单机游戏
2019-08-30 23:18:10来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
游戏可能不是真实的圣后,但就像《黑客帝国》一样,它们仍然基于一个建立在规则之上的世界,而这些规则是由数百人的团队精心编写而成的。虽然最优秀的游戏会通过隐藏它们在沉浸式游戏玩法下的最大秘密,让我们忘记了它们的游戏逻辑,但实际上每一款游戏都有一两个瞬间会打破这种珍贵的感觉将玩家带回到现实。
一旦你意识到这些设计技巧和脚本,你就很难关掉这些思想而忘掉它们。
内行看门道,外行看热闹。
曾经开发者们在一篇帖子中公开了他们最隐秘的幕后游戏机制,尽管这些机制的天才之处令人惊讶和钦佩,但最终会确保你不会再以相同的方式去思考这些游戏,甚至是所有游戏,你会带上“内行”的眼光。
所以,让我们来看看这10个游戏规则,从那些许多玩家都会知道的老掉牙,到我们大多数人都想不到的狡猾设计,它们会让你对游戏又更新的认识。
1.平台游戏上的“郊狼时间”
你是否有玩平台游戏的时候,觉得自己在按按钮的时机上把握得并不好,但是还是能比较轻松的控制?
这就是开发者喜欢称之为“郊狼时间”的规则,国外叫做Wile E. Coyote,而国内就是我们小时候最喜欢看的《歪心狼与BB鸟》,歪心狼每次狂奔出悬崖之后,都还会在空气上继续跑,直到发现自己已经悬空之后,才会掉下去,而开发者们正是利用了这一点,开发出了一种重力延迟,让玩家在离开平台而来不及马上按下跳跃按钮的时候,还能有一点悬停时间来让你有额外跳跃的补救机会。
这在平台游戏中是常见的规则,当一款游戏不适用它便会产生比较大的冲突。
例如《古惑狼三部曲》与最初的游戏相比,实际上减少了这样的时间,而这造成了玩家被打乱了节奏和时间,多了更多的死亡次数。
平台游戏都是需要精确的操控的,但一点额外的弥补来确保玩家不会恼羞成怒是至关重要的。
2.空气墙
这算是任何游戏类型里都最为常见的游戏规则了,空气墙会在游戏世界里设计一个边界,用来阻止玩家走出那外面。
有时候玩家们并不满足于在规定的空间里行走,还喜欢去寻找一下这个游戏世界的极限在哪,然后他们往往都会撞上空气墙,提醒它们这只是个游戏。
尽管更多的开发者已经相处更新颖的方式来掩饰自己地图的局限性,但空气墙仍然是相对常见的的策略,毕竟这是最省事也是最低风险的规则。
即使是像《地平线:黎明时分》这样出色的也使用了这种技巧,这与它对自由和探索的强调背道而驰,尽管从开发的角度来看,这也是最保险的。
《上古卷轴3:晨风》确实找到了一个聪明的方法来避免它,因为游戏主要是发生在一个岛上,如果玩家试图游离这个岛上,那么海洋就会无限扩张,妙啊。
3.生死时刻你其实拥有更多机会
我们都曾在游戏中缺少过生命值和弹药,最后还是多亏我们出色的游戏技术才能勉强过关,但其实,你很可能也从游戏本身得到了一些隐性的帮助。
例如,《刺客信条》和《毁灭战士》在玩家低生命值的时候会能扛住更多的伤害,你以为自己已经身处危难之中,但其实可能比通常的情况下还要更舒服一些。
弹药也是如此,有些游戏会允许玩家的最后一颗子弹会造成双倍伤害,这可能会让玩家在关键时刻拥有决定性的优势。
这是游戏开发中玩家无法实际看到的一个非常聪明的方面,但如果你一旦意识到这一点,那么你可能再也不会有那种紧张刺激的感觉了。
4.敌人的子弹总会打不中玩家
事实上,所有的射击游戏开发者都想给玩家一种体验,让他们在混乱不堪、人数众多的情况下走出困境,但实际上你所面临的危险比你想象得要小得多。
例如,在《生化奇兵》中,敌人向玩家射出的第一颗子弹总是miss的,这是为了让玩家稍微领先一步,得到更多的机会。
《神秘海域》也用了类似的设计,让子弹打不到玩家,营造一种紧张的气氛,这种感觉与好莱坞中的电影是差不多体验的。
这款游戏的开发者都有证实过,德雷克并没有传统意义上的生命值,因为没有一颗子弹击中他。
相反,德雷克的生命值就像一个运气测量仪,离死亡越近就代表着好运即将耗尽,当玩家各种作死的时候,那德雷克怎么都会死亡的。
总的来说,这些游戏规则会确保战斗对于玩家来说更加的宽容,让他们的英雄变得更加英勇。
5.宫本茂的“三原则”
任天堂的游戏,尤其是《马里奥》系列的游戏,很大程度上要归功于宫本茂设计的这三个原则,即绝大多数的Boss战斗要求玩家在三个阶段中战胜Boss,通常是在每个阶段结束时要打到Boss或者跳到Boss头上。
这一比喻构成了大多数《马里奥》游戏的一个不可分割的组成部分,如果任天堂停止这么做,可能会引起粉丝们的不适应,因为一切都开始陌生起来了。
考虑到游戏应该是对孩子们开放的, 这当然是有道理的。
6.敌人在视角外速度会比较慢
动作类游戏必须在拥有大量敌人的时候,玩家又有足够的能力去对抗敌人,在这样两者之间保持着微妙的平衡,但开发者实际上会在这些游戏中偷偷添加一些聪明的小规则去帮助玩家获得更好的效果。
在《鬼泣》和《猎天使魔女》中,如果玩家周围的敌人不在视角之内,他们的速度通常会变慢,伤害也会被削弱,这是为了确保玩家不会被突然袭来的攻击所打懵。
《生化奇兵2》也为其笨重的大老爹使用了类似的机制,当玩家不在视线范围内的时候,他们的的动作会变慢。
考虑到屏幕外的攻击和糟糕的视角是如何毁掉很多有前景的动作游戏的,我们就能知道这是一种非常有创意的方法,可以让玩家的挫败感降到最低,而不是让敌人会轮流虐爆玩家。
7.固定位置触发脚本
脚本事件是大多数3A游戏的基石,通过在正确的时间和条件下通过游戏环境中的一条无限的线,会触发新的游戏事件,让玩家去应对。
这意味着玩家可以站在离触发地点不远处的地方数小时而不会发生任何事,只有当他们走过的时候,才会触发事件。
就像《黑暗之魂》里的Boss一样,当主角还没找到他们的时候,这些Boss就在自己的领域里发呆或者做着奇怪的动作,就是等着玩家过去。
8.橡皮筋机制
橡皮筋机制肯定是用得最为广泛以及最有争议的设计技巧之一,开发者可以根据玩家的表现动态的增加或者减少AI对手的技能。
在赛车类型里,这种规则很常见,在那里,玩家首先会发现对手总是会神奇的攻击他们,增加了更多紧张的感觉,并防止熟练的玩家一直取得头把交椅的位置。
而在最后苦苦挣扎的玩家自己也会受益于这个机制让他们能得到更好的道具来更加领先对手,《马里奥赛车》就是一个很好的例子,就像橡皮筋一样,拉住两边不会显得差距过大。
除此之外,《瑞奇与叮当》开会根据玩家自己的死亡频率在调整敌人的伤害,《孤岛惊魂》系列拥有内部自适应难度的设计,可以根据玩家的表现不断调整敌人的伤害和位置。
虽然许多玩家都很讨厌它,但不可否认它显然是希望为大多数玩家创造最愉快的体验,提供足够的回馈来获得乐趣。
9.NPC永远等着你
编程可信靠谱的AI一直是游戏开发者面临的一个主要挑战,尤其是考虑到玩家可以通过很多种方式来展示AI的局限性的时候。
当然,NPC角色是由一系列极其严格的参数控制的,这些参数旨在引导玩家沿着游戏的故事或者核心玩法循序渐进。
事实上,每一款RPG和开放世界的游戏都有NPC告诉玩家,当你准备开始一项任务时,就过来找我吧。然后他们就开始一直站在这里等着你。
对于一些有着活动的NPC来说,如果你不跟上,他们也会耐心的在目标附近徘徊等着你。
他们不会吃东西,不会上厕所,甚至不会坐下来休息,因为他们就是一行行的代码,被编入到一个模拟人类的建模中。
游戏并没有真正达到能够提供始终可信的NPC的程度,尽管这最终更像是一个资源问题,开发者知道他们的时间应该花在哪些地方,而不是花在你可能不太关注的开发复杂的AI上,毕竟这真的是一件很耗资源的事情,《生化奇兵:无限》为了一个几近完美的伊丽莎白花费了多大功夫,我想每个人都还是很清楚的。
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