单机游戏
2019-09-20 21:36:42来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
在我们所处的世界当中,社交媒体对集体或者个人的影响比以往任何时候都更重要。它可以推动数以百万计的新用户使用产品、服务、活动等等,现在已经成为了无论是任何品牌都会利用到的东西,成为他们可以使用的最强大的营销工具之一。
不过,这同样也是一把双刃剑,因为尽管你可能会通过精心创作的宣传内容和社交媒体来获得一批新的用户,但如果你试图兜售一些用户不喜欢的东西,你也可能会招致生气的风险。
我们甚至看到过社交媒体在拥有足够影响力之后来改变游戏的例子,如果你认为游戏是属于开发者自己的,那可就真的太傻了。
1.荣誉勋章(2010)
有时候,看到一些游戏的名字就会知道为什么它要做出改变了,2010年重启的《荣誉勋章》决定让玩家在多人游戏中为塔利班而战,游戏的理念是,鉴于游戏试图在现实生活事件中立足,那么海豹突击队和海军陆战队的敌人也应该以相对准确的方式被包括在内。
很明显,这在玩家之中引起了巨大的争议,他们批评了游戏将这些内容包含在内的不敏感性,尤其是当玩家赢得一场比赛的时候,这可能就会视为对恐怖组织的颂扬。
EA当时的高级公关经理也犯了一个更大的错误,她说,如果有人是警察,有人是强盗,有人是海盗,有人是外星人,那么在《荣誉勋章》的多人游戏中,一定有人是塔利班,
在争议发生后不久,这一问题就得到了解决,恐怖分子被称为“敌对势力”,类似于反恐精英的恐怖分子在现实世界中没有被定义。
2.辐射3
当你再想到贝塞斯达是如何选择结束《辐射3》的时候,你会觉得非常不可思议,作为一个通过沙盒和选择改变剧情的游戏,最终却只能在最后牺牲自己完成净水计划的感觉就像被人打了一巴掌说的感觉。
因此,玩家们聚集起来反对结局的原因是可以理解的,毕竟是一款能够自己决定命运的游戏,但是在最后却不能由自己的意愿,这让很多玩家都很愤怒。
贝塞斯达收集了所有这些信息,然后以付费DLC的形式发布了“断钢”DLC。
虽然这不是他们发布的第一个DLC,但是我们也必须承认,他们最终还是解决了这个问题,允许让同伴去做这件事,或者你自己亲自做,也能在之后被救出来,然后继续游戏的故事。
3.最终幻想14
你不得不赞扬SE在发行《FF14》的时候并没有简单的承认失败,在当时刚刚推出的时候,虽然很多人都称赞了这款游戏的一些内容,但更多的这是对游戏的UI和性能等等都提出了质疑,游戏的表现并不能征服玩家。
随着销量和核心玩家基础的萎缩,SE本可以接受自己的失败,然后继续前进,不过,他们所做的事情实际上是相当有魄力的,对于粉丝的抱怨,他们完全关闭了服务器,开始重新构建游戏的一切。2013年,他们重新启动了《FF14》,并大获成功。
游戏的性能得到了极大的提高,实际游戏的体验也有了很棒的展现,任务和角色的编写也非常协调,让这个世界充满活力和个性。
这就是一个开发者想要真正取悦玩家而不计成本的最好例子之一,如果玩家们没有花时间来表达他们的失望,那我们也就不会得到这些。
4.传送门
把《传送门》放在玩家反对这个事情上可能会有些奇怪,因为这款游戏在当时被认为是游戏市场上最能让人绞尽脑汁的好游戏之一,不过,玩家的抱怨并非来自游戏本身,而是因为它的结局与《传送门2》的故事并不相符。
续作的开始让你再次被困在光圈科技迷宫般的房间之中,但在第一部的结尾,你已经摧毁了Glados,看到了外面的世界,然后游戏就变成了黑色。
在续作发布的时候,玩家们也表达了他们的担忧,然后V社就完美解决了。
他们没有让玩家在游戏中困惑,而是回去修补游戏,让一个不是Glados的机器人把你拉回到光圈科技,从而将这两个故事完美结合一起,这是一个非常简单的解决方案,也受到了玩家们的表扬。
现在,我们还在等着好多个游戏的“3”呢。
5.无人深空
想想以前的《无人深空》面临的遭遇,现在依然是让人感到难以置信的,当这款游戏失败的时候,很多人都觉得又一款夸大其词的游戏失败了,因为在游戏发售前,我们得到了很多承诺,这将是一个多人游戏,有一个深刻而丰富的故事,还有很多美丽的世界。
然后,我们最终得到了一个残次品,人们对此怨声载道,谴责游戏的开发商涉嫌诈骗玩家,错误地向玩家推荐一种它永远无法提供的体验,但在最终在开发者几个月的努力工作中,这一切都发生了改变,随着“超越”DLC的发布,《无人深空》终于能够重新站起来了。
单单是多人游戏扩展就完全改变了游戏的感觉,但这与身临其境的VR模式相比又是小巫见大巫,还有着大量独特的全新动画,《无人深空》经历过地狱,有些人可能会这么说,但现在它比以往任何时候都值得去重新体验,这都要感谢玩家们对游戏错误行为的意见和建议。
6.质量效应3
生软最近的日子真的是非常不好过,《圣歌》对于开发者来说似乎是一个错误的决定,而且由于EA的干预,《圣歌》在开发过程中遇到了很多问题,而《质量效应3》也有着差不多的境遇,这是一款几乎不可能完成的游戏。
你到底要如何以让玩家满意的方式结束这样一部跨越宇宙的游戏?
由于发售日期临近的压力,生软不会知道,也没有足够的时间去找出答案,所以《质量效应3》最初的结局直接让玩家们沸腾了。
玩家们认为结局直接让他们所有的行为全都变成了毫无意义的动作,实际上并不重要,面临这样大量的攻击,生软想要修正事情的方向,经过一段时间后,他们发布了一个免费的DLC,扩展了结局,并试图调整一些松散的叙事线索。
他们不需要这么做,因为伤害已经成为既定事实,但安抚玩家的承诺又是一个坚实的理由,是的,如果他们想让我们更满意,他们应该要做出更多的努力与工作,但显然,现今的生软已经陷入了开发怪圈之中,不知道还有救与否。
7.刺客信条:奥德赛
虽然《刺客信条:奥德赛》确实存在一些缺陷,但是它仍然得到了很多评论家和玩家们的好评,因为游戏依然用自己制式的沙盒和精美的美术设计展现了古希腊的美丽故事和风光,但其实它还是有一个重大的疏忽。
在第一个DLC中的结尾中,你实际上是被迫生了孩子,这是育碧的设计,为了展示玩家的行为是如何影响刺客的血脉的,但是对于那些选择忽视这段浪漫故事,认为主角是专属于自己的玩家来说,这就产生了问题。
这并不是游戏没有这些选项,但是这些选项却没有给到玩家选择。
为了消除这些抵触情绪,育碧在结尾做了一些改动,调整了一些过场和对话内容。许多人表示,这并不像他们希望的那么大的改变,但努力解决这个问题总归是好的现象。
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