单机游戏

它们真挺不错的 9个全世界都“讨厌”的游戏机制

2019-11-28 22:06:15来源:逗游网作者:撒纳达

  

  

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  作者:撒纳达

  作为一种媒介,游戏需要自己有进步,有进化,否则它们就将会面临过时的风险,当然,游戏类型肯定是可以保持不变的,但如果每个发行商都需要发布每个游戏的精确版本,我们也会感到厌烦。

  事情总是会有兼容的时候,这是为了防止玩家对曾经喜爱的系列游戏感到厌烦或者放弃它。

  有时候它会改变摄像机的视角,通过移除玩家的即时视角来增加紧张感,另一些则是为了获取更多的收益而返回之前无法访问的区域,或者引入另一种完成关卡的方法。

  或者也可以是一些简单的事情,比如让一款动作游戏编程一款潜行游戏,或者让一个角色从转变他原有的风格,这不一定需要绝佳的创意,只要是最适合的就好。

  不过,通常人们在还没开始使用这些机制之前,这些机制就已经引起了人们的愤怒,因为它的体验并不是太好,甚至恨糟糕,虽然也会有一些原本看起来很糟糕的机制最终在人们的承受下发现也是一种不错的设定从而得以证明。

  并不是每件事都能在实践中取得很好的效果,但有一些例子表明,他们疯狂的方法最终确实奏效了。

  1.走下你的滑板—《托尼·霍克地下滑板》

  《托尼·霍克滑板》系列游戏在过去几年里一直在经历失败,但请不要悲伤,可以把你的思绪拉回到它们最有趣的时候,你会在其中发现一些非常好玩的东西。

  比如那些反其道而行的机制。

  在他们的辉煌时期,《托尼·霍克滑板》是当时伟大的滑板游戏的标准。但他们缺乏的是探索他们游戏内容的多样性,玩家们希望能带着滑板完成更多的事情,而不只是一直在滑滑板。

  于是,当开发者允许玩家离开他们的滑板去探索世界的时候,所有人都被震住了,它开辟了新的探索路线,或者开辟了新的游戏开发路线,这是革命性的成就。

  奇怪的是,来到EA的滑板游戏系列时,他们才推出了续作,来让玩家享受这种奢侈的愉快。事实证明,当核心在滑板上的时候,给玩家适当的自由选择自己的技巧路线和探索路线是非常必要的关键一步。

  2.越肩视角—《生化危机4》

  “它毁了这个游戏的恐怖性的!”当时的很多人说道,“它会让《生化危机》失去原来的样子!”他们尖叫道。

  不过,人们全都大错特错了,因为这样一个彻底的重新设计推动了《生化危机4》成为“有史以来最伟大的游戏”的年代,并为后来许多其他的模仿者奠定了基础,像《死亡空间》和《恶灵附身》这样的游戏都是基于《生化危机4》的基础。

  他们的理由是,让越肩视角出现会出其不意的毁掉《生化危机》的恐怖传统,因为他们会担心这会变成一场枪战游戏。不过《生化危机4》在保持紧张的战斗中也把恐怖表现得非常出色,人们很快也就闭嘴了。

  因为即使是视角在肩膀之上,但这也是一个非常紧密的角度,里昂不得不在射击和停下之间做出更多的抉择,被侧翼和后方偷袭的威胁依然存在,当攻击者从各个角度蜂拥而入的时候,双方的战斗就会变得更加紧致起来,游戏很早就介绍了这一点,就好像在说,“这是基础,要习惯它。”玩家们都做到了。

  可惜,《生化危机6》并没有延续这样的风格。


  3.海战—《刺客信条3/黑旗》

  两艘船并且对轰炮弹满天飞的情况,这与暗杀并没有任何相似之处,当你在担心整艘船要么沉没,要么被沉没的问题是,潜伏机制就已经被远远抛在一边了。

  更不用说当这样的情况出现在《刺客信条3》中的时候,不过当时的系列游戏已经更迭三代,玩家们对它的这种新机制反而表现得不算拒绝。

  这个时候,人们早就已经开始理解《刺客信条》游戏的公式化本质,这个系列已经开始变得乏味了,不像第一作那样是真正的潜伏暗杀,反而到现在变得更为花俏。

  所以当海战机制被公布,在这千篇一律的内容上添加了一点不同的时候,它受到了犹豫的认可,因为粉丝们愿意尝试任何事情来给这个系列增添一些新的东西,新的欢乐。尽管这放在《刺客信条3》中实在有些冒险,但它却意外的受欢迎,并成为了下一作《黑旗》的主要特色。

  但是在那款游戏中你甚至都不是一个真正的杀手,你可能会说它失去了整个系列的完整性,但对于一款与海战无关的游戏来说,它又的确是一款出色的海战游戏。

  4.重玩性—《银河战士》、《恶魔城》

  如果你听说过被称为“银河恶魔城”的游戏,那是因为这是两个游戏,他们名字的组合词是任何时候游戏让你回到以前无法进入或者需要特定物品的缩写定义。

  对于外行人来说,这看起来就像一个纯粹的没用的东西,你要走回你已经去过的地方,去做一些可能值得,也坑你不值得的事情,但是对于那些喜欢冒险或者喜欢解锁所有东西的人来说,它为游戏增添了生命,许多游戏都采用了这种方法来扩展他们的游玩时间。

  《古墓丽影》的重启、《暗影帝国》的复刻、《生化危机2》的重制,甚至最新的《星球大战绝地:堕落秩序》,所有这些游戏都有着适当的机制,可以在你面前隐藏一些东西,一直到中期或者最后合适的时机,你才能重新回来拿到它。

  因此,与其把它看做是不必要的回头,不如把它看做是一个重玩性的机会,去探索你在第一次游戏中错过了什么,这对于玩家来说总是利大于弊的。


  5.通过收藏品来提升等级—《除暴战警3》

  《除暴战警》有一个关于升级的很不错的机制,从它的第一部作品到现在的第三部作品,它会将所有的升级点都集中在一个通用的范围内,而每个点都有不同的级别。

  想要提高你的枪法吗?多射击更多的敌人。觉得力量不够?多在敌人头上抡几拳,但是最好和最合适的技能还是你的敏捷,它只能通过收集绿球来升级,那么怎么得到这些东西呢?你需要跳那里,爬这里,但如果它们太远或者太高,你就会有更多的动力去钻研到底怎么拿到它们,而每次拿到之后,都能有不小的成就感, 也对自己的游戏很有帮助。

  它通过将探索和收集变成一项有趣的任务,而不是像《刺客信条2》中那些烦人的收藏品,这彻底改变了收集任务的概念。

  6.躲避敌人—《合金装备》

  在2019年这么说可能有点奇怪,但在80年代,潜伏并不是什么大事,虽然现在我们有了伟大的《细胞分裂》、《神偷》和《杀出重围》,但所有的荣誉都归于我们现在所知道的潜行游戏《合金装备》。

  当时的游戏都是基于动作类型的,开场就是各种战斗和打仗,只需要不断按下手柄的攻击键,只要敌人都死掉就行了,这在很大程度上一直在吸引着大众。但当当时还不太出名的小岛秀夫提出了“不要杀死所有人”的概念时,玩家们起初并不情愿这么做。

  虽然在1998年之前,最初的几部《合金装备》获得了相对的成功,但这都要归功于小岛秀夫对游戏机制的坚持,正是这种坚持塑造了他们今天潜行游戏的形式。

  现在小岛秀夫的典型做法就是逆潮流而动,但它后来都能证明,这一开始看起来是一个古怪的概念,但并不总是一件坏事。


  7.制作—《地平线:零之曙光》

  总的来说,制造系统常常被嘲笑为一个没有人需要的功能,这通常被看作是为了增加游戏长度而加入一个任意收集系统的简单借口。

  或许但就制作方面而言,《异形》系列并不需要这样一部电影,但在一款游戏中,特别是主角还是一名工程师的时候,这一切都变得有意义了起来,而在后启示录游戏中,《疯狂麦克斯》、《最后生还者》、《辐射》等等,它们各自的世界都失去了结构,散落着碎片,这是有道理的。

  最典型的例子就是《零之曙光》,这是一款人类世界重启的游戏。

  在科技被破坏之后,人类依靠艺术和工艺来建造社区和住所是有道理的,考虑到可供你使用的自动武器非常少,你还能如何去制作弹药来保护自己活着消灭敌人呢?

  所以制作系统在这种背景下就显得尤为有用,制作是一个经常被抛出来的机制,但是当你结合游戏的背景和环境时,你可能就不会再去嘲笑它了。

  8.社区世界的建立与艰辛的探索—《死亡搁浅》

  这是一款真正的社区游戏,我们都认为小岛秀夫疯掉了才会开发出这么一款游戏,当他开始解释他的思路时,甚至有些时候我们都觉得是在胡说八道,但在某种程度来说,他并没有说错。

  虽然《死亡搁浅》的世界是一个绝对美丽的世界,但它却只能一个人作为快递员到处行走,它确实给了人一种与世隔绝的感觉,让人觉得这个世界真的处在崩溃的边缘,但一直在忙碌的工作确实会让人疲惫不堪。还有你容易掉落的货物,这就更烦人了。

  但只有当你开始连接到网络的时候,小岛秀夫的愿景才会出现,当然,你可以用你自己的资源来建造道路和桥梁,但是看到所有玩家都在贡献和分享财富才是更加伟大的壮举。

  现在很多争论的人们都开始闭上了嘴,他们也意识到这并不是一无是处的机制。

  我们还有好多要去的地方,我们也确实需要道路,而由社区努力建设的高速公路肯定比骑着摩托车在陡峭的道路上飞驰要好得多。

  9.掩体射击—《战争机器》

  现在,几乎每个第三人称动作射击游戏都有一个通用机制,或许最近的《战争机器》系列表现得并不显眼,但是其实更应该表达的是是感谢它。

  要知道,每一个动作游戏在取得巨大成功之前,你要么站在那里和你的敌人对射交换子弹,要么就是狼狈不堪的躲在墙后。第一人称这样做当然没问题,但是换到第三人称的话,没有什么比亲眼看到角色面壁呼吸更令人沮丧的事情了。

  所以,当《战争机器》去粗取精结合经验有了掩体射击这个机制之后,它一下子就受到了巨大的欢迎,它给枪战游戏带来了新的生命,为战斗增加了风险或者奖励的元素。

  或者,如果你玩得足够巧妙,你可以作个掩体下的诱饵,让队友偷偷摸摸的从侧翼包抄。

  从《战地双雄》、《杀出重围》,甚至是《猎杀:恶魔熔炉》,我们都能看到它的身影,虽然对一些人来说,它可能是一个过度使用的机制,但它仍然是一个新鲜的选择。

  【逗游原创文学组出品】


刺客信条3

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8.6|动作格斗 ACT|11.8GB

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