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《赛博朋克2077》:可能还有些什么不对劲 我们无法摆脱的8个担忧

2019-12-24 22:20:17来源:逗游网作者:清水深寒

  

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  作者:清水深寒

  尽管玩家们都已经对更加接近的发售时间欢欣鼓舞,但是我们依然还是无法摆脱一系列的担忧,因为这是2020年最受期待的游戏之一,如果不是这么受到期待,我们反而还不会有这样的心情。

  因为CDPR几乎是每一位玩家都非常喜欢的开发商之一,《巫师3》也是玩家们最喜欢的游戏之一,所以在得到《赛博朋克2077》头几年的消息的时候,大家都非常高兴。

  不过,随着更多的信息处狐仙,现在可能大家都觉得这是个来自《巫师3》的下一个,而不是《赛博朋克2077》本身。

  要打破这个局面也是需要时间和分析的,所以随着越来越多的信息得以总结和剖析,大家渐渐发现,这可能并不是一个开天辟地的作品,而更多的是一个有着优秀素质的中等规模的开放世界优秀,但可能并不如我们想的那样有着非常大的转折变化。

  或许《赛博朋克2077》并不会在四个月后表现出让人惊艳的感觉,但肯定也会受到人们的欢迎。

  1.没有第三人称

  是的是的,这可能并不是那么重要,也真的不应该有什么太大的关系,但说实在的,《赛博朋克2077》并没有延续《巫师3》的最大优势之后以,一个可以自由旋转的电影视角第三人称,有时候这的确让玩家难以释怀。

  相反,《2077》将会尽可能多地以第一人称出现的消息,几乎成为了一个破坏玩家心情的情况,这款游戏有漂亮华丽的图像,动作看起来也很酷炫,但是我们却一丁点都不能看到了。

  是的,汽车可以以第三人称来驾驶,但是枪战和更具刺激性的东西又回到了第一人称,如果像《孤岛惊魂4》这样的游戏还算过得去的话,那么它与《热血无赖》这样的游戏相比这方面的话,还是相形见绌了。

  我们很多人或许都有过这样的心结,我们拿着最好的装备,最好的武器,捏了个最帅的人,结果却因为是第一人称而看不到这个角色。

  2.新的游戏机制在哪里

  如果你把所有的东西都放在一起,我们就能看到几个小时关于《2077》的片段。

  但是,或许没有玩家能够在里面指出一个前所未有的新游戏机制。

  是的,我们或许很难摆脱这样一个事实:所有在游戏中的东西看起来都像是之前的巨人所提供的遗产,不过是规模不断的在扩大,也在不断的扩展细节,是的,我们会和NPC对话,有着自己的升级能力,可以有任务执行,还能进行战斗,但这让人怀疑《2077》的目标并不是要创造自己,而是要成为一个既定模式的最佳版本而已。

  虽然这也会给他们带来可靠的成绩与信誉,确保人们知道他们购买的是什么,但这是一把双刃剑。

  这一代人的安全问题已经淹没了游戏产业,安全的游戏类型,安全的机制,安全的游戏玩法,这些东西都比以往任何时候都更佳赚钱,但同时也让它失去了一种创造性的也能逼着自己去与时俱进的东西:风险。

  让《2077》以全新的理念为这一流派设立新的标杆,而不仅仅是另一种精炼出来的既定产物,或许是我们应该期待的。


  3.另一种相同的刷刷刷机制

  是什么让我们感觉像是这一代已经有些过时的东西,而且我们还会非常乐意把它抛在身后。

  自然白绿蓝紫这样的战利品分级机制。

  早在2012年,这个由《暗黑破坏神3》所开创的机制就开始频繁起来,似乎每一个3A级的游戏开发者都在默认使用相同的白色、绿色、蓝色和紫色装备。

  《赛博朋克》的游戏玩法包含了《全境封锁》到《无主之地》,从《刺客信条》到《圣歌》再到《堡垒之夜》的所有内容,都指向了一个完全相同的战利品机制。

  这与之前提到的CDPR依赖于已经建立的框架而不是他们自己创造的问题有关,但在游戏玩法方面,这意味着你将经历相同的战利品获取循环。

  刷刷刷机制是天生鼓励玩家以一种浪费时间去玩游戏的方式,你总是在不停的拾取并丢弃所拥有的多10倍的装备,这阻碍了角色的构建,并将游戏的视觉焦点从特定的物品和奖励上转移到另一个容易让人分散注意力的地方。

  4.对话系统看起来似乎不太行

  总的来说,CDPR是一个非常优秀的作家,是一个叙事世界的构建者和故事讲述者,三款《巫师》游戏都擅长将你置于一个左右为难又为情所困的猎魔人的位置,以及随之而来的所有后果。

  不过,到目前为止所展示的许多对话看起来像是试图延续《2077》中关于“酷”的措辞与概念。

  就像许多想象着“反乌托邦”或者本世纪头十年及以后的企业强制发展的未来电影一样,它们充斥着相当令人尴尬的的虚假叛逆的语句,可能会令人比较不太能适应。

  并不是说这些东西完全就是糟糕的,但它显然已经过时了,这代表了一个后嬉皮士时代,科幻作家认为未来会把我们分成一半的“企业精英”和一半的穿着帆布风衣的自由战士。

  没有什么比一个认为自己比现在更酷的娱乐场所更糟糕的事情了,如果有一件事会让人感到同样的尴尬感受,那肯定就是你父母自己所作的赛博朋克剧本。


  5.V的角色建立可能并没有什么意义

  很多粉丝把《2077》想象成某种科幻式的《上古卷轴:天际》,而事实是,它与《巫师》还是有着更多的相似之处,至少我们所看到的是这样。

  意思就是,你不是在玩一张白纸,从基础开始设计,然后被塑造成任何你喜欢的样子,相反,虽然V可以根据体重、性别和服装进行定制,但他们将拥有一种无论如何都能体现出来的个性。

  再看看你再对话中的回答,那就是用一种特定的态度来表现一个角色的性格,但这或许与沉浸感背道而驰了。

  重点是,在《巫师》中,你除了杰洛特什么都不是,没有精心定制的界面,除了盔甲和发型外,没有“让角色成为 你自己”的暗示,你甚至不能改变武器类型,因为杰洛特只是个剑客,别的什么都不是。

  另一方面,V在这个世界上是一个介于两个极端之间的产物。

  一方面,他们会自动对NPC做出反应,用特定的语气或者说话的方式将NPC塑造成一个假想的反抗者,但另一方面,你也可以自定义大量的特定元素并创造属于你自己的V,但除了故事主线,其他方面都是如此。

  这是否意味着我们将面临一种后果,即这种自由度大的定制实际上只是一种表象?时间终会告诉我们答案。

  6.毫无意义的视觉定制

  另一个没有第三人称游戏和前面提到的角色构建的副产品是,所有你想要沉浸其中的各种自定义内容,从饰品到改变你的面貌,这些几乎都是看不到的。

  是的, 你可以在一个特定的屏幕中查看你的角色,但就像是在《天外世界》设计你的脸型一样,它只能突出所有这些视觉上的修补是多么的毫无意义。

  基于CDPR之前的工作,向FPS的转变是一个令人担忧的问题,但与潜伏机制、开放式战斗以及详细的视觉自定义和服装相结合,它可能导致这些所有的东西都不能很好的结合在一起。

  为什么我们要花时间设计一个角色,然后为他们购买很多的装饰品,但最后却几乎看不到任何东西?


  7.这是CDPR的首款FPS作品

  围绕着任何进入未知领域的开发人员的一个更大的担忧来自于一个不可避免的情况。

  就像育碧在《刺客信条》和《全境封锁》中所作的那样,尽管其核心机制存在问题,但第一阶段的额游戏仍然获得了成功,游戏玩法足够实用,但世界的构建、辅助机制或者开发者的野心才是让事情顺利进行的关键。

  开发者坚持他们所知道的是有原因的,同时也应该赞扬CDPR在彻底改变游戏类型上所冒的巨大风险,我们正从一个动作冒险砍杀游戏转换成一个科幻第一人称射击游戏。

  这并不是CDPR不能得到这个权利,但要考虑到跟其竞争的游戏,或许他们需要一个奇迹的团队,才能在第一次制作FPS作品上找到《使命召唤》和《泰坦陨落》的感觉。

  8.大量的补丁修复

  玩家都非常喜欢CDPR,因为他们已经巧妙的拿下了贝塞斯达的RPG王冠,而《巫师3》是有史以来最值得推荐和最重要的RPG之一。

  但一开始并不是这样的。

  在最初的几个月时间里,《巫师3》还是受到了大量有意义的补丁影响,总共有26个,从修复bug以及其他更多游戏相关的问题,到改变杰洛特的操控方式,以及彻底修改游戏的物品栏和暂停菜单。

  其中许多都是相当大的变化,虽然大家都对CPDR反应如此迅速并基于消费者的反馈来对产品进行优化表示赞赏,但它并没有给《2077》带来多大希望。

  如果说CDPR在将《巫师3》打造成现在的状态上有些困难的话,那么这款全新的科幻游戏,全新的游戏类型是否还会有更多的机会呢?


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赛博朋克2077

赛博朋克2077

8.4|角色扮演 RPG|1KB

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