单机游戏
2020-01-19 13:30:45来源:逗游网作者:清水深寒
3.氪金
玩家普遍的认为内购氪金是一件坏事,因为这实际上就是个没什么意义存在的机制,但是其实开发者完全可以将这些不同的内容分成不同的部分单独出售,这样开发者就可以看到玩家想要什么,而不需要担心什么。这是一件玩家可以自主选择的好事,那么为什么内购氪金的名声这么差呢?
在许多人眼中,它们已经成为游戏中氪金就能赢的代名词,买一辆比你在游戏中找到的最快的车,你将赢得所有的比赛,为你的军队获得更快的冷却时间,你会很容易地摧毁敌人,你现实生活中的钱现在在游戏中表现得更好。
这种设计对游戏玩法有两个影响,首先,一旦一个人开始为了赢而氪金,那么其他所有人都需要氪金,这样才有一个公平的竞争环境,第二,游戏设计将不可避免的改变,以推动人们都进行这类购买。
或许我们可以宽容一些,假设这些游戏并不是为了让更多玩家花钱去玩游戏,其实这并没有什么区别,这里多一点困难,那么就多一点不公平,所有这些都是为了让那些氪金的玩家在游戏中赢得更多的挑战,这一切都促使更多的玩家需要氪金才能继续玩游戏,如果到了这样的地步,玩家的流失也会不可避免了。
4.又臭又长的开头介绍
游戏开始的时候,你的角色会做一些非常棒的事情,你甚至不会考虑到你可能无法在游戏中做这些事情,当过场动画结束的时候,你拿起了手柄,往前走了几步,然后无线电来了。
现在呢i被告知游戏世界的整个背景,每一个命名的概念都可能在游戏过程中被仔细的介绍,更糟糕的是那些幻想游戏,它们觉得自己必须跳过激烈的过场动画,直接跳到博览会上,告诉我们关于A的世界以及B在被认为是C之前必须经历的种种考研。
如果它们是唯一的例子,这两种情况都是可以原谅的,但是大家都知道,在整个故事中你将会有十几个这样的例子。
像《黑暗之魂》这样的游戏会逐渐向玩家展示他们的世界,在里面注入了很多分散的信息,让玩家在休憩片刻的时候能够安心分析,岂不美哉,要不然就是干脆边玩边介绍,就是不要让玩家停下来。
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