单机游戏
2020-01-19 13:30:45来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
作为一种艺术形式,游戏每年都在发生变化,而每一次变化都伴随着一种演变。例如,高保真度的图像使游戏比以前漂亮多了,但这也意味着角色现在可以被灌输一些微妙的东西,比如伤口和物品可以体现在角色身上,而不是隐藏在文本之中。每向前走一步,我们似乎都带着一些本该留在过去的东西,有些事情很容易改变,但却以某种方式完成,因为它很简单,例如让发行商在短期内赚更多的钱,却是以牺牲他们的长期粉丝为代价的。
开发者表现出一种奇怪的自豪感,在面对游戏的一些奇怪成日常的游戏规则的时候,他们似乎困住了自己,反正游戏就是这样进行的。
如果我们保持着以前一贯的做事方式,那么每个角色都只会有三条命,并且无法向左行走,不是吗?
1.不可跳过的过场动画
我们热爱开发者所创造的游戏,特别是出色设计的Boss战,它会在适当的地方打破常规的游戏流程。
当然,玩家们肯定会承认死在某一个Boss身上的次数有些多,你花了很长一段时间才掌握了不同的攻击方式,并学会了很多的信息,说实话,我们本来可以更快的把这些落实下去,但你在那场战斗前放了15分钟的过场动画,而你还不能告诉你究竟看了多少次,反正你已经数不清了。
我们都明白开发者想让每个玩家了解他们所努力创造的故事,但这并不是在战斗结束后不放弃关卡或者让过场动画不可跳过的借口。
这对于任何游戏开发者来说都是一个好主意:你可以第一次让我们不可跳过,但在之后,还请节省时间,让我们可以在之后的一些库存中观看,然后允许我们跳过那些我们已经看过的。
2.为收藏而收集的物品
1989年,《Fantasy World Dizzy》在家用电脑上发布,在游戏中,我们玩着拳击手出身的主角,他正在寻找他被绑架的女朋友。
最后我们救了她,然后得到了一个关于女人的惨痛教训,她马上告诉我们需要30个金币来买房子和娶她。这就是世界上所有的钱,如果我们错过了捡到这些金币的机会,那么我们必须在完成游戏之前,在整个场景中搜寻这些物品,那时候,游戏存档还是个奢望的想法。
31年过去了,游戏仍然在用收藏要素为游戏延长寿命,在某些情况下,这的确会增加游戏体验,一个例子是《Alan Wake》,你收集Alan正在写的小说的页面,每一页都给了你游戏中将要发生的事的提示。
与故事情节紧密相连的当然就是收藏要素的存在,这样的游戏还是太多,你必须找到这些“金币”,没有其他原因,只是为了让一个8小时的游戏持续到50个小时。
这是一种有点懒惰的味道,也是一种简单粗暴的可持续发展的方法,可以为游戏添加感知价值,而不是实际价值,而不是花时间去创造更好的体验。
3.氪金
玩家普遍的认为内购氪金是一件坏事,因为这实际上就是个没什么意义存在的机制,但是其实开发者完全可以将这些不同的内容分成不同的部分单独出售,这样开发者就可以看到玩家想要什么,而不需要担心什么。这是一件玩家可以自主选择的好事,那么为什么内购氪金的名声这么差呢?
在许多人眼中,它们已经成为游戏中氪金就能赢的代名词,买一辆比你在游戏中找到的最快的车,你将赢得所有的比赛,为你的军队获得更快的冷却时间,你会很容易地摧毁敌人,你现实生活中的钱现在在游戏中表现得更好。
这种设计对游戏玩法有两个影响,首先,一旦一个人开始为了赢而氪金,那么其他所有人都需要氪金,这样才有一个公平的竞争环境,第二,游戏设计将不可避免的改变,以推动人们都进行这类购买。
或许我们可以宽容一些,假设这些游戏并不是为了让更多玩家花钱去玩游戏,其实这并没有什么区别,这里多一点困难,那么就多一点不公平,所有这些都是为了让那些氪金的玩家在游戏中赢得更多的挑战,这一切都促使更多的玩家需要氪金才能继续玩游戏,如果到了这样的地步,玩家的流失也会不可避免了。
4.又臭又长的开头介绍
游戏开始的时候,你的角色会做一些非常棒的事情,你甚至不会考虑到你可能无法在游戏中做这些事情,当过场动画结束的时候,你拿起了手柄,往前走了几步,然后无线电来了。
现在呢i被告知游戏世界的整个背景,每一个命名的概念都可能在游戏过程中被仔细的介绍,更糟糕的是那些幻想游戏,它们觉得自己必须跳过激烈的过场动画,直接跳到博览会上,告诉我们关于A的世界以及B在被认为是C之前必须经历的种种考研。
如果它们是唯一的例子,这两种情况都是可以原谅的,但是大家都知道,在整个故事中你将会有十几个这样的例子。
像《黑暗之魂》这样的游戏会逐渐向玩家展示他们的世界,在里面注入了很多分散的信息,让玩家在休憩片刻的时候能够安心分析,岂不美哉,要不然就是干脆边玩边介绍,就是不要让玩家停下来。
5.只有一个难度
当《黑暗之魂》在PC上发布的时候,玩家需要的是多种难度的设置,开发者们很乐意接受,直到已经拥有游戏的粉丝们开始大吵大闹,其中一些人甚至威胁要抵制工作室。
在他们的脑海中,任何让游戏变得更简单的东西都会带走他们的体验,有许多不同技能水平的人会喜欢这种构建世界的风格,但却因为游戏的难度而却步,他们本身并不能适应游戏过于硬核的挑战难度,也没有心思去一遍又一遍的挑战自己,每个人想玩,都不得不如此。
但每个人又都是不同的,我们中有些人会立即去一款游戏的最高难度,因为我们想要挑战,有些人只是想让自己沉浸在故事中,并且很容易就能确保故事不会被打断。
有些人在难度之间来回切换,因为有些地方太简单,有些地方太困难,它们之间有成千上万种不同的类型。
所以当开发者觉得自己的游戏对每个人来说都是完美的难度,却没有提供任何选择的时候,他们所做的只能是确保游戏不会因此而丢失太多的玩家。
6.荒谬的教程
开发者你好,这是我给你写的一封信,我真的去了一家商店,把钱放在了柜台上,买了你制作的这款18禁的恐怖游戏,我买了它,知道它可能包含血腥和恐怖的场景,也完全准备好了为我的生活而战,从开始到结束。
你看,这不是我的第一款游戏,我认为没有人会在没有玩过游戏的情况下,坐下来在价值几千块的主机或者更贵的电脑面前玩这类游戏。
当然肯定会有其他的人在玩他们的第一款游戏,但他们会玩他们该玩的游戏,毕竟这种游戏,还是不会有太多人一开始能够大胆接受的。
所以,考虑到这一点,哪些游戏的教程与第一次玩儿童游戏的教程是能够区分开来的呢?为什么总是要教我按LS移动,我真的会的。
7.空气墙
当阿拉伯的疯狂诗人阿卜杜拉·阿尔哈萨德写了《死灵之书》,把威胁这个世界的所有邪恶都命名为:克苏鲁、犹格·索托斯和无形的墙。
在他的噩梦中,他看到一个人花了半个小时试图爬上一座山,骑着一匹不仅高大而且是垂直的马,一次只有一只蹄子在山上。这个人终于到达了山顶,俯瞰着下面郁郁葱葱的山谷,但他却不能去那里,有一种看不见的力量组织他迈出那明确的一步,越过高山,到达彼岸。
空气墙是开发者完全模拟并放入游戏中的道路或者走廊,但你却不能走到那里,也许你会被困在路的七点,因为空气墙会阻止你去那里,或者你的角色会从那里开始,但是控制权被夺走了,他们会掉头回去,不管发生什么,开发显然不希望你去那里。
那么,为什么要在一开始就对它进行建模呢?
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