单机游戏

年鉴:索尼、世嘉、任天堂四十年恩怨情仇

2020-01-20 18:10:10来源:逗游网作者:菜小花

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  作者:菜小花

  任天堂,世嘉,索尼作为游戏界最早的御三家,在将近四十年里为玩家们上演了数场精彩的主机战争。这期间,三家之间有合作,有对抗,有忠诚,有背叛,在这个没有硝烟的战场上,尔虞我诈,明争暗斗,阴谋阳谋不断上演。下面就让我们以年鉴的形式,回顾三家几十年的恩怨情仇。

  序.御三家早期发展史

  1889年 山内房治郎在京都创建“任天堂呼卖”,开始制造并销售日本传统娱乐器具“花扎”。

  

  1945年 井深大与盛田昭夫在东京成立索尼前身——“东京通信研究所”,公司以研究发明简易电器为主。

  

  1949年 山内房治郎的曾外孙山内溥(山内溥的父亲山内鹿之丞和祖父山内积良都是入赘到山内家作为婿养子改姓山内)就任社长,时年22岁。

  1951年 世嘉的前身之一,始建于夏威夷檀香山的Service Game转移到日本东京,公司以开发和配送投币式老虎机等街机游戏为主。

  1955年 “东京通信工业株式会社”正式改名为SONY。

  1956年 世嘉的前身之一Rosen Enterprises在东京成立,公司由美国空军军官David Rosen创办,以进口美国投币游戏机业务为主。

  1965年 Rosen Enterprises与Service Game合并,合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。世嘉开始自己制造游戏街机,次年,推出了一款名叫“潜望镜”的海上战争主题弹珠台并大获成功。

  

  1969年 任天堂成立游戏部门,但生产的产品并非我们熟悉的电子游戏而是玩具类产品。硬件天才横井军平也在此时受到山内溥的注意并开始崭露头角。

  1970年 任天堂的玩具产品光线枪成为日本年度爆款,任天堂也正式确定“NINTENDO”的名字。

  1971年 中山隼雄购买了世嘉的日本资产,从此成为世嘉公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。日美混血血统也让日后世嘉内部高层争权夺利埋下隐忧。

  1975年 山内溥注意到电子游戏并决定发展相关业务。此后几年任天堂和三菱联合推出了两款简单的游戏主机——COLOR TVgame6、COLOR TVgame15,任天堂正式进军电视游戏界。

  1980年 由横井军平设计的史上第一台掌机GAME & WATCH上市发售,任天堂在美国纽约成立“Nintendo Of America”(NOA)。

  

  GAME & WATCH灵感来源横井军平在搭乘新干线途中看见一位上班族因乘车无聊一直摆弄手中的电子计算器。在随后的公司会议上,横井军平提出生产相关产品的提议被其他高层否决,但独具慧眼的山内溥却力排众议支持这个企划。山内溥提出了需要“内置数款游戏,游戏要简单易上手”的要求。GAME & WATCH这台掌机不但出现了十字型方向控制键这个对于游戏产业发展具有里程碑式意义的设计,传奇游戏角色马里奥也诞生于此。GAME & WATCH全球总销量4000多万台,从此“便携游玩”的掌上游戏设备就成了游戏界无可取代的一部分。

  同一年,任天堂开始北美创业之旅,NOA负责人为山内溥的女婿荒川实,在当时被认为是历来由女婿接班的任天堂的下一任社长。因为把“大金刚”在北美成功推广销售,荒川实在NOA成立第二年就让公司获得1亿多美元的营收,足以证明其能力。

  1982年 索尼在日本市场发售了第一代CD播放机“CDP-101”。

  

  CD播放机的上市预示着一个属于数字化时代的开启。令谁也想象不到的是这款最初应用于音乐领域的革新技术却成为了日后索尼在游戏界迅速崛起并一举打破任天堂、世嘉垄断的关键。


  1.第一次主机战争:任天堂VS世嘉

  结局:任天堂完胜

  1983年 任天堂真正意义上的第一款家用主机Family Computer(红白机,FC)上市发售。同日,世嘉第一款家用游戏机SG-1000上市发售,这款主机主要以街机平台移植游戏为主。

  

  红白机的意义毋庸多言。在当时美国经历“雅达利大崩溃”导致电玩产业大萧条之际,FC的推出复苏了电玩市场,也让任天堂成为了现代游戏产业的开创者。任天堂在FC主机平台上确定的权利金审核制度成为了游戏界的标准,但在当时却引发了部分第三方的不满,此事也为后续第三方集体叛逃索尼埋下了伏笔。FC全球总销量6200万台,占据了全球80%的游戏市场,在当时可以说是完全垄断了这个行业。这台主机丰富了几代游戏玩家的虚拟世界,点缀了我们的美丽童年,成为了电子游戏史上一座当之无愧的里程碑。

  世嘉不甘心仅仅占据街机游戏市场,在看到了家用机领域的巨大潜力后,决定和任天堂来一场真枪实弹的竞争。这也正式拉开任天堂与世嘉主机争霸的序幕。虽然在第一场主机战争中,世嘉完败,SG-1000和他的几款后续改良机型(Sega Mark III、SEGA Master System)总销量只有1300多万台,但在当时FC的触手还没有伸到的欧洲和南美市场获得了成功,为后续的Sega Mega Drive(MD)的发售铺平了道路。

  2.第二次主机战争&第一次掌机战争:任天堂VS世嘉

  结局:世嘉取得主机战争的阶段性胜利,但在掌机战争中,任天堂完胜

  1988年 世嘉推出16位家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美版主机于第二年发售)。

  

  由于世嘉早于任天堂发售了16位家用主机MD,因此任天堂表现出了夸张的敌意和残酷的铁腕政策,在权利金制度下,禁止任何FC游戏移植到MD上,同时还规定那些为MD开发的游戏在三年内禁止在FC上发行。但MD依靠广告和低价战略依然夺取了任天堂在北美的大量市场份额,取得了第二场主机战争的阶段性胜利。在当时,Genesis与Nike及Levi's被列为美国最受年轻人宠爱的品牌,任天堂头一次感受到了前所未有的危机。强大的核心处理器让MD在动作游戏的背景卷轴处理速度上优势显著,因此诞生了“索尼克”这款强调速度的经典作品。MD全球总销量3000万台,在很多老玩家心目中,MD是一款地位不亚于FC的游戏主机。

  1989年 任天堂成立100周年之即,发售了掌机Game Boy(GB)。

  


  GB依然是由横井军平负责开发,其提出了“创意与游戏性才是成功的关键”的理念,至今指导着任天堂的前进。GB的设计理念可以追溯到“GAME & WATCH”,虽然GB的硬件配置在当时来讲就已经非常落后,但凭借上市两个月后发售的《俄罗斯方块》,GB把同时期其他掌机远远甩在身后,任天堂再一次夺下了迄今为止从未被人占领过的掌机市场。十多年间,GB系列已经成长成一棵枝繁叶茂拥有着Game Boy Pocket(便携型GB),Game Boy Light(背光屏幕型GB),Game Boy Color(彩色屏幕型GB),Game Boy Advance(GB进化版主机),Game Boy Advance SP(折叠式GBA)和Game Boy Micro(微型GB)众多果实的大树。该主机上诞生了数不清的游戏神作,为整个游戏历史书写了浓墨重彩的一笔。GB销量1亿2千万台,全系列产品累计销量超过2亿台。

  1990年 任天堂16位家用主机Super Famicom(SFC)上市发售。世嘉掌机Game Gear上市发售。

  


  1990的游戏主机市场已不再是任天堂一家独大,日本本土有搭载CD-ROM的PC-Engine竞争,欧洲市场则是MD的天下。作为FC的后续机种,SFC面对的压力要大上很多。为了对抗世嘉,任天堂在当时选择与索尼合作开发一个代号“PlayStation-X”的SFC的CD-ROM专用机,但在两家合作的过程中,索尼却要求拥有SFC—CD机的全部自主知识产权,任天堂只能收取一部分销售费用。敏感的山内溥认为如果按照协议,任天堂等于是给索尼白白打工。所以最后任天堂瞒着索尼找到了另外一家拥有CD技术的公司——荷兰飞利浦。事到如今,我们再讨论当年事件的孰是孰非已经没有了任何意义,任天堂和索尼的合作破裂,不但没有让索尼停止进军游戏市场的步伐,反而鼓舞了索尼的斗志。几年之后,主机战场上迎来了新一方势力,新时代的大幕缓缓拉开。SFC全球销量4900万台,手柄上的LR键成为后续游戏手柄的标准化设计。

  


  世嘉推出的Game Gear,是SEGA Master System主机的掌机版,其目的是为了狙击任天堂GB。Game Gear屏幕效果出色,游戏数量也不少,从性能上看远超GB。但运行时需要6颗5号电池,且只能维持5小时的时间,对比GB,除了性能,在价格,便携性,续航方面完败。总销量1062万台。


  3.第三次主机战争:任天堂VS世嘉VS索尼

  结局:索尼完胜

  1991年 在和任天堂彻底撕破脸皮后,索尼成立危机管理小组。PS之父久夛良木健向当时的索尼最高经营决策者大贺典雄全力争取打造属于自己的游戏主机“PlayStation”。次年,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐部门(SCE),开始全力对抗任天堂和世嘉所主导的电视游戏市场。

  


  1994年 世嘉SEGA Saturn(SS,土星)主机在日本发售,索尼的PlayStation(PS)主机也在SS上市的两个星期后在日本发售。

  


  SS是世嘉的第六代32位家用主机,由于采用双CPU架构,另有6颗协处理器,使得其理论性能高于同时代的PS。因此在发售之初SS的销量一直略高于PS。第二年也就是1995年5月7日,世嘉于索尼同时宣布SS和PS销量突破100万台,宣告两大32位主机的竞争进入白热化状态。后来由于SS和PS大打价格战,但SS的造价比PS的高,SS的复杂架构让开发者发挥不出主机的真正实力,而PS后续的重量级游戏不断推出,最终世嘉无法承受巨大的成本压力开始全线崩溃。SS全球销量为882万台。

  


  作为初涉家用主机领域的门外汉,1994年年底上市的PS并没有被众人看好。但由于索尼本身掌握着CD—ROM储存方式的核心技术,让PS的游戏在储存容量,3D效果,读取速度,过场动画,高品质音乐等方面强于竞争者不少。在1995年的首届E3展会上,美国世嘉总裁宣布美版SS定价为399美元之后,索尼紧接着宣布PS售价为299美元,当场给了世嘉一个响亮的耳光。这一届E3展会上世嘉和索尼的针锋相对成为了历届E3历史中最经典的一幕,同时E3作为全球第一游戏展会的地位就此确立。当年索尼还请来了迈克尔杰克逊来现场试玩PS,仅在话题性这一方面,索尼就彻底压倒了世嘉。在当时的日本市场,由于第三方对于任天堂积怨已久,在PS推出后集体倒戈索尼,其中就包括SQUARE。1997年《最终幻想7》作为PS独占游戏发售,一举奠定了PS的霸主地位,作为游戏史上影响力最大的电子游戏,《最终幻想7》凭借出色的游戏素质以及对于游戏CG和电影化的巨大推动作用让全世界的玩家认识到了JRPG的真正魅力。任天堂和世嘉开始意识到,这位后来者可能要打破硬件战争的格局。PS总销量1亿250万台,这台主机上同样诞生了无数经典作品,如果说FC是国内玩家的游戏启蒙,那么PS则是给玩家开启新世界大门的钥匙。

  1995年 任天堂Virtual Boy(VB)便携主机上市发售。

  VB是任天堂第一次对“虚拟现实”游戏的尝试,但这款技术不成熟,体验极差的游戏设备却是任天堂史上最失败的产品。1996年,横井军平以承担VB失败责任为理由从工作三十多年的任天堂离职,随后成立公司和万代共同研发一款挑战自己GB的新型掌机WONDER SWAN。但不幸的是,在一场车祸事故中,横井军平不幸身亡,这位名垂游戏史的一代伟人就此离世,享年56岁。

  


  1996年 “精灵宝可梦”在GB上发售,任天堂Nintendo 64(N64)主机上市发售。

  


  在这份年鉴中,笔者并没有过多提及游戏软件,但唯有这款游戏是个例外。虽然受益于《俄罗斯方块》的无穷魔力,让GB在发售初期得以大放异彩,但在接下来的时间内,GB的销量逐年下滑,更不要说当时的主机市场更是被世嘉SS和索尼PS蚕食。直到1996年,GB上迎来了“精灵宝可梦”初代作品《精灵宝可梦 红/绿》(绿为日本地区独占),很快,这款游戏凭借神奇的魅力迅速席卷全球,也大幅带动了GB的装机量,让GB成为史上首个达成1亿台销量的游戏设备(2000年6月达成)。迄今为止,精灵宝可梦早已超脱了单纯的游戏产品,而是形成了一个独特的流行文化现象。在全球IP价值排行榜中,精灵宝可梦力压包括Hello Kitty、星球大战、米老鼠、哈利波特,成为名副其实的世界第一IP。在众多商业产品中,不管是吃的喝的玩的用的,只要印上一只萌萌的黄色电气鼠的图案,马上就能成为爆款。也正因为精灵宝可梦,彻底奠定了任天堂的掌机霸主地位至今无人能够撼动。

  


  N64作为任天堂对抗索尼PS和世嘉SS的家用主机,机能(特别是3D处理能力,任天堂跳过了32位直接进入到64位)很强,但不友好的开发环境和高额的开发费用让第三方叫苦不迭,与之对比PS的开发环境上则友善很多。当PS拥有游戏数量超过千款之即,N64只有堪堪50余款。而任天堂执着的让N64依然采用容量最高只有64Mb的卡带介质直接劝退第三方。这是任天堂头一次输掉了主机战争,N64是最后一台使用卡带作为游戏储存媒介的电视游戏机,总销量3293万台。

  1997年 年初,PS销量突破千万,Enix宣布《勇者斗恶龙7》成为PS独占作品(Enix有个DQ只登陆销量突破千万主机的政策)。世嘉宣布与万代将于10月合并,新公司定名为Sega Bandai。然而6月份,万代发现自家宠物蛋这个小型游戏掌机的成功,已经不需要通过和世嘉合并来摆脱自身的财务危机,合作计划流产,世嘉为此受到沉重打击。

  



  4.第四次主机战争:任天堂VS世嘉VS索尼

  结局:索尼完胜,世嘉出局

  1998年 世嘉Dreamcast(DC)主机上市发售。

  


  在世嘉SS大溃败之后,世嘉母公司CSK社长大川功不惜用自己的个人资本对世嘉大量注资。再加上铺天盖地的广告轰炸,DC在发售前就获得了50万台的预定量,但发售初的硬件故障使得DC的首批上市量只有区区15万台。DC主机采用了Windows CE系统,吸引了众多第三方的关注,但首炮不响让第三方又重回索尼。拼死一搏的《莎木》成了压垮世嘉的最后一根稻草,70亿日元的巨额开发经费让《莎木》成为了游戏史上亏损最惨重的游戏,最终这款性能强大,画面效果惊人的游戏主机成为了世嘉绝唱。Dreamcast是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是传播梦想。可惜最终结果却是梦断于此,让人不由得扼腕叹息,唏嘘不已。DC总销量820W台。

  2000年 索尼PlayStation 2(PS2)主机上市发售。

  


  关于PS2这款主机不用多做介绍,PS2延续了PS的成功,在上市首日出货量就达到100万台,发售初期的火爆远超想象。在第四场主机战争中,索尼没有给任天堂世嘉任何反抗的机会,PS2总销量1亿5768万台,是有史以来销量最高的家用主机,被称为一代机皇。值得注意的是,PS2采用了DVD作为储存媒介,同时具有DVD播放功能,这款主机除了游戏功能之外,更是承载了索尼占据家庭客厅的野心。

  2001年 任天堂Nintendo GameCube(NGC)主机上市发售 ,世嘉正式宣布退出家用机市场。

  


  在时间上,NGC晚于PS2一年发售,但其实NGC依然是仓促上市,薄弱的首发游戏阵容让NGC开局就陷入不利的局面。在当时北美市场,又杀出个“暴发户”微软Xbox,这让任天堂又多了一个可怕的“钞能力”竞争对手。这个时期,任天堂开始注重和第三方修复关系,业界著名的卡普空、三上真司和《生化危机4》的独占梗就诞生在这个平台上。然而NGC在所向披靡的PS2面前依然毫无招架之力,拼命抵抗了一番之后决定暂避锋芒驶向蓝海。NGC总销量2174万台。

  


  2001年1月31日,世嘉召开新闻发布会,正式宣布退出家用硬件市场,作为软件商准备在PS2、NGC和Xbox平台上推出作品。在主机战争中,世嘉头一个战败出局,究其原因,靠街机起家的世嘉公司内部有着严重的矛盾倾轧。世嘉给予街机硬件的开发一直都是“无限预算”,但街机部门的技术却不和家用机部门共享导致世嘉的家用机硬件架构几乎完全是重新设计,浪费了大量的人工和资金。在世嘉退出主机市场的时候,街机部门甚至幸灾乐祸落井下石。于此同时世嘉的美日高层之间也是勾心斗角争权夺利,两种风格的领导班子也不停更改公司内部制度,世嘉空有众多能力极强的游戏制作人却无法全力发挥。再看游戏本身,世嘉的第一方主机游戏专业且硬派,在核心玩家心中地位极高,但始终无法扩展更多的玩家群体,因此世嘉第一方游戏口碑很高,销量却一直提不上去。从1983年到2001年这不到20年间,世嘉在主机市场的成绩可谓是一路起起落落,MD曾经辉煌到占据整个主机市场份额的65%,但后续主机SS和DC还是全线溃败。世嘉曾经像烟花一样璀璨辉煌,但终究转瞬即逝,留给后人的只剩追忆与怀念。

  2002年 山内溥退休,岩田聪接任社长之位,神游科技有限公司在中国苏州成立。

  2003年 索尼决定在中国大陆发售行货PS2主机。

  PS2国行于次年元旦正式上市,然而由于定价,锁区和当时大陆对于电子游戏的负面看法等众多原因,PS2国行的市场反应极其惨淡。


  5.第二次掌机战争:任天堂VS索尼

  结局:从数字销量来看任天堂获胜,但索尼一样成功

  2004年 任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)掌机上市发售。索尼Play Station Portable掌机(上市发售)。

  


  索尼凭借PS两代主机在家用机领域把任天堂斩落马下,但在当时的掌机领域仍无建树。索尼决定在任天堂最后的根据地——掌机市场给其最后一击彻底结束硬件战争。于是索尼携带着有“21世纪Walkman”美称的PSP进军掌机市场。在当时,PSP拥有业界顶级的工业设计,不但外形时尚典雅,而且机能强大,屏幕分辨率高,色彩亮丽,显示效果相当出色。可以说在那个时候,小伙伴中间谁有一台PSP,绝对是大家眼中不折不扣的明星人物高富帅。索尼对这款掌机产品信心十足,PSP上市后的表现也非常出色,在相当长的时间里和NDS平分秋色。PSP除了游戏功能之外,还具有听歌看电影的多媒体娱乐功能,在这第一次掌机战争中,任天堂虽然胜了,但索尼并没有失败,PSP总销量8109万台,在掌机领域仅次于NDS和GB(GBA)。

  


  和PSP同一时期发售的NDS仅从外观和机能上看,毫无战胜PSP的可能。正当玩家以为任天堂最后坚守的掌机市场也将再一次拱手交给索尼之时,这台不依靠机能而是通过双屏幕的特殊玩法的异质掌机打破了传统并以惊人的速度普及开来。“脑锻炼”和“任天狗”扩大了游戏玩家队伍,让所有人都成为任天堂的游戏玩家是NDS的目标,任天堂成功守住了掌机市场。对于便携设备的透彻理解和开拓新用户群体的策略成功,加上众多优秀作品的保驾护航,让NDS不但超过PS2成为史上最快突破一亿销量的游戏设备,更成为有史以来最成功的游戏掌机。(NDS总销量1亿5490万台,只用了4年零3个月销量就突破一亿台,作为对比,在亿台俱乐部中仅有的几个成员中,PS用了9年半,PS2用了5年零9个月,PS4用了5年零7个月,GB用了11年,Wii用了7年。)


  6.第五次主机战争:任天堂VS索尼VS微软

  结局:三方春兰秋菊各擅胜场,或者说三家全胜

  2006年 任天堂Wii主机上市发售,索尼PlayStation 3(PS3)主机上市发售 。

  


  在连续两代家用机战争中大败之后(N64和NGC销量总和只有PS的一半,PS2的三分之一),任天堂认为盲目追逐硬件性能只能导致恶性竞争,NDS的热卖更让任天堂看到精准的商品价值定位才是成功之道。因此在第七世代,任天堂第一个驶向蓝海,提出了体感操作的革命性概念。这在当时可以说是孤注一掷的疯狂计划,任天堂刚刚经历两连败,如果再一次失败的话可能会像世嘉一样彻底退出家用机市场。其次,这个节点也正是微软索尼拼命炫耀Xbox 360/PS3机能,打出“高清时代”旗号的疯狂时期,任天堂这一手操作怎么看都像是“非主流”。

  2006年E3展上任天堂完整展示了Wii主机及体感操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家和媒体的高度注目。Wii的硬件性能比同时期的Xbox 360和PS3弱上许多,但Wii的最大优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出玩家动作,创造了一种全新的游戏方式。这种反传统的体感操作吸引了那些平时几乎不会玩游戏机的人群,让任天堂开创了全新的市场。Wii上市后,持续很长一段时间内都是严重缺货状态。在当时玩Wii成为了最时尚的娱乐活动,甚至连一些体育娱乐明星和政界巨头都在社交媒体上晒出玩Wii的照片。Wii总销量1亿164万台,这一时期的任天堂又重返游戏界的巅峰之位,然而盛况之下必有隐忧,Wii和NDS发展的这些用户群体毕竟不是核心玩家,她们的兴趣来得快,去得更快。在Wii的中后期,主机销量很快放缓下来,那些被吸引购买Wii的用户很快找到了更舒适方便的游戏方式——智能手机。

  


  Xbox 360比PS3提早上市一年,微软先声夺人提前抢占了不少市场。PS3在发售初期,由于不友好的开发环境,相对Xbox 360较差的游戏帧数,较高的定价,曾经的独占在微软重金诱惑之下纷纷劈腿登录Xbox 360等原因让PS3极为被动,在上市两年的时间里,除了堪堪守住了日本本土,PS3丢掉了欧洲和北美这两块重要领地。几乎差一点埋葬了PS前两代累积下来的帝国霸业,PS之父久夛良木健不得不以“被迫退休”来为此背锅最终从索尼离职。所幸在中后期,接替久夛良木健位置的平井一夫把PS3重新拉回正轨,由索尼第一方工作室顽皮狗制作的“神秘海域”和“最后生还者”最大化挖掘了PS3的主机潜能,开创了“可操作电影化游戏”的全新方式,成为了业界教科书般的存在,在E3期间甚至出现了身穿微软工作服的员工偷偷跑去索尼展台排队试玩的场面。最终PS3销量8741万台反超Xbox 360。在这一世代的主机战争中,任天堂主动开辟新的战场放弃和索尼正面对抗,微软取代了世嘉的位置加入战局和索尼血战到底。这一世代并没有所谓的赢家输家,三家主机销量势均力敌,在不同时期各有千秋,给玩家上演了主机战争史上最精彩的一场大戏。


  7.第三次掌机战争:任天堂VS索尼

  结局:任天堂胜出,索尼出局

  2011年 任天堂NINTENDO 3DS(3DS)掌机上市发售。索尼PlayStation VITA(PSV)掌机上市发售。

  



  3DS和PSV分别是任天堂NDS和索尼PSP的后续机种,裸眼3D画面功能是3DS的最大卖点。PSV也继承了PSP的特点,提供了3G/WiFi上网、听歌看电影、拍照、应用软件、GPS定位导航等一系列娱乐和实用功能,在当时以强大的硬件配置,出色的屏幕效果,优秀的双摇杆操作手感让几乎玩家和媒体都认定为其是“史上最适合传统游戏的掌机”。然而PSV空有出色的配置,却没有配套的游戏阵容,作为PSP豪夺任天堂掌机市场份额的“怪物猎人”系列被任天堂收归旗下。虽然索尼为PSV打造了为数不少的第一方、第三方联机共斗类游戏,但这些作品加起来的总销量都不如3DS上一部“怪物猎人”正传销量。在当时由于智能手机的快速崛起,3DS和PSV的市场表现都不算太好,3DS最终销量为7501万台,PSV最终销量为1621万台,由于PSV的失败,索尼目前也不再有开发后续掌机的计划,任天堂终于在历经多年的掌机战争中获得全面胜利。



  8.第六次主机战争:任天堂VS索尼VS微软

  结局:索尼完胜

  2012年 任天堂Wii U主机上市发售。

  


  智能移动设备的快速崛起,让任天堂感受到了巨大压力,于是在这款最新主机中,任天堂提出了将游戏手柄设计成“平板电脑”的理念,意在让玩家可以离开电视机前,在家中的其他地方享受游戏。但是Wii U的最大问题也在于此,被称为Gamepad的手柄虽然能够显示游戏画面,但必须要同时打开Wii U主机,也就是说Gamepad并不能脱离主机本体单独运行,既然如此,那为何不老老实实坐在电视机前玩呢?Wii U在上市初期销量势头不错,但由于性能短板,开发环境恶劣,最终被第三方集体放弃。这个平台上诞生了不少出色的第一方作品,但也无力回天,Wii U总销量1397万台,是任天堂有史以来销量最差的家用主机。

  2013年 索尼PlayStation 4(PS4)主机上市发售。

  


  PS4吸取了PS3初期失利的经验教训,将PS4定义为一台完全为核心玩家打造的高性能主机,而此时索尼的最大竞争对手微软还沉浸在Xbox 360时期的胜利中,完全没有意识到自己的一系列骚操作会为Xbox One带来怎样的负面影响。很快,PS4就席卷全球游戏市场,当微软开始意识到自负带来的代价时已经为时已晚。时间仿佛重返十多年前,索尼没有给微软任天堂哪怕一丝翻盘的机会。迫于PS4的巨大压力,甚至逼得微软不得不打破传统的主机游戏发售政策重新制定后续计划。PS4目前全球总销量1亿625万台,打破了此前由PS2保持的“史上最快销量破亿家用游戏主机”的记录(范围是家用非全部游戏设备),这场主机战争,索尼又一次完胜,虽然他的对手早已从世嘉换成了微软。

  2014年 任天堂发售内置NFC芯片的实体玩具Amiibo。

  


  生产玩具可以说是任天堂的传统艺能,将旗下众多经典游戏角色制作成玩偶,并能够和相关游戏联动解锁额外内容,这一手“重操旧业”让任天堂赚的钵丰盆满。这些个售价低廉(10美金一个)的小玩偶一经上市就受到玩家热捧,不少角色很快卖到脱销。有的时候,真的不得不感叹任天堂的神奇魔力。

  2015年 PS4国行版本由上海东方明珠代理发售。

  虽然由于大政策原因,国行游戏主机处境依然艰难,但在热爱游戏的玩家和开发商的用心培育下,国行PS4也一步步走上了正轨,未来大有可期。


  9.第七次主机战争:任天堂VS索尼VS微软

  结局:鹿死谁手犹未可知

  2017年 任天堂Nintendo Switch(NS)上市发售。

  


  NS混合了家用机和掌机界限,在家里插在底座上就是家用机,临出门拔下就可以带出去当掌机。性能虽然依旧三家垫底,但以掌机的体积来看,也足矣。NS的开发环境也友善了不少,第三方也非常乐意将自家游戏往NS上移植,特别是NS的便携特性,更是吸引了那些中小型开发商的独立性质的游戏,这些作品和NS的游玩方式极为搭配,他们的NS版销量也非常可观。虽然Wii U失败了,但他的理念却被NS很好的继承下来。NS目前全球销量突破4000万台,势头良好。这个数字对于一台发售不过3年的主机而言可谓是极其惊人。

  2019年 NS国行版本由腾讯代理发售。

  


  早在2017年,国内一家非专业游戏网站虎嗅网就独家爆料腾讯要和任天堂合作把NS引入国内。2019年12月10日,国行NS正式上市发售,据相关机构分析,首日销量超过5万台。至此,由百视通代理的Xbox One,东方明珠代理的PS4以及腾讯代理的NS正品行货正式在大陆集结,这对于大陆主机游戏市场和热爱主机游戏的玩家而言是非常有意义的时刻。

  2020年 PlayStation 5(PS5)即将上市发售。


  次世代又要来临,微软方面吸取了足够多的教训,准备充分来和索尼再干一场。任天堂虽然无意正面竞争,但性能强化版NS也是板上钉钉蓄势待发。索尼能否保持PS4余威,继续领跑新一轮的主机战争,让我们拭目以待!


  【逗游原创文学组出品】


最终幻想7

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7.3|角色扮演 RPG|1.5GB

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俄罗斯方块

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