单机游戏

差点就再也看不到马里奥了 简析任天堂在主机上的三次失败

2020-04-12 11:07:49来源:逗游网作者:菜小花

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  作者:菜小花

  自从80年代初次涉足游戏行业推出GAME & WATCH和Family Computer两款游戏机风靡全球之后,任天堂不但成为了现代游戏产业的开创者,更是迅速成为这个领域当之无愧的霸主。然而当世嘉、索尼、微软等其他公司相继进军这个行业之后,任天堂的霸主地位受到了不小的冲击,在四十年间的发展中也由于种种原因多次被竞争对手完全压制。下面就为大家讲述任天堂在主机领域的三次大溃败,这三次失败虽然让任天堂元气大伤甚至差一点缓不过气,但也让任天堂吸取了足够多的经验教训,在此后的时间里为玩家推出更出色的游戏主机。

  一.N64 总销量3293万台

  N64是任天堂的第三代家用主机,在此前的游戏市场上,任天堂的最大竞争对手是世嘉。虽然世嘉Mega Drive主机取得了阶段性胜利,但从总销量数字来看,世嘉依然不是任天堂的对手。因此任天堂开始自大起来,对第三方的要求也愈发苛刻,众多开发商的不满情绪也在一点点的积累中逐渐开始爆发。

  1.卡带限制和第三方集体投敌

  

  1996年N64上市,然而早两年前世嘉的SEGA Saturn和索尼初代主机PlayStation已经成功抢夺市场,在SS和PS的对比中,N64的致命缺陷暴露出来。只有64M的捉襟见肘的卡带容量对比CD-Rom相形见绌,高额的权利金更是让第三方敬而转之转投索尼PS平台。虽然N64发售之初有神作《超级马里奥64》的护航取得了很辉煌的首发成绩,但在此后相当长的时间里,N64几乎成为了任天堂独舞的平台。长达数月之久拿不出什么有分量的作品,这与第三方作品不间断推出的PS相比高下立判。

  此外,N64是第一部具有硬件3D加速能力的主机,同时期的PS和SS显卡并没有浮点运算单元(也就是现如今我们在微软和索尼两大次世代主机上听到的专有名词)。因此PS和SS的3D画面受限于分辨率,锯齿现象极为明显。而N64虽然机能出色,但受限于卡带和内存容量,无法满足大分辨率3D游戏的清晰贴图,这让机能更高的N64游戏实际画面反而不如机能较弱的PS。

  二.NGC 总销量2174万台

  

  NGC是任天堂的第四代家用机,这个时期游戏界格局发生了巨大变化,世嘉提前出局,微软开始进军。索尼携PS之威在后续主机PS2上创下了首日出货量100万台,总销量1亿5768万台记录的奇迹。NGC就是在这个时期诞生的,作为任天堂史上设计最成功,技术最具前瞻性,游戏平均质量最高的主机,却也是任天堂史上生命周期最短,软件销量最差的家用机,拥有历代主机最为凄惨的命运。

  1999年索尼召开发布会公布了PS2主机技术细节,不但给了世嘉DC致命一击,也打乱了任天堂的主机布局。任天堂在不得已之下匆忙公开了代号“海豚”的新主机,但此时玩家除了这个代号之外并没有得到任何更多信息。同年E3,任天堂确定“海豚”采用DVD作为存储介质,同时还强调“海豚”主机的主频性能要强于PS2。


  1.高层矛盾

  

  同一时间,微软看到了家用主机的未来发展,但由于此时的微软对于这一行业完全是“门外汉”,因此确定收购日厂巨头来加入到主机争霸中。然而当比尔盖茨亲自带着上百亿美元的现金和SE、世嘉等公司进行收购谈判时都相继遭到了软钉子。最终,微软看上了任天堂,为此开出250亿美元的天价数字,但微软的条件是“任天堂在今后不得推出包括主机和掌机在内的任何硬件”。当时任天堂在家用机领域被索尼逼得节节败退,250亿美元的数字让任何人都无法拒绝,老山内也希望通过壮士断腕的方式剥离家用机部门及时止损。但在掌机领域,任天堂依然是没人能敌的霸主,因此这项收购计划最终谈崩,微软这位“钞能力者”只得亲自下场入局。

  这件收购计划不但谈崩,最重要的是加剧了任天堂高层之间的内部矛盾。首当其冲的就是老山内和他的女婿荒川实(荒川实是这项计划的主要牵头者),作为任天堂北美总裁和内定的接班人,荒川实有着无可匹敌的商业头脑,但在性格和公司的运营计划方面,两者一向矛盾重重。此这个事件后,老山内担忧荒川实接手公司之后任天堂的未来发展变化。于是,老山内开始对北美任天堂高层进行了“大清洗”,包括任天堂北美总裁荒川实和任天堂北美主席霍华德·林肯等核心高层相继被赶出了公司(霍华德·林肯这位大律师曾帮助任天堂打赢过多个关键官司,是任天堂在北美占据市场的重要人物),大量员工相继离职,NGC就在这样的环境下诞生的。

  2.不上不下的尴尬机能

  

  NGC上市前,既有创下三天销量百万台这一前无古人后无来者记录的PS2,更有豪门新贵Xbox的围追堵截。索尼方面自不必说,但微软作为游戏主机行业的“门外汉”,虽然影响力和游戏阵容远不如索尼任天堂,但Xbox凭借强大的性能,让一直强调“性能超越PS2”的NGC尴尬不已。更何况微软这个阶段处于市场推广阶段,同时也正是比尔盖茨钦定的亲儿子一样待遇的Xbox压根没考虑过成本问题,在当时每卖出一台Xbox主机,微软要亏150美元以上。

  NGC的性能确实强于PS2,但要弱于Xbox。NGC放弃了沿用了数代的卡带媒介,选择了主流的DVD光驱。任天堂并非看不到光盘相对于卡带的巨大优势,但任天堂执著于卡带媒介的原因是因为采用DVD需要支付给索尼一大笔专利费用,这对于当年和索尼有“不共戴天之仇”的任天堂而言,是绝对无法接受的事情。


  3.高层的重大误判让NGC错失良机

  

  任天堂原本制定于2000年末发售NGC,但在1999年这个时间段N64却因为《塞尔达传说 时之笛》的上市来了一波强势反弹,在欧美地区销量反超PS,这让任天堂对于未来的市场格局产生了严重误判,直到2000年秋PS2上市,任天堂才大梦初醒。

  PS2刚上市后的一段时间内同样处于软件真空期,但索尼在此时根本没有与之匹敌的竞争对手,世嘉DC已如秋后蚂蚱,微软Xbox还是个愣头青,任天堂还沉浸在N64反弹的幻梦中,这让PS2轻松度过了这段艰难的真空期。次年也就是2001年,虽然Xbox和NGC相继上市,但PS2上的第三方已经开始逐渐发力,由卡普空开发的PS2首款百万销量白金大作《鬼武者》吹响了冲锋号,随后《最终幻想10》、《鬼泣》、《真三国无双2》、《合金装备2》等名作相继降临,如此豪华的第三方阵容和NGC尴尬的游戏阵容相比,高下立判。

  4.缺乏游戏大作支持

  

  PS、PS2两代主机的强势让主机行业的话事人变成了索尼,那么也就轮到索尼来制定业界规则。曾经亲切的SCE面对第三方态度越发咄咄逼人,权利金也由几家最低变成了最高,而这一切让曾经任天堂经历过的历史重现。第三方开始对索尼产生了不满。

  此时老山内将社长一职转交给岩田聪退休,聪哥趁此机会积极修复与第三方的合作关系,老山内任职期间号称“老死不相往来”的众多第三方也接受了聪哥抛下的橄榄枝。然而第三方的远水解不了近渴,虽然索尼态度苛刻,但PS2依然强势到让第三方不容拒绝,NGC发售的时候,PS2已有将近2千万台装机量,聪明人自然不会抛下索尼大腿,NGC就此陷入了恶性循环。装机量上不去——没有第三方——游戏机卖不动。NGC第一方《阳光马里奥》和《塞尔达传说 风之杖》的销量也不算成功,相对于N64上的《超级马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》相差甚远。

  卡普空在当时是第三方中任天堂的最大支持者,三上真司宣布NGC独占生化危机全系列,包括开发中的《生化危机4》。然而NGC主机的销量却无法承载三上的野心,死守在NGC平台只能让这款神作埋没,最终《生化危机4》还是跨到了PS2平台,这一事件对于玩家而言也成为了业界最有名的一则“笑谈”,但对于自视清高的三上真司而言无疑是一次沉重的打击。

  5.轻视网络功能

  

  向来眼光毒辣的老山内对于网络要素看走了眼,其坚信家用主机不需要额外的在线模式,本地联机就是最好的互动方式。NGC的《马里奥赛车》甚至不具备互联网联机模式。而微软Xbox正是凭借出色的Live系统和联网环境为后续Xbox 360主机奠定了良好的基础。索尼在后续PS2主机也追加了网卡等网络套件。

  2003年索尼发布了掌机PSP,让任天堂坚定了抛弃NGC力保NDS的决心,这股壮士断腕的勇气虽然让玩家难受,但在当时可以说是不得已而为之的最后手段。如果任天堂继续在主机领域和索尼死扛到底,那么下场很可能就是第二个世嘉。因此弃卒保车,果断抛下已经不可能追回的家用机市场力保掌机后花园不失才能有东山再起的机会。在NGC的最后阶段,任天堂把原本属于NGC开发的游戏变成了Wii独占,也是为了保证Wii的首发销量。对于NGC的失败,任天堂官方的结论是发售时间过晚,让竞争对手领跑太久输在了起跑线上。因此任天堂在NGC之后制定了主机一定要抢在竞争对手之前发售的计划。


  三.Wii U 总销量1397万台

  

  N64和NGC的两连败让任天堂元气大伤,同时NDS的成功更是让任天堂意识到主机性能的军备竞赛毫无意义,新奇有趣好玩才是吸引消费者购买的关键。因此Wii主机得以风靡全球,任天堂成功驶向蓝海,迈向和索尼微软截然不同的主机发展方向。作为Wii的后续主机,Wii U也继承了Wii的理念。这个时候,正是智能手机和移动平台迅速崛起的阶段,这一次,任天堂又把目光放在了第二屏上。任天堂意识到当下人们在看电视的时候手中用得最多的设备由遥控器变成了手机,那么或许玩家也会和观众一样成为第二屏用户。

  1.恶劣的开发环境和糟糕的使用体验

  

  Wii U于2012年上市,由于主机构架原因,Wii U游戏的开发难度远高于已经上市6、7年,技术相当成熟的Xbox 360和PS3。Wii U主机主打游戏机+平板电脑的全新游戏体验,然而由于这个平板的画面传输和操控等问题,让那些针对Xbox 360和PS3开发的跨平台游戏反而受此拖累,开发者因此在移植游戏时抱怨重重。

  另一方面,对于玩家而言,由于平板手柄的大小重量因素,让玩家在较长时间的握持之后会产生严重的酸痛感。最终任天堂增加了pro手柄来取代平板手柄。作为主打功能的平板在短暂的新鲜感过去之后反倒成了累赘,不得不让人想起了3DS最初所强调的裸眼3D效果。


  2.落后的技术

  

  Wii之后,随着高清电视的全面普及,任天堂也被逼进入了高清时代。然而任天堂自己的开发人员不但数量不足,对于高清游戏的开发经验更是缺失。这个时候不但索尼微软等第一方,甚至连EA、动视、育碧这些第三方巨头的高清大作开发团队都是百人起步,而任天堂还停留在几十人这种“小而灵活”的开发阶段。

  3.多媒体服务的失利

  


  在游戏之外,任天堂寄希望多媒体服务成为Wii U主机的重点,然而传统电视内容运营商可不会把这块蛋糕轻易分给任天堂,后者通过推出自己的手机应用,轻松化解了任天堂试图向影视娱乐方面的试探性进攻。最终任天堂还是老老实实回归到传统游戏方面来。

  4.对于手游的抵制

  

  这一点虽然伤害了任天堂公司的发展但对于主机玩家来说却是一件幸事。聪哥在接班后,坚守老山内的任天堂理念,严格拒绝把任天堂的IP往智能手机等新型移动平台以及F2P氪金模式推广发展,这份坚持令人钦佩,但任天堂却因此失去了这段最好的发展时机。在聪哥病逝新任领导上台后,任天堂的商业模式进行了重大转变,“马里奥”、“精灵宝可梦”、“火焰纹章”、“动物之森”等IP相继以免费游戏的方式来到手机平台,以结果论来看,这一行为不但没有妨碍主机平台同IP作品的销量,反倒由于智能手机强大的装机量,让任天堂这些顶级IP得到了第二次推广,主机、手游全面开花,


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