开发商用来增加你在游戏中耗时的七个方法
2020-06-29 16:30:27   作者:Jason​

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  作者:Jason

  尽管有些人可能会说,电子游戏本身就是对于时间的一个巨大浪费,但是游戏在最好的状态下是一种可以放松而且丰富的利用时间的方式,它提供了其他媒体无法提供的体验,还有一些游戏,明确对于你的时间完全不尊重,在2020年,作为消费者,我们有很多娱乐方式可以选择,数以千计的电影以及电视节目在移动平台上播放,而且还有着数量庞大的游戏内容,因此,当开发人员公然的用那些及其不必要的内容来填充游戏的时候,玩家可能会发现自己变得越来越不耐烦,在一个痴迷证明3A游戏高价的行业里面,即使是最好的游戏也需要用常见的额外场景,动画,或者墙来阻碍玩家的快速消耗内容,因为开发者需要不顾一切来用内容来填充他们的游戏,通常他们会积极的使用这些不好的策略,让玩家用更长的时间来消耗或者被控制,不是所有浪费时间都是坏事,但是大部分来说,这都是一些单调有麻烦的工作任务。

  1、强制步行

  在过去十年左右出现的一个比较常见的游戏内容,就是强制行走,就是在一个典型的地图位置,玩家被迫缓慢的穿过一个大型线性须臾,而在将大量的展示内容在这个地方展示出来,现在强迫步行不一定总是在完全浪费时间,事实上他们可以让玩家在激烈的战斗部分有一个受欢迎的喘息时间,但是玩家想要开始战斗的时候,这就证明了是非常令人觉得沮丧的。一些更恶劣的游戏比如战争机器,刺客信条,或者荒野大镖客2这种,虽然这些游戏通常不繁琐,但是你可以感觉到他们像是一个任意的,不必要的很多尝试来阻止玩家,最后玩家缓慢的前进,如果在10-20个小时里面重复多次,那么这可能会浪费很多时间,这都是因为开发人员找不到更有趣的或者更有创意的方式来展示情节。

  


  2、故意困难的操作

  对于那些能让你快速流程的浏览世界的游戏来说,有很多话来说,比如最后生还者有一个动态穿越就是很好的例子,但是有时,在一个错误的追求中建立现实的游戏,游戏去完全相反的方向,迫使玩家处理一个缓慢的笨重的角色,经常需要通过涉水来表达这种缓慢运动,比如荒野大镖客2,这款游戏就会让玩家感受到即使是微小的动作也会带来巨大的上海,这往往会对游戏造成上海,如果在建筑物内部的时候,导航并没有什么用,而且最基本的操作也会让你感觉繁琐,随着30多个小时里面的游戏,可以公平地说到,很大部分是故意的迟缓,以及粘稠的移动。

  

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