单机游戏

Bungie时代的光环为什么被称为主机界不朽的巅峰

2020-07-28 22:29:51来源:逗游网作者:菜小花

  《光环》初代为后世FPS确定了众多标准,首先解决了手柄不能玩FPS的限制,开创了主机平台FPS的风格。其次,《光环》初代确定的护盾系统让玩家在游戏时可以专注于战斗本身而不是掉血后四处搜寻血包。这一设定也被后续无数FPS所引用,诸如“喘气回血”等都源自于《光环》初代。最后就是上文提到的《光环》世界观下的剧情故事,在当时的游戏界,大家都奉行约翰·卡马克大神的“FPS中的故事情节就像成人片一样,毫无卵用”的金科玉律,但《光环》的出现让玩家意识到原来突突突游戏也可以做到剧情如此深邃,人物如此迷人。在当时玩家通关游戏后意犹未尽又纷纷跑进书店购买官方小说《光环:致远星的沦陷》。光环初代游戏销量500万套,媒体平均评分97,玩家评分8.5,如此出色的销量和口碑让Bungie和他们的“光环”一战封神。

  


  《光环》初代的巨大成功,给了Bungie极大的信心,因此Bungie也马上开启了续作的计划。2003年E3上,微软首次公开了《光环2》,再一次给全世界的玩家带来了强烈震撼。2004年11月,《光环2》正式上市发售,首发24小时时间内,《光环2》便创下了230万套和1.25亿美元的销售数字,打破了当时所有娱乐产品的首日销售记录。在当时有不少人对于“Xbox上的星球大战”这一说法表示嗤之以鼻,但Bungie却用事实进行了无情的反击。此后,Bungie还入选为《时代》周刊的百大风云人物,而他们正是此榜单中的唯一游戏团队。伴随着游戏的成功,“光环”的影响力日益增长以致于超越游戏的范畴形成了属于自己的流行文化现象。包括原声CD,小说,动漫,玩具,模型在内的一切周边都成为热销产品,士官长也成为了最有名的虚拟英雄。《光环2》让世界见证了电子游戏也能创造出比肩电影的伟大商业成绩和文化影响力。

  


  《光环2》在剧情方面更加复杂和深度,士官长和星盟神风烈士的合作让玩家意识到原来故事远非人类对抗星盟这么简单,在星盟背后还隐藏着更大的阴谋与黑暗。同时,由于微软Xbox Live服务的成功上线,首次加入了多人对战的《光环2》也受到了更多玩家的欢迎。从《光环2》开始,剧情战役和多人网战就成了系列并存并重的两大模式。两个小组平行开发相互合作共享资源缺一不可。《光环2》总销量800万套,媒体均分95,玩家评分8.4。

  


  2005年,Xbox 360主机上市,作为微软的杀手锏,Bungie也自然需要为这台新主机壮大声势。但“光环”对于Xbox这一品牌实在太重要了,因此在当时比尔盖茨虽然在《时代》杂志上表明希望《光环3》能够尽快发售狙击PS3的态度,但也从未给Bungie施加什么压力,毕竟微软也知道《光环3》的品质如何才是最终决定Xbox 360和PS3商战成败的关键。2007年9月,《光环3》姗姗来迟,但迟来的却是最香的,作为Xbox 360上的首款光环作品,《光环3》同样还是Xbox 360平台销量最高的独占游戏(不算入随主机捆绑销售的《Kinect大冒险!》)。首发当日就创下了1.7亿美元的销售额,打破了《光环2》保持的1.25亿美元销售记录,首周销售额3亿美元,12天销量突破520W套,甚至还以5.9W套的周销量霸占了日本榜首。同时,《光环3》还是2007年最成功的娱乐产品,要知道当年票房最高的《蜘蛛侠3》、《哈利波特与凤凰社》、《变形金刚》等电影首日票房不过为千万级别。在《光环3》发售期间,甚至出现了全美玩家都在live对战,电影票房大幅下降的现象。



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光环OL

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