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Bungie时代的光环为什么被称为主机界不朽的巅峰

2020-07-28 22:29:51来源:逗游网作者:菜小花

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  作者:菜小花

  “究竟是什么原因让一家游戏开发商在没有进步的同时还能做到越来越倒退的?”——致343

  1991年,芝加哥大学数学系学生Alex Seropian制作了一款山寨《Pong》的游戏,虽然这款游戏并没有赚到钱,不过Alex Seropian在游戏开头打出了Bungie的标志,这也正是Bungie首次开始涉足游戏行业。随后Alex Seropian又相继制作了一些小游戏,并结识了志同道合的伙伴。在此后的几年里,Bungie从只有Alex Seropian一名独立开发者变成了一个小型开发团队,同时制作发售了不少游戏作品并取得了不错的口碑。在那个时代,这种小规模的独立游戏没有发行公司只能通过展会自行宣传然后用邮寄的形式进行销售,但Bungie得作品却能够买出几万套,由此可见他们作品的优秀。

  在Bungie的两款FPS游戏《马拉松》和《神话》相继发售后,Bungie也从一个小团队成长为中型游戏开发商。公司搬到了一个全新的办公大楼,员工们也有了更好的工作环境。1997年,Bungie决定利用《神话》的引擎制作一款全新的科幻风格即时战略游戏,随后在多次修改后,这款即时战略游戏被确定为射击游戏,而他就是“光环”的雏形。

  1999年1月,苹果年度盛会MacWorld在纽约举行,在发布会的压轴阶段,乔布斯亲自公布了Bungie的这款全新游戏。在Bungie一名主管的演示下,这款名叫《光环》的游戏凭借惊人的画面效果和激烈的战斗给全世界玩家留下了深刻印象。

  


  2000年E3,Bungie再一次展示了《光环》的全新演示,当全球玩家都在等待游戏正式上市发售之际。一位出人意料的“搅局者”出现了,他就是微软。在E3一个月后的6月,微软宣布以5000万美元收购Bungie,同时获得了《光环》发行权。事实上微软对于Bungie的收购计划并非是向苹果的“中途截胡”,而是Bungie向微软主动抛出橄榄枝。在当时Bungie主打的PC和MAC市场盗版横行,Bungie早就想转移到家用机市场。而微软在当时又为了进军家用机市场和索尼PS2竞争而不计成本的招兵买马。Bungie和微软两者一拍即合,微软提供了优厚的资金支持,让Bungie保持独立运营,甚至允许Bungie参与Xbox软硬件规格开发的权利。Bungie也因此投桃报李,决定将《光环》发展成Xbox平台上的一个“堪比星球大战”的伟大系列。

  


  当时《光环》是基于苹果MAC平台开发,采用的是和Xbox主机完全不同的程序语言。为此Bungie又重新编写了引擎,同时将游戏从第三人称改成第一人称,操作方式也更加适配手柄。在剧情方面,为了达成“Xbox上的星球大战”这一目标,Bungie邀请多名职业科幻小说作家编写“光环”世界观,使得《光环》不再是人类对抗外星人最终取得胜利这一简单的主题,而是发展成为一部错综复杂荡气回肠的史诗神话。在此,Bungie为“光环”系列制定的两大基调也正式确立下来,其一就是“光环”系列是永远为Xbox服务的主机FPS,另一就是“光环”系列为玩家留下深刻印象的恢宏剧情。

  2001年11月15日,Xbox主机正式上市发售,《光环》作为首发作品担任起了最重要的护航任务。上市一个多月,Xbox卖出去了将近200万台(《光环》的销量数字也接近于此),虽然和如日中天的PS2销量相距甚远,但却成功打破了索尼在家用机领域一家独大的局面,当时的玩家都清楚,世嘉所没有完成的目标将会由微软来亲自继承下去。


  《光环》初代为后世FPS确定了众多标准,首先解决了手柄不能玩FPS的限制,开创了主机平台FPS的风格。其次,《光环》初代确定的护盾系统让玩家在游戏时可以专注于战斗本身而不是掉血后四处搜寻血包。这一设定也被后续无数FPS所引用,诸如“喘气回血”等都源自于《光环》初代。最后就是上文提到的《光环》世界观下的剧情故事,在当时的游戏界,大家都奉行约翰·卡马克大神的“FPS中的故事情节就像成人片一样,毫无卵用”的金科玉律,但《光环》的出现让玩家意识到原来突突突游戏也可以做到剧情如此深邃,人物如此迷人。在当时玩家通关游戏后意犹未尽又纷纷跑进书店购买官方小说《光环:致远星的沦陷》。光环初代游戏销量500万套,媒体平均评分97,玩家评分8.5,如此出色的销量和口碑让Bungie和他们的“光环”一战封神。

  


  《光环》初代的巨大成功,给了Bungie极大的信心,因此Bungie也马上开启了续作的计划。2003年E3上,微软首次公开了《光环2》,再一次给全世界的玩家带来了强烈震撼。2004年11月,《光环2》正式上市发售,首发24小时时间内,《光环2》便创下了230万套和1.25亿美元的销售数字,打破了当时所有娱乐产品的首日销售记录。在当时有不少人对于“Xbox上的星球大战”这一说法表示嗤之以鼻,但Bungie却用事实进行了无情的反击。此后,Bungie还入选为《时代》周刊的百大风云人物,而他们正是此榜单中的唯一游戏团队。伴随着游戏的成功,“光环”的影响力日益增长以致于超越游戏的范畴形成了属于自己的流行文化现象。包括原声CD,小说,动漫,玩具,模型在内的一切周边都成为热销产品,士官长也成为了最有名的虚拟英雄。《光环2》让世界见证了电子游戏也能创造出比肩电影的伟大商业成绩和文化影响力。

  


  《光环2》在剧情方面更加复杂和深度,士官长和星盟神风烈士的合作让玩家意识到原来故事远非人类对抗星盟这么简单,在星盟背后还隐藏着更大的阴谋与黑暗。同时,由于微软Xbox Live服务的成功上线,首次加入了多人对战的《光环2》也受到了更多玩家的欢迎。从《光环2》开始,剧情战役和多人网战就成了系列并存并重的两大模式。两个小组平行开发相互合作共享资源缺一不可。《光环2》总销量800万套,媒体均分95,玩家评分8.4。

  


  2005年,Xbox 360主机上市,作为微软的杀手锏,Bungie也自然需要为这台新主机壮大声势。但“光环”对于Xbox这一品牌实在太重要了,因此在当时比尔盖茨虽然在《时代》杂志上表明希望《光环3》能够尽快发售狙击PS3的态度,但也从未给Bungie施加什么压力,毕竟微软也知道《光环3》的品质如何才是最终决定Xbox 360和PS3商战成败的关键。2007年9月,《光环3》姗姗来迟,但迟来的却是最香的,作为Xbox 360上的首款光环作品,《光环3》同样还是Xbox 360平台销量最高的独占游戏(不算入随主机捆绑销售的《Kinect大冒险!》)。首发当日就创下了1.7亿美元的销售额,打破了《光环2》保持的1.25亿美元销售记录,首周销售额3亿美元,12天销量突破520W套,甚至还以5.9W套的周销量霸占了日本榜首。同时,《光环3》还是2007年最成功的娱乐产品,要知道当年票房最高的《蜘蛛侠3》、《哈利波特与凤凰社》、《变形金刚》等电影首日票房不过为千万级别。在《光环3》发售期间,甚至出现了全美玩家都在live对战,电影票房大幅下降的现象。




  《光环3》总销量1213W套,为第七世代游戏主机销量最高的独占游戏。不但和“神海2”+“神海3”的总销量之和持平,更超越PS3平台全部“战神”作品的总销量,至于有着“光环杀手”之称的的“杀戮地带”,PS3上两部作品的总销量连《光环3》的一半都没有达到。(以前杀戮地带吹牛逼说自己是光环杀手大家就像听笑话一样,现在只能感叹kz没熬到343)。

  


  光环三部曲如此成功,让微软意识到了这个品牌的重要意义,然而作为光环缔造者的Bungie本身却不愿意止步于此。人类与星盟的恩怨情仇已经无法满足Bungie,他们的目标还在更遥远的星辰大海(也就是我们所熟知的“命运”)。在《光环3》上市发售后不久,Bungie宣布从微软赎身,双方和平分手。Bungie感谢微软多年的资金扶持,并承诺在4年时间里再为Xbox开发两部光环作品。这两部作品就是《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》,虽然此时Bungie已经不再属于微软,但其并没有敷衍了事,两部作品无论销量还是口碑都不辱光环之名。同时在这4年的周期里,微软也有了充足的时间扶持另一家工作室343,Bungie可以说是为343的顺利接手打下了良好的基础,在开发《光环:致远星》期间,343就以辅助工作室全程参与了开发。2011年,343负责开发的《光环》初代完全重制版上市,虽然是站在巨人肩膀上,但343的技术也给玩家留下了深刻印象。Bungie和微软的4年之期合约结束后,也有不少资深开发者没有选择跟随Bungie一道离开而是留在了343,可以说343虽然资历尚浅,但是却有着开发经验和Bungie血脉的工作室。

  



  


  但343在正式负责光环系列正传时却开始疯狂拉胯,从Xbox 360收官大作《光环4》到Xbox One扛鼎大作《光环5》,两部作品不论是媒体评价和玩家口碑都在大幅倒退。Bungie时代的光环三部曲媒体均分都在90分以上,玩家口碑在8分以上。而343负责的三部曲前两部均分降到80左右,玩家口碑也一路跌到7分和6分。在光环系列即将迎来20周年,也是微软新世代主机XSX首发护航的最关键作品《光环:无限》,343再一次用无下限的拉胯惊爆了玩家的眼球。不是我们非要缅怀过去的荣光,而是343接受的光环未来实在让玩家无法期待。

  



  

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