其实真的蛮可惜的 6款错误方向努力的游戏
2020-11-26 20:56:14   作者:清水深寒

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  作者:清水深寒


  在我们的主机或者电脑上,最好的游戏往往是哪些对其功能和机制充满信心的游戏,不幸的是,这种信心往往会导致开发者增加太多游戏功能,以至于实际上阻碍了游戏的成功, 同样,开发者往往想要追逐游戏领域的趋势,这可能会改变游戏的整体基调,使其变得更糟。

  以下这个名单里的游戏展示了那些让玩家过于努力的系列,无论这是否来自于大家熟悉的机制改变的问题,还是来自于游戏想要提升内容量的想法、概念等等,想从中分一杯羹。虽然想从其他游戏中获得灵感或者想向过去的经验致敬,这当然没有错,但最终,如果一款游戏太过努力的想要成为相同的游戏时,就会导致玩家的体验不尽如人意,所以现在就让我们来了解一下吧。

  1.不法之徒—无法杀出重围的作品

  《不法之徒》是由FPS之父克里夫和他现在已经倒闭的工作室制作的一款免费在线英雄射击游戏,《不法之徒》的目标是在过度饱和的在线免费游戏市场上有所收获,特别是要与当时的绝对霸主《守望先锋》抗衡,当时很多人都感觉《不法之徒》会遭遇到注定的失败,因为它是直接想在这个市场上竞争,但却没有没有太多的闪光点。看起来更像是的乏善可陈的内容缩影,图形风格只是试图模仿《命运》或者《使命召唤》,这两个系列已经享有自己的伟大成功了。

  虽然有些游戏能够打入过渡饱和的市场,比如《Apex英雄》和《使命召唤:战区》等待,但大多数游戏最终都会因为“曾经有过,也曾经做过的”因素,而迅速失去玩家基础,不幸的是,《不法之徒》就是这样的,玩家数量迅速减少,以至于它不得不被关闭,虽然有很多人在猜测这款游戏最终失败的原因,但似乎都归结为承诺过高,无法把大饼真正实现给玩家看,以及新的游戏整体也缺乏方向和吸引力。



  2.修道院破碎的瓷器—破碎已经足够说明一切

  《修道院破碎的瓷器》是这个名单上最新发布的一些正如题目所说的一样这是款破碎的游戏,不仅仅是部分原因是它导致的众多问题,而是因为它不知道自己想成为市民,从《寂静岭》、《逃生》、《失忆症》等生存恐怖游戏中挑选了一些想法,然而这一切很快就像一座摇摇欲坠的房屋一样分崩离析,因为这些方法从未完全实现,一个游戏的前提是和叙事方向做的不那么令人觉得矫揉造作,但这正是本游戏开篇部分的情况。

  游戏的核心概念就是在一个令人毛骨悚然的老宅子周围潜行并推动故事的发展,而在这里,它只是把你扔进了深渊,并告诉你只需要了解发生了什么,如果一款游戏只是把我那家扔进深渊,然后从来不解释发生了什么,你最好设置有足够的前提,让你的玩家会觉得很投入,但是游戏的做法恰恰相反,当你经历了游戏的开场几个小时之后,一种强烈的不连贯和挫败感很快就会出现,如果你的恐怖创作最好的部分是奔向爬行者迎接自己的死亡,那么显然这个游戏也太努力了。



  3.圣歌—或许最好不要唱这首歌

  不知道现在关于《圣歌》还有什么批评没有说出来,但名单里肯定是要有这样一个游戏的。我们大多数人都知道这个游戏的来龙去脉,但对于那些不知道的人来说,《圣歌》是由传奇游戏开发者生软创建的,生软是一家以高品质RPG游戏而闻名的开发工作室,如《星球大战:旧共和国武士》和最初的《质量效应三部曲》。我们可以不提《仙女座》,但是以EA现在对于金钱和游戏开发的方向,最好的办法还是把生软从他们现在不熟悉的领域转移到太空歌剧中去。

  你已经可以想象,这对《圣歌》来说并没有什么好的结局,从可怕的重复性内容和任务循环,到糟糕的战利品机制,再到非常一般的游戏设定,《圣歌》已经尽了最大努力,然而最终还是没能给人留下深刻印象(指品质),最坏的情况是,这一路上甚至还几乎失去了它得玩家,《圣歌》曾经是、现在也是服务型游戏热潮中的一员,这个市场已经有了足够的竞争,但EA决心参与其中,然后《圣歌》又没有做出一款真正独特的、全心全意享受的游戏,而是走了完全偏离的路线,并没有创新。

  这个失败给生软的打击非常大,很大程度上是由于缺乏对忠实玩家承诺的长期内容,本来游戏追求的是有着长久的游戏附加内容、故事扩展、武器、饰品、新的探索区域以及令人兴奋的新任务等待,但实际上,《圣歌》最终不得不将路线图抛出窗外,希望重新开始重建核心体验,重新吸引玩家群体。



  4.激进高地—未能起飞的大逃杀

  好吧,FPS之父的另一款游戏也出现在了这里,对他而言可能有些不公平,但是也没办法,因为《激进高地》的诞生完全是必要的,也是绝望的,是在《不法之徒》失败后,为保住工作室所做的最后努力,虽然我绝对佩服他们的模式转变以及做出如此疯狂的方向转折所需要的勇气,但视图从最好的竞争者身上取经,很可能会导致一款失败的游戏,《激进高地》就是这种情况,这是一款80年代风格的游戏,有一些独特的游戏概念,但最终这款游戏看起来太像它得竞争对手,也就是《堡垒之夜》,无法获得任何形式的成功评价。

  要想拉走那些在他们最喜欢的大逃杀中花了几十上百个小时的玩家,无论是《堡垒之夜》还是《绝地求生》,都会是一场艰难的战斗,不过,《激进高地》坚持不懈,试图吸引玩家进入他们的非常早期体验的游戏,虽然很佩服工作室对游戏处于极早期阶段的坦诚,甚至把这一点作为与营销策略,,但玩家并没有被一个看起来就有着bug和缺乏整体内容的游戏所吸引,如果在两款竞品游戏之前发售,那么或许它还有长期拥有一批忠实的玩家,但就目前来看,它又失败了。




  5.生化危机6—恐怖游戏最好的部分绝不是动作

  《生化危机6》肯定就不用介绍了,大家肯定不是听过就是已经玩过了,你认为任何一款游戏而恐怖的生存恐怖游戏,最精彩的部分应该是什么?你肯定不会说是轰轰烈烈的动作和战斗,尽管如此,《生化危机6》还是决定要往动作方向试着靠拢,而不是《生化危机4》那样靠拢恐怖本源的成分,虽然《生化危机6》确实有几个紧张和恐怖的时刻,特别是在里昂的战役中,但它彻底被其他动作成分更多的章节被覆盖了。

  有太多游戏,想要做出创新,但最终做出来的却是差强人意甚至还不到差强人意的作品,而且形式也并不是创新,只不过是走了另一条已经存在的路罢了。事后看来,CAPCOM很明显是希望吸引每一种类型的玩家,而不是专注于系列纯粹的生存恐怖的优势,《生化危机6》让自己陷入了面面俱到的平庸里面,但在这种情况下,更多的是动作,而不是恐怖,幸运的是,CAPCOM从中吸取了教训,最终用惊悚的《生化危机7》改变了他们的方向,但在那之前,他们的生存恐怖系列作品都开始走上了单调的道路,好的生存恐怖游戏时以少即是多的基础发展起来的,这个概念会让《生化危机6》真正受益。



  6.使命召唤:无限战争—我们一直在“追星”

  虽然每年的《使命召唤》都会被吐槽,但我们都还会诚实的掏出钱包买下它,每年我们的主机和PC都会迎来《使命召唤》的新作,《无限战争》或许是整个系列中国最具有分歧性的作品之一,为什么这么说呢?这主要是因为人们已经完全准备好了从之前作品的整个未来科技空间冒险中走出来,而不是希望获得《战地1》和《使命召唤:二战》那样最终提供更接地气的体验,《无限战争》决定继续朝着相反的方向发展,将游戏进一步推向宇宙范围。

  这样做的结果是成为了YouTube历史上最不喜欢的《使命召唤》预告片之一,很明显,这个系列知识太过努力的想要继续兑现人们对未来、太空冒险的迷恋,而没有意识到我们都已经准备好做更多更贴近生活或者历史的心情,虽然核心玩法依然精良,游戏的战役也令人惊喜,但这一切都让人觉得过于像衍生作品而不是本体游戏,再加上令人发指的内购,注定它成为了系列历史上最不受欢迎的作品之一。

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