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少女前线2追放国际服已正式开服上线,承接前作核心内容,操作角色进行射击僵尸是游戏的主要玩法,玩家需要根据敌人的特点来合理选择角色和技能,通过资源收集、角色培养和建设基地等来提升战斗值,在各种各样的战斗场景和关卡内展开冒险,轻松取得胜利。
《少女前线》正统续作《少女前线2:追放》已于11月12日开启国际服测试!
一:回合
回合:攻略某个关卡时,将会开始一局游戏,基本流程如下:
开始时我方一般可以上场4-5名人形,进入我方回合,我方所有人形行动结束进入敌方回合,敌方所有单位行动结束进入我方回合,依次轮替。
一般情况下,我方回合内所有人形都可以按任意顺序行动一次,包括移动和攻击两个连续的过程。敌方回合内,普通敌人行动一次,boss按照预设的顺序行动多次,boss的行动顺序可以在界面中央上方查看。
左上角显示敌我回合,中央上方显示boss技能顺序。
二、角色
角色:作为棋子的人形,不同的人形有不同的血量,稳态,移动距离,攻击距离以及技能。
血量为人形上方蓝条,归零时棋子从棋盘上消失,本局游戏中不能再使用,就像棋类游戏中“被吃”的棋子。
稳态为上方盾牌状标志下方数字,可以理解为护甲,需要和掩体结合使用,属于你游的核心机制,在稍后的段落详细解释。
移动距离通称腿长,攻击距离通称手长,一般和人形职业与枪种有关。游戏有七种武器与四个职业。武器种类包括突击步枪,冲锋枪,狙击枪,霰弹枪,机枪,手枪,以及刀(格格不入.jpg);职业包括火力(输出手),尖兵(突击手),防卫(反攻手),支援(奶和buff)。
不同角色有不同的技能,技能包含cd(冷却时间)与导染两个要素,cd随着回合数的进行自动回复,而不同角色有差异极大的获取与使用导染方式。
三、环境
环境:棋盘上的要素,包含掩体,地形两个种类。
掩体是你游核心机制与创新点,简化了战旗冗杂规则的同时,保留了策略性。
单位受到掩体保护时,受伤减少百分之九十左右,所以基本不会被灌伤害打死。那么怎么判断有没有受到掩体保护呢?简单来说,就是稳态非零+掩体阻挡攻击路线。
首先说稳态,我方角色稳态一般在10-12点,敌方小兵稳态在1-12之间,boss甚至可能有90+稳态。敌我双方的攻击除了削减血量,还会削减稳态,稳态为零不受掩体保护,很容易被收割,所以策略之一就是削减稳态到零再输出。值得注意的是攻击具有至多两种特性(属性+弹种),单位有弱点,当二者匹配时(两种类型的克制效果可以叠加)会额外削减稳态,并且是先结算稳态后结算伤害,所以如果稳态结算后目标稳态为零,输出效率会大幅提高。
接下来是判断掩体是否阻挡进攻路线。判断结果有三种,完全阻挡则无法发动攻击,部分阻挡则可以攻击,没有阻挡则目标受到全额伤害。阻挡的判定相对复杂,简单的规则罗列如下:
攻击路线上的半身掩体部分阻挡。
全身掩体完全阻挡。
高台打地面会使路线上的部分半身掩体阻挡失效。
掩体直角拐弯位置有探身攻击机制。
ps:不受掩体保护,受伤百分之百;受到掩体保护但稳态为零,减伤三成上下;受到掩体保护且稳态不为零,减伤九成上下。
下图中的35%来自于掩体减伤,只看目标是否受到掩体保护;60%来自稳态减伤,需要满足受到掩体保护+稳态非零两个条件。
地形:包含水(暗流)冰(霜冻)酸(腐沼)电(电压)火(地热)五种属性的地格类型,除此之外还有传送带地陷可升降机关等内容。
游戏中的元素有且仅有五种(加上物理是六种),攻击、弱点、地形、buff与debuff都可以按这个类型划分。
罗列目前的debuff如下:
浊刻(水):潮湿,淤滞,定息,治疗类debuff为主。
冷凝(冰):凝固,僵冷,冻害,雪崩,移动类debuff为主。
酸蚀(酸):一元酸,强酸倾压,毒性*侵入,浓酸腐蚀,减防/伤害串联类debuff。
电导(电):导电,麻痹,高压电流,控制类debuff。
燃烧(火):易燃物品,溢火,灼伤,伤害类debuff。
四、联动
角色之间的属性与技能搭配极大丰富了游戏的玩法,而不同角色在不同层面上有不同的联动机制,这里简要罗列一些联动要素:
1,破稳手与输出手
由于之前介绍的稳态机制,面对被掩体保护的敌人时,除了绕后偷袭与找高台狙击,就只能利用破稳机制输出。而由于许多敌人的稳态在10上下,一般攻击的破稳能力在2-6之间,因此需要有破稳手先削减敌方稳态,然后输出手打出高额输出。
防卫型角色一般具有较高的破稳能力,而火力型角色适合在破稳后输出。
2,突击手与机关
尖兵型角色具有腿长的特点,例如克罗利科,黛烟,乌尔丽德,维普雷,甚至属于支援型角色的莱娜,以及拥有再动能力的托洛洛都可以客串这个角色。她们会利用腿长的优势,完成绕后的动作,打出全额输出;或者抢占制高点,开启机关,改变战场态势,为其他队友创造更安全有利的环境。
3,buff机与输出
支援型角色往往具有给队友添加buff,给敌人添加debuff或解除敌人buff的能力。例如奇塔可以给队友添加多种buff,莱娜可以给敌人添加麻痹,另外奶也被归类于支援型人形。
4,地形与弱点
由于有弱点克制后,单次攻击稳态伤害会加二(双重克制加四),并且会先结算稳态后结算伤害。而无弱点克制时,破稳数值下降,并且先结算伤害后结算稳态,所以目标有无弱点会极大影响输出。而一些角色可以创造地格,为响应地格上的敌人添加对应弱点,方便队友输出。例如塞布丽娜创造暗流(水)地格,莱娜与绛雨创造电压(电)地格。另外一些角色的能力依赖于踩对应地格,比如绛雨的回复导染,玛奇朵的再动,以创造地格添加弱点为核心,出现了电队,以及冰队的雏形。
5,行动支援与临机支援
行动支援指友方主动攻击前后附加一次攻击,比如攻击前先进行攻击的桑朵莱西,寇尔夫,奇塔;以及攻击后进行攻击的琼玖,娜美希斯,佩利缇雅,莫辛纳甘。
临机支援指敌方被添加特定debuff后附加一次攻击,比如夏克里的溢火,洛塔的冻害。这种附属攻击也有破稳能力,也会受到掩体减伤,所以合理利用角色的摆放,使得被攻击的目标处在可以发动支援攻击的友方角色的射程内,可以极大降低关卡攻略难度。
1、美术质量充足,不管是人物立绘还是场景布置都非常不错,也不会出现之前所担心的“百变人”样貌,每一个角色都有自己鲜明的特点,看过一眼之后印象还是比较深刻;
2、剧情上依旧是不一样的风格,在背景观达到丰满的程度下对于角色的联动也没有拉下,特定的主线剧情有专门安插人物故事线进去,这样看起来不会有很单调,而且人设、背景等方面看得出来有专门经过打磨,再搭配上一对一的CV阵容,让整个剧情浏览下来也不会感觉吃力,但是有一部分剧情真的是不想再吐槽了,即狗血又不符合逻辑真的有些无奈了;
3、玩法配置个人感觉算是目前战棋类型中比较完整的配置,玩法是走常规的布局机制,不过策略性依旧很高,感觉不存在无脑过关的情况(除了前期新手关卡的情况),但是抽卡机制很单调,没什么亮点,可以理解为缝合+无创新。