单机游戏
2018-01-12 10:30:52来源:逗游网作者:互联网
班尼特福迪不是一个普通的游戏制作人。
人们经常说,游戏只是一种娱乐方式,玩游戏是为了体验快乐。而班尼特福迪则正相反,他为鼠标键盘显示器等硬件外设的更新换代做出了突出贡献,促使生产香烟槟榔血压仪的厂家上缴了更多税收,甚至鼓励玩家削发明志,变得更秃更强。
你们都知道的游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》,怕是今年最火的一款独立游戏。短短几天在互联网,尤其是视频直播网站上的病毒式传播,让尚未正式发售的这款游戏快速传播至地球上的各个角落。
当玩家一次又一次回到起点,班尼特福迪总会用他自己的方式鼓励玩家继续游戏。有他自我总结的名言名句,也有班尼特福迪的私人精选歌单。当然,玩家最忘不了的,还是卸载游戏说明,以及开局山脚下的那段独白:
“我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。为了伤害他们。”
小众游戏狂人
班尼特福迪第一次接触游戏是PC平台。5岁的他得到了他人生中的第一台电脑“Sinclair ZX Spectrum” ,虽然这台电脑的CPU只有3.5MHz,内存也只有48KB,但已经足以让他接触到在现在看来简陋不堪的游戏了。也正是这时,他萌生了制作游戏的想法。在对游戏的热爱和制作游戏梦想的驱使下,班尼特福迪把大把时间贡献给了电子乐,哦不,是打游戏。
和国内玩家相比,班尼特福迪属于接触游戏非常早的那一群玩家,尤其是PC平台。那种色调单一,满是像素点的低分辨率画面深深印刻在班尼特福迪的大脑中;同时,技术和年份局限下那种相对简单的游戏文本、剧情,甚至单一玩法,都让班尼特福迪念念不忘。
班尼特福迪从小便梦想制作游戏,却始终没进入真正的游戏公司。长大后,他被发小招募,一同组建了一支澳大利亚的四人乐队“Cut Copy”,班尼特福迪担任贝斯手一职。商业化成功之后他又选择离开乐队,为了继续求学孤身前往太平洋远端的美国。从始至终他所学的专业依旧和游戏毫不相关,但闲里偷忙,班尼特福迪终于开始自学游戏开发,尝试制作自己的作品了。
开发者的视野,往往决定最终产品的形态和结构。班尼特福迪虽然也会玩那些高销量的3A级大作,但视野总停留在一些普通玩家关注不到的地方。玩家和开发者身份并行,同时又身为贝斯手和哲学学者的他,把研究方向锁定在“挫败感”之上。
“在一些游戏设计师看来,如果玩家对游戏中的某些环节觉得沮丧,那这一设计可能是失败的”
让玩家重新进行游戏的设计是失败吗?迷宫中的死胡同就是失败吗?那些会让玩家多次回到起点的关卡设计真的都是败笔吗?
班尼特福迪觉得,游戏的过程充满了挑战,但各种各样,甚至新奇鬼怪的挫败感,同样属于“游戏”,是不可或缺之物。
起码,是部分口味特殊的玩家来说。而他自己,便是口味特殊的那种人。
在研究游戏“挫败感”的时候,班尼特福迪认识了一家伦敦的独立游戏开发商“increpare”。这家公司的开发者经常把各种开发游戏过程中的奇思妙想付诸实践,做成一个个微型游戏。这些游戏毫无游戏性,不存在美工设计,甚至比六七十年代的老古董还要简陋。班尼特福迪在博客发表关于挫败感的文章,特意从中摘取了一个叫做《坟墓》的游戏。
玩家被埋在地下的棺材里,能够做的只有用手敲击棺材板。但是没有人、没有任何外界因素会回应你,你能听到的只有敲击棺材的声音,和自己的心跳。
徒劳无功,得不到任何反馈。班尼特福迪特意引用艺术家丽莎•梅•波斯特的照片,来表达他玩这个游戏的感觉:一个女人正视图跨上大象的马鞍上。
“焦虑。我感觉它就像在我胃里一样”
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