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差一点就完美!6个被可怕机制摧毁的优秀游戏

2018-08-25 20:57:51来源:逗游网作者:撒纳达

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  作者:撒纳达

  电子游戏时一个复杂的行业。任何一款游戏在创造过程中都花费了数千人的人力与时间。从概念到艺术表现,有很多东西需要融合起来才能创造出一个杰作。当然,这也意味着可能会有很多地方会出错。而且,就像一颗老鼠屎坏了一锅汤一样,有时候只要某些完美的东西放上一些不和谐的东西,就足以让人讨厌了。

  有些游戏可能会有这样一个情况,当你被迫在体验一长段令人讨厌的糟糕设计时,那可能之前的精彩体验就直接会戛然而止了。更糟糕的是,有可能游戏在一开始就会表现出不足,并让你的控制变得非常恼人,使原本应该是快乐的事情变成了无可挽回的苦差事。

  简而言之,一个糟糕的游戏机制会削弱一款令人惊叹的游戏,并将它从本应享有的崇高地位变为平庸。考虑到这一点,让我们携起手来,探索那些把所有东西放在一起的糟糕形式,然后用一个愚蠢、毫无意义、失败的游戏机制来解决这个问题。

  6.《恶魔城:苍月的十字架》—魔法封印系统

  《恶魔城:苍月的十字架》是DS上发布的第一款恶魔城游戏。在刚刚起步的掌上游戏机的早期,它的发布时间相当早,早在2005年的时候就已经有了。这意味着这是许多玩家第一次玩银河恶魔城游戏,但这也意味着它有责任以任何可能的方式将DS触摸屏的机制融入其中。在《苍月的十字架》中,“魔法封印系统”这也的机制则有所体现。

  这个功能很好用,当打败了一个BOSS,一个符号就会出现在屏幕上。这就是“魔法封印”,然后你需要从记忆中画出那个符号,以封印住BOSS。如果你画得不正确,或者只是正确地画出来,但却是从屏幕上的错误点开始的,那你就不能封印住BOSS。然后,它就会恢复体力,继续战斗。

  这是一个很糟糕的射击,因为这个机制与你的战斗技能毫无关联,也与你在战斗中的表现没有关系,并且会因为你的失败而严厉地惩罚你。它也完全打断了剧情以及在于BOSS战斗时导致的紧张时刻,因为你只要画个画就好了。这是一个明显的、精心设计的附加功能,只是为了使用DS触屏,而这正是真正不需要的东西。总之,这是对《恶魔城》系列这部优秀作品的不幸。

  5.《阿卡姆骑士》—蝙蝠车

  《阿卡姆骑士》不是一个糟糕的游戏。事实上,这是一个很棒的游戏。战斗比以往任何时候都要好,这是一种视觉上的享受,DLC的表现也很优秀。然而,与《阿卡姆》系列的前两部相比,它也显得有些不足,部分原因在于稻草人这个主要主要反派角色,但最主要原因还是在于饱受诟病的蝙蝠车。

  有时候不得不说,好事太多那就是坏事。在游戏中的某些场景,蝙蝠侠必须使用蝙蝠车,否则就没办法过关,这样的强制设定显然对一个游戏道具来说太过于喧宾夺主了。而且蝙蝠车的战斗力也令人发指,只要刚过去就能赢,这对于蝙蝠侠风格的游戏来说,是完全不适合的。

  这是一个制作团队从根本上高估了蝙蝠侠游戏玩法乐趣的例子。有时候蝙蝠车会成为一种很酷的选择,但在后面看来,《阿卡姆骑士》的坏名声几乎完全归结于强制蝙蝠车的部分。


  4.《银河战士2:回声》—靠运气的BOSS战

  谁不喜欢适量的随机要素呢?对吧?

  是的,我喜欢在游戏中的随机遭遇、或者随机掉落亦或别的什么,但是,如果涉及到BOSS战的时候呢?那真的没法喜欢了。与BOSS之间的战斗应该是对技能的考验而不是运气。以运气为基础的BOSS非常令人恼火,因为如果运气不站在你这边,你就会输掉这场战斗。这不是你的错,你也没有办法阻止它,但不管怎么样,真的挺令人难受的。

  再看看《银河战士2:回声》里的The Boost Guardian这个BOSS。这种生物有一种令人难活的攻击方式,它会蜷缩起来,像弹球机里的刺猬索尼克一样,在这个狭小的空间里四处乱窜。完全不可能预测它将会到哪里,这意味着你只需要跳到一边,并期望它不会撞到你。更糟糕的是,在黑暗世界里,你会不断受到伤害,而恢复健康的唯一方法就是,如果你足够幸运,BOSS能打破房间里的一根柱子,让你的身体再次充满活力。

  总而言之,你不仅要幸运地不被完全随机的,速度极快的攻击集中,还要必须希望同样的攻击能摧毁一个柱子,否则无论如何你都会死于黑暗世界。运气的因素使它成为了这个游戏的祸根。

  3.《塞尔达传说:天空之剑》—毫无意义的体感控制

  有时候,体感控制也会将一款游戏给彻底摧毁。在《黄昏公主》之后的备受期待的《塞尔达传说:天空之剑》中,任天堂陶醉于Wii的成功。但其实对于一些游戏来说,体感控制的噱头并不会有什么效果。

  但是任天堂依然对自己鲜嫩多汁的体感技术进行了大肆宣传,于是就推出了一款雄心勃勃的体感控制系统,用于《塞尔达传说:天空之剑》。它是这样工作的,试着按照游戏的指示用精确的动作控制,然后失败了,最后就像一个年轻人在派对上疯狂挥动手臂一样在进行重复的动作,是的,在接下来的20个小时里,每一场比赛都要重复。

  如今,《天空之剑》以“体感控制”而闻名于世,而不是因其惊人的画面,辉煌的地下城设计以及丰富的、独特的建筑风格。这是一款非常出色的游戏,但当做任何事情本身就是一件乏味的工作时,这也变得不重要了。


  2.《直到黎明》—QTE

  就像人类的任何工具一样,QTE本质上并不存在善或者恶,但如果恶意使用它,那就会给所有遇到它的早餐难以言喻的痛苦和破坏。《直到黎明》是一个很棒的概念,在“黎明前的时间”上的情节结构和角色塑造的叙事创造了一个引人入胜的游戏体验。然而,当设计到无处不在的QTE事,就完全被破坏掉了。

  作为一个经常被人诟病的游戏机制,QTE需要在屏幕提示出现后,在短时间内按下特定的按钮,这带来的体验总是很糟糕的,当然,也有特别的例子,比如《战神3》里的QTE,但他们很少比《直到黎明》更加糟糕。不仅大量的游戏玩法依赖于QTE的成功,而且这种游戏机制的使用非常频繁,结果却令游戏的氛围大大减少。

  这样做的结果就是,你没有集中注意力,而是坐在那里等待着不可避免的QTE,以确保你不会因为错过它而意外地死亡。它将你带出了游戏世界,而不是将你更近一步的推进游戏世界,在一个依赖于你和角色之间建立联系的游戏中,这是一个相当大的问题。

  1.《巫师3》—武器耐久度

  游戏中的现实主义是一个有趣的东西。但实际情况是,这样的情况还是太少见了,我们无法进入一个可信的、沉浸式的世界。画出这条线是很困难的,但是考虑到所有的事情,《巫师3》就做得非常好。

  但是还有一种情况,武器的耐久度,在某种程度上反而失去了应有的乐趣,因为它显得有些过于真实了。它所作的指示让你不得不从你想做的事情中抽出一段时间去一个城镇,并拿出一大笔钱来修理你的武器和盔甲。

  在任何游戏中,武器的耐久度都是令人讨厌的,甚至是其他同样优秀的游戏,例如《塞尔达:荒野之息》也落入了同样的问题当中。这是一种机制,它让历史上最好的两款游戏体验变得不是太好,甚至还有其他更多的游戏。

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