单机游戏

难道是一种倒退? 8个证明游戏厂商什么都没学到的游戏

2019-03-21 15:26:14来源:逗游网作者:清水深寒

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  作者:清水深寒

  难道是一种倒退? 8个证明游戏厂商什么都没学到的游戏

  游戏产业就像一头奇怪的巨兽,尽管与其他的艺术形式相比,它还是显得尤为年轻,但它却很快就成为了最赚钱也最流行的艺术形式,每年都能带来巨额收入,里面的一些最有价值的IP,也都是一个个有巨大成功的名字,也证明了那些最大牌的公司有多么的成功,它们在同一时期的票房比那些更出名的电影还有多处三倍的收益。

  不过,当你真正深入研究游戏的开发人员的所有行动的时候,你会发现他们也都有着不一样的结果和不一样的情况,《使命召唤》、《刺客信条》等大牌游戏的失败并不少见,但这是意料之中的,不过真正令人惊讶的是,这个行业汇总很少有人能真正从这些关键的商业失败的错误中吸取教训。

  所以出现了一次又一次的很多失败游戏的例子,但是他们却还依旧在推出充满同样老问题的游戏。

  1.圣歌

  刷子游戏需要好的战利品

  尽管《圣歌》发售不到一个月,但却让人感到它似乎已经在走入暮日了,而且很多人开始感到了厌倦。其实每个人都知道这款游戏,虽然机甲战斗听起来很不错,但随之而来的却是令人难以置信的失望,这种不满不仅是因为那些超长时间的加载和缺乏剧情,还因为它重复了几年前命运所犯过的同样错误。

  这两款游戏都让人觉得很简陋,各自的开发者所承诺的最好的内容都没有出现,他们都有相同的战利品问题,玩家为了获得稍微好一点的武器而消磨了好几个小时,而这些武器只是一些换了皮肤的差不多的同品种而已,只不过有了更好的属性。这两款游戏在任务中都有着其重复的部分,它们被复制粘贴了几百次,搞得玩家怨声载道。

  EA既没有去关注这些游戏的覆辙,也在自大的认为《圣歌》天下第一而没有做任何的改善计划,这实在令人震惊。很多这样的“游戏即服务”的游戏都让人感觉像没完成一样,而《圣歌》只是一个最新的例子。

  2.命令与征服:宿敌

  核心粉丝并不关心手机平台

  为什么发行商会让粉丝们为自己钟爱的系列游戏中的新游戏而兴奋不已,而最终却只是发布了一款手机游戏?不可否认,现在数以百万级的人都在玩这些游戏,但发行商的计划时,核心粉丝群会对他们喜爱的系列游戏的手机版本趋之若鹜,然后就让自己陷入了困境。

  当《地下城守护者》作为一款盈利的手机游戏重新激活的时候,当《命令与征服》在E3上大获成功的时候,当去年暴雪公布《暗黑破坏神:不朽》的消息引发了一场风暴的时候,整个行业都见证了这种情况的发生。在市场上拥有这些手机游戏当然很好,但公司却继续以最糟糕的方式进行营销,而且还一直催眠自己它们是玩家真正想要的游戏版本。

  《辐射:避难所》是大型游戏厂商走向移动段并获得好评的为数不多的成功案例之一,这是因为贝塞斯达非常清楚如何将其推向市场,并不是作为一款主要游戏的替代品,而是作为一种补充体验,它不会打扰到玩家的心情,但其他的发行商却一直在忽视这种情况,一直在惹恼粉丝。



  3.除暴战警3

  开放世界游戏需要多样性。

  如今的开发者在开放世界游戏方面取得了长足的进步,虽然拥有一个供玩家探索和战斗的巨大沙盒就足以让他们的注意力保持数十小时,但进的开发者需要做的远不止这些。

  因此,各种开放世界的子类型在不同的方向上爆发了,例如R星的世界有着深度和复杂性,它们在真实模拟方面加倍着重,而育碧则找到了一个完美的公式,让玩家能够在极其详细的环境中呈现大量内容。

  不过,让然有一些游戏拒绝随着时代到来的改变,它们满足于推出千篇一律的沙盒体验,让人感觉它们像是直接从2005年中脱离出来的,《除暴战警3》就是最新的例子,它是一款非常过时的射击游戏,感觉几乎不像是比2007的原版更加先进的游戏,10年过去了,你仍然在毫无生气的都市中跳跃、收集物品,参加毫无生气的战斗,一遍又一遍地重复同样的任务类型。

  4.使命召唤:黑色行动4

  玩家不希望被强制进行微交易和赛季通行证。

  正如预期的那样,即使许多游戏和发行商都在努力为战利品、微交易和DLC添加更为正面的内容,但动视仍在继续以最阴险的方式利用它们。

  第一个问题是发行商对续作发售后DLC的处理,要求玩家必须购买机票,因为资料片和地图不会单独出售,这样做的理由是,它能让玩家团结在一起,而不会让社区分裂成不同的地图种类,但任何一个有脑子的人都能看出这只是一种手段罢了,尤其是在一个其他多人射击游戏都在出于同样的原因免费提供新地图的时候。

  更糟糕的是,在这之上还有个微交易,这是动视在游戏发售后偷偷加入游戏之中的,当然,粉丝们一直在表达他们的失望之情,但发行商以及其他许多发行商,仍在盲目的继续推进这些做法,因为说到底,它们带来的收入完全挡得住任何玩家的情绪反弹。


  5.漫威英雄VS卡普空:无限

  格斗游戏需要更为强大的模式

  说到格斗游戏,NetherRealm能让所有人都相形见绌,虽然他们可能不会做出最复杂或者最深刻的作品,但粉丝们知道,他们的每一部作品,无论是《不义联盟》还是《真人快打》,都会有着满满的内容,从电影到剧情,再到丰富的多人游戏功能,再到一堆额外的迷你游戏,总有那么多的东西可以投入进去。

  遗憾的是,这只是一个特例,而其他的格斗游戏发行商似乎并没有把这些都太放在心上,在《漫威英雄VS卡普空3》发售六年后,这款新的“无限”就在发售之初因为模式太少而遭到了强烈的反对。

  《街头霸王5》的情况更糟,由于只在PS4和PC上发售,这款游戏已经让粉丝们感到沮丧,并且开发者计划会随着时间的推移而对其进行升级更新,如果它带有大量强大的功能,这可能没问题,但它甚至都没有标准的街机模式,这就是玩家所期望的最低限度。

  格斗游戏已经逐渐淡出人们的视线,但考虑到这些游戏似乎并没有付出多少努力,这也就不足为奇了。

  6.辐射76

  可以被马上修复的BUG仍然是BUG。

  作为2018年最大的游戏事件之一,《辐射76》仍然没有做完。当然,所有的内容都在那里,你可以从头到尾的玩透它,但就算你真这么做了,你也不会得出贝塞斯达已经完成开发的结论。

  饱受无数的缺陷和故障,这些东西要么让游戏完全无法运行,要么就是影响到了游戏的进程,《辐射76》巩固了贝塞斯达作为最不可靠开发者之一的声誉。这真的是一场彻底的闹剧,发售以来的几个月,游戏几乎没有改善,这就引出了一个问题:到底怎么样才算是一个游戏适合发行的状态?

  多年来,游戏行业一直采用“先发布,后补丁”的心态,在《战地4》和《刺客信条:大革命》等游戏中就是这样,一直到《辐射76》。他们的想法是,只要这些BUG没有破坏游戏,那么游戏就可以完好无损的发布,这一做法只会惩罚那些再发售游戏时渴望购买游戏的人,也就是最铁杆的粉丝。而更加糟糕的是,贝塞斯达甚至不需要看其他游戏就能意识到这是完全不能接受的,因为他们过去的游戏就是这样。

  7.激进高地

  模仿主流是行不通的。

  尽管这种情况一再发生,但游戏厂商似乎就是无法理解,追逐一个已经由少数领导者和创新者主导的蓬勃发展的游戏形式,将注定他们永远会处于这些人的阴影之下。

  回到本世纪头十年的现代军事游戏繁荣时期,当每一款游戏都想成为另一款《使命召唤》或者《战地》的时候,无数原创游戏都被重新塑造,以适应这种模式,但最终都以失败而告终。即使是像《荣誉勋章》这样非常受欢迎的名字,最终也因为追求如此疯狂的成功而被扼杀。

  真正让他们失去竞争力的是玩家已经在《使命召唤》和《战地》中投入了大量精力,而发行商想要将他们带到自己的游戏中去,就不能只是简单的模仿他们的风格。同样的事情也发生在大逃杀游戏中,每一个版本都试图成为另一个《堡垒之夜》或者《绝地求生》,以牺牲真的创造力为代价追赶主流,总是会落后于他人一步的。

  这种绝望或许可以用《激进高地》来最好的概括,这是一款大逃杀游戏,而且显然是受到了《堡垒之夜》这一流派丰富多彩的形式的启发。为了利用人们日益高涨的兴趣,开发者以抢先体验的形式发行了这款游戏,它显然是不完整的,并且还远远达不到预期效果。它完全没有做任何创新的事情。

  8.命运2

  发行商需要更加现实的销售预期

  每年都有关于游戏产业发展状况的报道,在过去的一年里,就只说《荒野大镖客2》的话,其短短三天内就赚了7.5亿美元。

  问题是,这种恐怖的成功看起来完全是相对的,尽管市场繁荣,但发行商仍然不断宣布他们的发售没有达到他们的销售预期而导致裁员和IP被搁置。

  我们在《死亡空间3》中看到过,EA要求销售到500万份以上才能保证续作的发行,结果可想而知,而最近我们也看到了这种令人失望的效果—《命运2》。这个前动视系列游戏因为其“令人失望”的销量而受到抨击,最终发行商与Bungie分道扬镳,放弃了这个IP。现在看来,续作似乎是一场金融灾难,但事实上,它是2017年北美地区销量第二高的游戏,仅次于动视自己的《使命召唤:二战》。

  这是最大的例子,但不管游戏看起来有多好,发行商这种让人失望的事情总是会不断发生。


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