单机游戏

群众需求至高无上 细数下代游戏应有的十大改动

2012-11-03 16:04:26来源:逗游网作者:dydhm

  游戏的制作是一个很奇妙的过程,它融合了艺术、音响、设计、物理、计算机、仿真等等多种学科的知识,游戏的制作需要各种来自不同专业的制作人的协同配合,是一项耗时耗力的庞大工程。我们每玩到一款制作精良的游戏,它的背后都有几十甚至几百名设计师的倾情奉献。

  对他们的工作,我们真心给予支持,可是意见还是要提的。也许是碍于技术发展或是思维定势或是种种其他原因,我们现在玩到的游戏总存在这样或那样的设计缺陷,虽然玩家们并没有对这些缺陷吹毛求疵,不过既然下一代游戏平台已经跃入人们的视线,我们还是希望游戏的设计师们能够引起重视,不要让这些缺陷影响到我们的“下一代”。那么在下一代游戏平台中,玩家都希望看到哪些改动呢?

  1. 同可有可无的“教学篇”说再见

  记得在大概五年以前,我们还会去购买一些电玩杂志,看看里面的游戏说明,在回家的路上顺便研读一下某款新出游戏的玩法,然后登陆游戏慢慢钻研。回想起来这些记忆都十分有趣。

  可是看看现在,一款游戏刚刚上市,网络上就瞬间出现大量的“民办”教学:xx速成攻略、简单获得xxx的方法、作弊器。这些有意无意的剧透确实会让一些玩家获得便利,可无疑会游戏少了几分滋味,在大家抱怨游戏可玩性不足的时候,你们有没有想到这些因素呢?

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  《极品飞车17》网上攻略 有了这个玩家谁还自己找车

  另一方面,我们要说的就是“官方教学”了,现在许多游戏将第一关设计成教学关,这样的教学关经常与游戏剧情直接相关而且无法跳过,这就让许多游戏老手不禁蛋疼菊紧,明明已经可以最高难度无压力通关,却还要耐着性子跟随指示前进后退。

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  《使命召唤》每年一部,还需要教学关?

  让我们希望这两种“游戏教学”能在下一代主机里得到新的诠释吧。

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  《热血无赖》教学关,在这种时候小喽啰都是只会挨打不会动手

  

  2. 让“锁定内容”见鬼去

  也是大概五年之前吧,我们见到某个游戏关卡打着“锁定”的标志,通常意味着我们需要完成之前的一些限定任务,或是收集某些特殊道具,就能打开后续的锁定内容。可是时代变了,现在的锁定内容通常只意味着一件事:钱!

  给你一款免费游戏,可是如果你想要得到游戏的完整内容,就需要付出额外的金钱。或是那些通过DLC加入游戏的额外内容,也成为了游戏制作商圈钱的手段。

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  《死或生》系列服装热卖

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  相比之下,有些游戏的锁定内容会纯洁很多,比如说要想解锁多人模式的某些要素,玩家就需要打通游戏的单人模式。可是如果我只是想和一些朋友打打联机,为什么我们还要花上若干小时去全通任务呢?

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  任务尚未解锁

  

  3. 游戏模式求精不求多

  现在已经很少有游戏制作商能够把全部注意力放在单机游戏上了,不过无需争辩,单机游戏绝对还存在着巨大的市场。

  《特殊行动:一线生机》就是一个很好的例子,它为我们带来了绝对出色的单机模式和Solo剧情,还有被评为渣的多人模式。咳咳,虽然这一结果也可以归结为制作商搞豆腐渣工程,不过至少它让我们知道单单凭借游戏的某一种出色模式也能够获得玩家们的肯定。我们不需要一个游戏能够产生七七四十九中不同玩法,而是需要一个能让我们玩上九九八十一个小时的游戏模式。

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  《特殊行动:一线生机》专注于单人游戏

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  一向单机路线的《鬼泣》系列

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  《战神:弑神自封》也将首次加入多人模式

  

  4. 通行证?可以不要么

  当我们打开一款游戏,却被提示要求登录,或者输入通行证账号时,我能想象大家的那种心情,有几个玩家能有心情去一个满是鸟语的网站填好个人信息然后注册个通行证回来?

  说白了,我只是想玩会游戏,我不需要购买DLC来获取额外内容,我也不需要跟其他玩家对比游戏成就。如果是一款网游,制作商说我们需要支付高额的服务器费用,想要把成本转嫁给玩家,这点我们多少还可以理解,不过一款单机游戏也要注册?这好像说不通吧。

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  EA出品的游戏很多都需要用户登录

  在这里小编还要举出一个鲜明的例子:《暗黑破坏神3》。别的话还要我多说么?

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  《暗黑破坏神3》

  

  5. 为什么不支持局域网?

  现在的游戏制作商们一定都喜欢推己及人,游戏设计师宅一点不要紧,可是你要认为玩家都跟你一样没有朋友,那你就大错特错了。

  许多游戏似乎就表达了设计师的这种思路,他们的游戏只支持互联网多人对战,完全将局域网排除在外。一个宿舍的好基友想要打打联机还要联到世界服务器上,疼不?

  在游戏主机方面,Wii U似乎对本地联机提供了一个比较不错的方案,我们期望其他的下一代平台也能够重视这一点。

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  《战地3》的多人模式饱受好评

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  《刺客信条3》的多人模式不知道会不会支持局域网

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  6. 只有在线游戏才能获得经验?

  是的,你们都知道我在说《使命召唤》,实际上《使命召唤》系列在这里应该算是一个比较正面的例子,《使命召唤》的多人模式经验系统做的还算比较成功,也引起了许多其他游戏的跟风模仿。

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  可是并不是每款游戏都像《使命召唤》一样需要经验系统。有些游戏为多人模式额外加入了经验升级、角色成长系统,如果做得好(好的例子实在不多...),这样会让多人游戏更加丰富,可如果做不好,就只会让游戏变得不伦不类,更会让许多新手玩家的道路更加艰难坎坷。设计师在制作下一代游戏的时候还应该多考虑考虑。

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  《使命召唤9》的多人模式也备受玩家期待

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  7. 微博不是你想发,想发就能发

  小编认为社交网络这种东西对广大天朝玩家来说有如浮云一般,毕竟我们没有人会登陆Facebook、tweeter这类又无聊又毫无信息量的过时网站。况且每次想要登陆facebook.com都会提示页面无法打开,这种天天掉线的服务器就不要拿出来做网站了嘛!

  可是是游戏设计师似乎对这些网站情有独钟,每次我们在游戏内取得一点成就,他们总愿意弹出提示框问我们要不要转发到facebook/twitter。很烦人的不是吗?请在下一代平台的游戏中停止这些耽误时间的举动吧。

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  8. 我的反应没那么快,请减少QTE

  QTE(Quick Time Events)全称快速反应按键,原本的目标是让玩家在过程动画中更有代入感,也不至于闲了双手无事可做。不过在现在的游戏中QTE显然已经被滥用了。特别是在动画过场中我去喝了口水,错过了某个按键,然后就需要把3分钟的过场动画从头看起,这总让我有一种砸手柄的冲动。再拿《生化危机》系列举个例子,游戏中的很多QTE完全是一种没有必要的存在,所以如果设计师做不出好的QTE,就请把它们从游戏中彻底删除掉吧。

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  9. 过场动画的时候不让玩家上厕所

  中国有句老话,“管天管地管不着拉shi放pi”,语言粗俗不过话糙理不糙。现在的游戏设计师就连这个简单的道理都不懂。动则几分钟长的过场动画,不让暂停不让跳过,玩家想去上个厕所都不行。

  当然了,小编只是拿上厕所这种事来举个例子,我们想要跳过过场动画的理由很多很多,也总有一些突发情况让我们想要把一段精彩的动画暂停,稍后再看。这对游戏的设计者们来说应该不算难事,那么就请尊重玩家们的意见,为过场动画加上暂停键吧。

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  《孤岛惊魂3》的这类性感过场估计想要跳过的玩家不多

  

  10. 说者无心,听者有意

  这里要说的不是游戏设计的问题,而是要说说剧本。现在的游戏中随随便便就能抓出话痨一大把,本身几句话就能交代清楚的事情总要喋喋不休念上半天,这对展示人物性格没有一点帮助,只能适得其反。

  《无主之地》系列在这方面做得还算不错,虽然小吵闹也是个不折不扣的话唠,可因为优秀的剧本,这个罗里吧嗦的机器人并没有引起玩家的反感,而且玩家可以在他说话的时候随意移动,并不影响游戏进度。这一点就需要游戏剧作者们学习学习了。

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  话痨小吵闹

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  说者无心,听者有意

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