单机游戏

浅析沙盘化是否是国产单机RPG的新出路

2013-03-08 10:36:33来源:逗游网作者:哈梅内伊

  电影与电子游戏虽然同属文化产业这个大阵营,但在国内的待遇却是大相径庭。“玩物丧志”这个成语已经深入许多国人的骨髓深处。

  电子游戏产业在国内似乎总是游走于主流文化的边缘,诸如“亚文化”这种称谓还算是客气的,“电子鸦片”这顶大帽子不也是照样被某些“专家学者”毫不犹豫地捡起来就扣上。青少年沉迷电子游戏的负面新闻不时见诸媒体。

  当脏水一盆盆泼向整个游戏产业的时候,那些对泼水节情有独钟的人似乎忘记了“养不教父之过,教不严师之惰”这句《三字经》中的至理名言。

  以上这番话并不是笔者想要发泄不满,只是作为热爱电子游戏并充分享受游戏乐趣的普通玩家,通过某些舆论导向都能感受到电子游戏在国内生存与发展的艰难,更遑论那些感同身受的业内人士了。

  但是电影与游戏事实上并非如同井水河水般泾渭分明,有许多经典大片是由游戏改编而成(例如大名鼎鼎的劳拉姐姐),而一部取得票房成功的经典电影往往也会进军游戏圈(听到光剑挥舞的滋滋破空声了吗)。

  既然本文用到了同为文化产业的电影业作为参照,那么就不得不提一下最近电影界的两条重磅新闻——李导再次折桂小金人自然让人欢欣鼓舞,不过另外一条新闻显然更能激励国内的电影人。

  ——今年的头两个月作为电影淡季,国内电影票房已经超过了37亿,观影人数也超过了一亿人次,相比去年同比增长约三成。

  要知道,虽然国内电影票房近几年一直不错,但是一半左右的利润都被进口大片攫取而去,国产电影虽然屡有佳作问世,整体票房也基本压过进口电影(2012年除外,进口电影票房占据总票房的52%),但是具体到单个影片上,形势还是西风压倒东风。

  但是在这次的统计中,排名票房前十的电影,不但前三名都为国产佳作,排名第一的《西游降魔篇》的票房更是创造了历史,当去年年末的《太囧》创造票房纪录的时候,谁能想到这个纪录会这么快就被同样的国产影片打破。

  就算这个时间段不是进口影片的上映高峰,就算我们整体上仍然还和人家有差距,就算不少人吐槽各种机制诸如保护机制,但是最起码这组票房数据也足够说明问题了,联想到最近几年国产片日新月异的表现,很明显国产电影已经开始逐渐步入佳境,整体进入了正确发展的快车道。

  一味的抱怨并不能解决任何问题,正视差距找出解决问题的方法才是正途,国产电影在这方面无疑做得非常不错。


  让笔者再例举一组数据,数据虽然枯燥乏味,但通过比较分析,却能告诉我们很多非常有意思的真相。

  大家都知道我们的经济总量已经超越了那个岛国成为了世界第二,但是很少有人知道,就在去年(2012年)我们的电影总票房也超过那个岛国成为世界第二——总票房超过了170亿元人民币,比十年前增长了18.5倍。

  众所周知,由于盗版猖獗以及网络时代所带来的免费便捷方式,就在前几年还有不少人通过各种方式唱衰国产电影,而让我印象比较深刻的是一篇文章,通篇从各个角度广引博证得出了一个结论,即国产电影在很长一段时间内都不可能出现一部票房超过4亿的作品。

  国产电影所面临过的危机同样也是国产单机游戏要面对的,让人头疼的盗版问题也成为了一座横亘在游戏厂商们面前的、似乎无法逾越的难关,于是乎对市场失去信心的厂商们纷纷改弦易辙,毕竟条条大路通罗马,一条既然已经遍布荆棘,而另外一条宽敞平坦,那么该如何选择显而易见,而下面的一组数据似乎更能映衬出这个业界现实。

  根据中国版协游戏工委(GPC)所公布的数据,2012年中国游戏市场实际销售收入为602.8亿元人民币,同比增长为35.1%。远超电影业的惊人数据让人充分认识到了电子游戏市场所蕴含的巨大潜力与商机——同样根据GPC的《产业报告》预测:

  2017年中国游戏市场实际销售收入有望达到1352.2亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013年到2017年的年复合增长率预计为12.3%。这组数据如果把投入产出比的因素考虑进去无疑将更加诱人。

  但是这让玩家心潮澎湃、让游戏厂商大咽口水的数据看上去丝毫没有解决单机游戏所面临的窘境。与电影不同,电子游戏厂商们还是可以想办法让玩家们不得不重视知识产权的——在这六百多亿的收入中,网络游戏收入为569.6亿元(占94.5%),新兴的移动游戏市场销售收入为32.4亿元(占5.4%),而单机游戏只占了可怜的0.1%,为7500万元。

  看上去这已经不是国产单机游戏如何健康发展的问题了,而是一场事关其生死存亡的重大危机,难道已经无计可施了吗?笔者认为未必,好在有这种想法的不光是笔者一人,单机市场萧条至此却也仍有老厂商无怨无悔的坚持,也有新鲜血液的不断加入,虽然寥寥无几,但是却让人不由新生暖意。

  如果光凭嘴巴随便说说,那笔者此时应该大谈“现在是国产单机游戏黎明前最黑暗的时刻”,“危机就是危险与机遇并存嘛”,“道路是曲折的而前途一定是光明的……”等等等等。

  诸如此类毫无诚意的套话,就算对热爱单机游戏的普通玩家玩家来说,也明显有些过于敷衍了,何况那些面临生计问题的业界厂商呢,所以还是让冰冷的数据来说话吧。

  从GPC发布的《研发调查》来看,2012年国产游戏总量达到440款,同比增长3%。从增长率来看新游戏并不多,原因其实很简单——网络游戏更新版本是不能算新游戏的。

  单从网游市场来看,客户端网游收入为451.2亿元,其中MMORPG类收入达307.8亿元,休闲端游为143.3亿元。其他的市场份额被页游、移动游戏以及社交游戏等瓜分。

  2012年国产新单机游戏仅5款,比2011年还少了2款。


  5款——与同期国外单机游戏的百家争鸣相比,用寒酸来形容似乎也不足以表达其惨状,既然电影与电子游戏有着千丝万缕的关系,那还是让我用一句经典电影台词来形容吧——谁敢比我惨啊!

  有!还真有!!绝对有!!!网络游戏市场真的是遍地黄金吗?440减5的减法,然后用六百亿去除一下,似乎进军网游的各位小日子过得都不错啊。

  跟风是中国文化产业的一大特点,无论是小说还是影视作品,一个题材如果火了,大家绝对一拥而上,将其炒火炒热进而炒到大众都腻歪的时候,大家再一哄而散,唯恐避之不及。游戏圈也是如此,而且不但在题材上如此,在面临宏观抉择的时候更是如此。

  在PC刚刚走入普通人家的那个年代,在网络还没有普及的那个年代,无数游戏制作人把开发单机游戏当成是梦想的延续,是理想与现实的完美结合,而盗版确实毁掉了单机游戏厂商们的热情与耐心,换来的就是他们对待单机游戏开发的漠视。

  这似乎成了一种恶性循环,业内新人新公司听到了无数当年老前辈们的悲惨传说,然后他们就把这个领域当成了禁区不敢越雷池半步,而恰逢这个时候网络蓬勃兴起,信息时代来临了,既然新的投资热点已经有了,那么就更没必要去吃回头草了。

  于是乎大家一拥而上,加之页游与移动游戏等新兴游戏类型的门槛更低,就算不能自己研发还可以代理,而道具收费的模式更有利于捞快钱,颇吸引了一批对游戏毫无热情只为赚钱的无良厂商进场圈钱,这直接导致了国产游戏品质的良莠不齐,同质化低质化严重,这让不少玩家对国产游戏更加失望,而这种失望也蔓延到了单机领域。


  其实消费者的眼睛是雪亮的,虽然偶尔会被蒙骗,但大多时候不会被忽悠。不是有那么句话吗,这年头无良奸商太多,但是傻子严重不足。根据非权威调研,引来无数玩家非议,称其为小白游戏的穿越火线去年月收入基本在人民币5到8亿之间。

  英雄联盟国内国外收益基本均等各为一亿左右,CSOL高峰六千万一个月,坦克大战四千万,而DNF巅峰时候也有4亿多的月营收,就算企鹅旗下的这些网游数据有水分,笔者相信也不会偏差太多。

  根据刚刚发布的网易公司去年第四季度财报,在线游戏服务收入为20亿元人民币(3.17亿美元),环比增长13.6%,而企鹅与网易的规模比较就算普通玩家心中也会大概有数。

  还有盛大呢,还有九城呢,这些互联网巨鳄利用自身的种种先天优势,攫取了游戏市场这块大蛋糕的绝大部分,。而剩下的就算不是残羹冷炙,让数百款游戏瓜分难道还能称得上是饕餮盛宴?

  这些数量庞大的中小型厂商其实才是这个产业的希望,就如同一款网游如果没有新玩家持续加入,那么距离关服也就为期不远了。那么出路在哪里?其实很简单,人家玩得是高大全,那么有自身特色的小快灵未必活不下去,只要用心甚至可以过得更好,单机游戏绝对不是上帝禁区!

  网络游戏的崛起也并不代表着单机游戏的消亡,何况在大多情况下,这两种类型的游戏转化起来并不存在技术上的难题。

  这个时候再看去年的单机游戏统计数据,原来真没那么惨,5款单机游戏分7500万就算比上不足,也绝对是比下有余了,要知道单机游戏的后续投入几乎为零,除了因为受欢迎再开发几款DLC外,不会产生持续的维护开发人工线路等各种费用,这绝不是一笔小数目。

  能顺利运行人气旺盛还可以,否则的话网游运营商除了强行关服似乎也没有太多的解决方法,而这种半路弃玩家于不顾的无下限运营商可不算少。这么看起来通向罗马的那条平坦大道如果走得人多了,肯定就会拥堵啊。

  单纯的数据分析肯定有些无聊,能坚持看到现在的一定也是和笔者一样热爱单机游戏的玩家,现在我们可以结合枯燥的数据(嘿嘿),来具体分析一下国产单机游戏复苏的前景到底如何吧。

  一款成功的单机游戏到底具备哪些要素,而先天不足的国产游戏到底需要什么?答案肯定不会统一:宏大的时代背景?引人入胜的感人情节?无可比拟的3D画面?战斗的手感、打击感和气氛?与伙伴的羁绊以及激烈的阵营冲突?还是做一款目前主流的的沙盒游戏(Sandbox Game)?


  在笔者看来,这些都非常重要,但是却都不是最重要的,最重要的元素之一——是钱。

  金钱的重要性当然尽人皆知,不过笔者所指得钱包括两个方面,首先自然是游戏开发商所投入的研发成本,不过这第一个“钱”远没有第二个“钱”重要,毕竟有多大锅就炒多少菜嘛。

  第二个“钱”指得是玩家愿意掏出来的钱,当然所有的游戏厂商都会老王卖瓜,将自己的作品夸得跟朵花一样,认为作品优秀玩家自然会愿意掏钱。在某些发达国家确实如此,但是就我们这个仍旧在高速追赶发达经济体的国家来说,情况却并非如此。没错,就是版权问题。这也就所有准备踏入和已经踏入这个领域的游戏厂商最担心的问题。

  不要抱怨什么法律法规,有些问题是需要时间来逐步解决的,经济基础决定上层建筑,我们的老祖宗用了一句非常精辟的话对这种状况进行了总结——仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

  而随着物质生活水平的逐步提高,大家精神文化方面的开支必然会水涨船高,消费的习惯也会发生改变,现在国内玩家对正版游戏的支持力度、在游戏方面的投入正在逐渐增加,。如果从电影票房与游戏产业的高速增长还看不清楚的话,那就让我们具体问题具体分析。

  去年4月25日发售的国产单机动作游戏《风卷残云》,同时推出了PC和XBOX360版,首日销量就突破3万份,而年底发售的国产RPG游戏《血雨前传:蜃楼》更是口碑与业绩双丰收。

  说到这里肯定会有人认为这两款游戏都借助了STEAM平台进行了境外发售,那么《仙剑5》以及今年年初刚发行的《仙剑5前传》所取得的国内销售佳绩呢。

  也许还会有人吐槽为什么又是仙剑,诚然现在可以拿出来的国产单机佳作并不多(毕竟总体数量也实在是少得可怜,能坚持做下来的更是凤毛麟角),但是这为数不多的国产单机游戏所取得的成绩,其实正代表着一种和以前截然不同的积极现象——现在如果出现国产佳作,玩家们虽然仍会抱怨吐槽,但绝不会一股脑地去支持盗版而让开发商血本无归,何况现在诸如STEAM这样便利的互联网销售平台也能给游戏厂商带来更大的利润。

  当然国家的整体进步与国民收入的逐步改善并不是游戏厂商能够涉足的领域,不过既然社会大环境都发展到了这一步,那与之相配套的各个环节也肯定要与时俱进迎头赶上,希望游戏厂商们不要再用老眼光看待问题了,也不要让玩家们等待太久,要知道“天与不取,反受其咎;时至不行,反受其殃”,难得大环境改善,难道还想回到过去过苦日子不成。


  既然提到了《血雨》,那么干脆就多扯几句,简单谈谈那个似乎“并不重要”的投入问题。如果了解《血雨》到目前为止并不算太长的成长历程,就应该明白什么是真正的“有多大锅就炒多少菜”。血雨的前两作只是小成本独立开发游戏,小到什么程度呢?

  《血雨2》售价只有10元RMB,游戏时间为20小时左右,而一代作品更是只有三个多小时的游戏时间,而去年年底发售的《血雨前传》终于苦尽甘来成为了商业游戏,虽然和那些大作还无法相提并论,但毕竟是迈出了坚实的第一步。

  可见游戏虽小,未必不能红,比如大名鼎鼎的独立游戏《minecraft》,这可是真正的“独立”游戏,初始开发人只有一人(Notch),却创下了单日获利26万欧元的的记录。为什么这么一款“像素点”游戏能够取得巨大成功,难道真是因为沙盒游戏的魔力?

  这就是笔者要提到的重要元素之二——创意。

  现在沙盒游戏(Sandbox Game)大行其道,非线性的游戏进程,完全开放的游戏场景,让玩家体验到最大的自由度,由于最近几年许多成功的国外游戏大作皆为沙盒游戏(GTA,辐射,刺客信条,上古卷轴等,无一不是大名鼎鼎),导致其影响力大幅提升,其实沙盒游戏上个世纪就已现雏形,1984年的《精英》(Elite)以及同时期的《勇者斗恶龙》、《赛达尔传说》,甚至超级马里奥64(1996)也被认为是这种类型的游戏。

  看起来沙盒游戏是个筐,各个类型的游戏都可以往里装,只要自由度够高。笔者认为沙盒游戏的流行跟网络游戏的崛起是有很大关系的。

  网游的最大特长就是黏着度高。高自由度、庞大复杂的系统以及玩家或通过自己努力或通过彼此协作达成某种目标后所产生的满足感(诸如装备、坐骑、副本等),都是提升这种黏着度的有效手段。

  所以许多单机游戏厂商干脆通过沙盒化将一款单机游戏做得极尽网络化,同时增加各种子系统以及多人协作模式,极端点干脆就来一款名为单机实为网游的游戏(比如暗黑3)。

  所以沙盒游戏的大行其道更像是一种流行趋势,这就和电子游戏早期流行横版,后来RTS红得发紫,再后来FPS成为焦点一样,并不是产生一款好游戏的必要元素。当初无数模仿DOOM的射击游戏成功的又有几个?

  同样的道理,优秀的游戏引擎也并不是决定一款游戏优劣的主要原因,使用同样引擎,游戏效果天差地别的例子不胜枚举。更何况在早期的电子游戏开发过程中,根本就没有“引擎”这个概念。

  对于许多游戏厂商来说,引擎优秀、3D效果写实细腻、战斗系统流畅华丽,那些成功大作身上的要素,自己的作品也一个都不能少,面面俱到固然很好,但很多时候其实只要有一点点属于自己的独特创意就足够了。那些小游戏大成功的背后往往就是福灵心智的创意闪现。

  对游戏设计者来说,这种创意的运用之妙完全存乎一心,属于一种“只可意会不可言传”的奇妙感悟,对玩家来说倒没有这么抽象。玩家如果在某款游戏上感受到这种创意,往往会立刻产生“有意思”、“这太酷了”、“真感人”等感叹。

  比如上面提到《minecraft》,3D第一人称的沙盒游戏。这种不注重画面与特效,注重游戏性的游戏《minecraft》并不是第一款,但是无论是破坏还是建设,那种亲自参与其中的,如同上帝创造世界般的代入感才是让大把玩家欲罢不能的真正原因。

  而这种创意的规模很可能非常大,就如同《DOOM》那样引领起一个新兴的游戏类型,也可能只是很小的一点点,《马里奥》里面撞墙而出的小金币小蘑菇,就是这么一点点充满趣味的创意,让这款最初的横版过关游戏在众多竞争者中脱颖而出,直到今天还生生不息,创造出了庞大的游戏家族。而据传说第一个破墙而出的小金币当时只是游戏的一处BUG。


  而国产单机当初也不乏这种奇思妙想的创意。智冠的群侠三部曲就是其中的佼佼者,尤其是第一部《金庸群侠传》更是开创了国产沙盒游戏的先河。在那个武侠小说风靡华人世界的时代,也是武侠仙侠游戏大行其道的时代。

  《金庸群侠传》虽然保持了传统武侠风,但却没有一味的跟风而上,游戏设计者们将心比心,在充分了解玩家的心思之后作出了最让武侠迷们痴狂的创新——玩家在游戏中可以学尽天下武功,与大侠(或大反派)一同行走江湖快意恩仇。

  “所有男人都有一个武侠梦”是对那个时代最好的写照(其实也包括不少妹纸),如此天才般的创意并结合自由度非常高的系统,这款游戏毫不意外的一炮而红,直到今天仍被许多玩家奉为经典。

  可惜群侠三部曲后再无余音,也许是创意枯竭,更可能是对单机市场前景的不看好,总之包括笔者在内的不少玩家一直期盼的群侠续作迟迟不见踪影,智冠以及其旗下的子公司也走上了网游代理之路。不过最近有好消息传出,在智冠老总拜访3DM并与鸟姐一番忽悠之后,我们似乎又看到了曙光。(欲知详情请关注鸟姐微博)

  当然将单机进行到底的游戏厂商也有,在如今已寥寥无几的国产单机游戏中,“国产三剑”的名号倒也可以抬出来充充门面,而其中两剑(仙剑系列与轩辕剑系列)就出自这么一家“坚持到底”的游戏公司——大宇资讯,虽然众玩家关于这家公司、关于这两款游戏的争论几乎从未停止过,不过这恰好从另一个侧面反映出了其在玩家心目中的地位。

  而另外一剑的位置并不是一成不变,最初剑侠情缘系列的入选自然是当之无愧,只可惜好景不长,自从外传《月影传说》在01年取得成功之后,这个成功的单机游戏系列几乎是毫不犹豫地转身投入到网游大潮之中。

  当然这对于网游玩家来说确是一桩好事,由于入场较早加之游戏品质保持得不错,得以成功在网游市场占据了一席之地。不过这也算是自动放弃三剑的资格,毕竟“国产三剑”是单机游戏的“三剑“。

  在这之后智冠于01年推出的游戏《幽城幻剑录》增补入围,怎奈游戏虽好,但是这款游戏其实是《天地劫》三部曲中的第二部,增补为三剑之一有些牵强,何况这个系列也是早早结束没了后文。

  其实笔者倒是更赞同《古剑奇谭》成为新三剑之一,虽然这款2010年发售的游戏资历有些不足,但是游戏的品质却毫不含糊,取得的成绩有目共睹,游戏的制作方更不是初出茅庐的无名之辈,当然这也是笔者赞同其成为三剑之一的原因之一。

  将“渊源颇深”的两家公司放到一起面对面的比较,对于媒体来说可是充满了话题性。(开发古剑的上海烛龙信息科技有限公司,总经理、项目制作人等多个重要岗位的负责人都曾是大宇资讯骨干,公司员工也多由大宇资讯合并解散的分公司跳槽而来。)


  而笔者总结的“单机游戏三要素”,最后的要素就将由这两家公司提供例证支持。

  最后的重要元素就是热情。

  无论是这么多年仍旧坚持的大宇还是在单机市场萎靡不振时毅然杀入,号称要“完成昔日未完成的寻仙之梦”的烛龙,不管这两家公司之间的关系到底如何,很明显他们都不缺乏对单机游戏的热情。

  而投入了热情的作品更容易引起玩家的共鸣,投入了热情的游戏制作人不会轻易地被各种困难所击倒,而游戏公司如果对单机游戏没有了热情,在漫长的萧条期里,也肯定早早就闪人了。如果所有的游戏公司都是如此,那么单机游戏的复苏将遥遥无期。

  不过笔者并不打算一直讲好听的话,因为光有一腔热情也是不够的。这次就拿仙剑系列的最新作《仙剑五前传》来举例说明,虽然销售成绩非常不错,但是玩家们的抱怨也同销售成绩一般高涨。

  有玩家抱怨为什么还要坚持回合制的,也有吐槽不同的武器装备竟然还不能在角色身上得以展现,更有对游戏引擎不满的……总之就是爱之深责之切。

  其实玩家们的这些意见都有道理,很多玩家都感觉仙剑系列作品虽然都不错,但是比起初作来说,总觉得差了点什么。我可以很负责地告诉大家,不差别的,就差了一个赵灵儿。

  凄婉的爱情故事就是《仙剑奇侠传》取得巨大成功的重要的创意元素,而后续作品无一例外都在模仿初作,但并不是每次牺牲掉女主角都能勾得玩家感同身受泪眼婆娑,比如这次的前传,看上去非常不错的剧情(连男主都搭了进去),就是达不到当初的效果。

  因为创意再好,如果反复使用自然也就不能称之为创意了。作为玩家,笔者希望能够看到更好更新更有创意的仙剑作品,而目前制作方这种不求有功但求无过的心态其实是很危险的,也很有可能会受到市场的惩罚。

  相比仙剑系列新作,古剑2还要等段时间才能发布,但是根据制作公司透露出的一些消息,其相比一代有了巨大的改变,已经得知的就是游戏已经更换了更好的引擎同时也将回合制改成了即时制,看起来仙剑玩家的抱怨似乎是被古剑的开发者听到了,不过究竟能否超越原作迈上新高度,我们还是拭目以待,祝福它取得成功吧。

  行文至此也要告一段落了,笔者总结的这三要素未必全面,肯定也有玩家有不同的见解,但是大家期盼国产单机游戏早日复苏的心情应该是一样的,感谢那些仍旧对国产单机游戏不离不弃充满信心的公司,是他们让我有了更多的期待,期盼他们做出更多更好的国产单机游戏,期盼更多的公司加入到这个阵营当中来!

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