单机游戏

事情没那么简单:正盗版利弊大论战的背后真相!

2013-04-17 09:16:56来源:逗游网作者:冬月飞

  如果你是一个典型性的单机游戏玩家,在国内的环境下,一个必然的娱乐项目常常出现在你的面前,或者你的身边,这便是茶余饭后的“盗版大论战”。为什么要把它称为是一个娱乐项目呢?原因会在后面给予解释。

  按照我们的传统思维,当一个人面对这样“排排队,吃果果”似的大讨论的时候,无论加入任何一方都不会太吃亏,而选择了沉默或者中立的人,又会被幸福地代表。

  呵呵,你懂得。

  被盗版,有人欢喜有人愁

  当一个游戏作品被盗版的时候,请不要只看到游戏厂商正义言辞的官方通告,似乎将盗版游戏视为最憎恨的敌人。面对盗版,游戏厂商的表现不是那么单一,同样也不是那么表里如一。

  育碧CEO Yves Guillemot在科隆游戏展上曾对媒体可怜巴巴地说,在他们的PC游戏中,高达93-95%都是盗版的,因此他们只能依靠那5-7%的极少数玩家来赚点钱。

  巨大的游戏的盗版率,给育碧公司带来了不小损失,在应对盗版的问题上,育碧一度采用极端的技术手段。

  育碧为其旗下PC游戏引入了全时在线反盗版DRM技术,即便是像《刺客信条1》这样没有多人模式的PC游戏,你也要随时联网才能进行游戏,如果在游戏途中断网游戏体验也会随即戛然而止(现已经取消)。在育碧官方的声明中,也一再强调对盗版问题关注和对盗版行为的指责。


  而对于另外一些规模较小的游戏厂商,对于盗版却是一派欢迎的态度。独立游戏《超级食肉男孩(Super meat boy)》制作组Team Meat表示“我们才他妈不关心盗版”,即使他们知道目前在PC和Xbox360上玩盗版的人比正版用户多十倍。

  Team Meat的Tommy Refenes和Edmund McMillen认为,“这会带动销量”。对于小公司而言,他们开发一个游戏成本很低,游戏好不好玩很大程度上取决于创意。

  也许仅仅1000个拷贝就足够他们收回成本了。所以这些小公司是无比期待被盗版的,因为他们没有那么多钱去打广告。盗版的数量基本就决定了这款作品影响能有多大。

  资金对于他们而言并不是第一位的,他们要的是知名度,因此玩盗版的人越多,他们笑的越开心。

  随着游戏厂商与盗版斗争经验的丰富,一些老牌的游戏大厂,也慢慢开始转变思路。EA首席执行官John Riccitiello对希望盗版EA游戏的人曾发出了明确的信息:“别犹豫,快动手吧”。


  EA最新的《模拟人生3》游戏在官方正式发售前半个月就被意外泄露,这在业界引起不小的震动,不过EA高层并未对此太过担心。

  事实证明《模拟人生3》在正式发布后,一周内售出了140万套,现在势头仍然不减。有趣的是盗版的BT种子文件中包含了“如果用户喜欢,那么请支持正版”的建议,在一些人看来,这分明是赤裸裸的商业宣传。

  对于大公司而言,由于他们的开发投入比较巨大,需要足够的销量以保证资金的回流以及盈利。他们也有足够的资金进行宣传,并不需要盗版进行额外的广告,但对盗版形成的长期广告效应他们又是欢迎的,因此他们对盗版的态度相对比较模糊。

  典型的例子是CAPCOM。他一方面需要PS3的正版为自己赚取足够的利润,一方面觉得长期宣传一个游戏资金投入过于巨大。因此他们采取的策略是用主机赚钱,用PC盗版维持名气。

  这也是为什么CAPCOM的作品基本都会有PC版,虽然PC版从来没给CAPCOM赚过什么钱。因此很多人担心的CAPCOM的PC游戏总是第一时间就被破解,以后CAPCOM就不出PC版了,其实是完全没有必要的。

  真正对盗版恨之入骨的,反而不是游戏厂商,而是一些本地化的游戏代理商。在某种程度上,游戏代理商与盗版组织,争夺的是相似的用户群体——那些游戏厂商已经基本放弃的游戏市场,或者游戏玩家。

  所以当游戏代理商跳出来高举反盗版大旗,并将之推上道德、法律的高度,作为看客的玩家大可以不必激动,表示理解即可。


  电子游戏,首先是艺术品,然后才是商品

  艺术灌输给我们这样一个观点,艺术具有繁衍性。当达米安•赫斯特创造了保存在玻璃柜中的鲨鱼这件作品,他就传递给人们这样一个信息:今后还有会有类似古怪的东西出现。

  他吸引了更多希望观赏、购买和分享这些作品的拥趸。但为了达到这个目的,艺术家得先把作品陈列到展览馆中,只有在这里才可以让成千上万的人免费欣赏作品,从而让其中一部分人转变成消费者和忠实粉丝。

  游戏作为艺术的一种形式,常常让玩家产生想要“分享”的念头。把自己认为最好的东西,分享给自己最好的朋友,是人类生活中一种重要的社交体现。


  在单机游戏普遍收费的前提下,这种分享冲动,很可能引起朋友的抵触,即便是你自己使用的正版,分享的时候,你更多的考虑是给朋友带去盗版,并期望他喜欢,进而自己购买正版。

  在这个层面上考虑,这种分享和传播,不能不说是一种“有益”的盗版。

  然而实际的情况是,很多游戏厂商更多的把游戏作品看作是一种商品,越是大制作的游戏,越是带有这种强烈的商业气息。在游戏制作的过程,许多开发商和发行商从来没想过发行续集,或者只有当第一版本的游戏引起巨大反响,他们才会考虑发行续集。

  他们以一次性经济模式来运营项目,就像只有一颗子弹的枪,只有一次射击目标的机会。目标当然就是赚很多钱,游戏只能成功,不能失败,它得重磅出击市场,否则开发商可能无法立足。

  这种对待同一件事物,处于不同价值坐标体系的情况,进一步造成了正版与盗版的对立。事实上,如果能够很好的利用这种“艺术品”的营销理念,将取得意想不到的好结果。

  今天的游戏发行其实十分类似这种模式,通常是第二或第三版的游戏销量最大。即便是像《光环》(Halo)这样有故事情节的游戏也是如此。

  唯一可以解释得通的原因就是,很多人玩过第一版本的游戏,但并没有买下来,适度的盗版反而成为了正版游戏销量的顺风船。


  反盗版,也要反虚假

  之所以把网络上这种“盗版论战”说成是娱乐项目,那是因为这种论战实在是太片面了,沦落成为了一种茶余饭后的对喷游戏。一旦进入僵局,很快就要被人拉到道德高度,之后会很“二五”地问你:你不认为盗版就是偷窃吗?

  如果这样的喷子肯自行百度一下,一定会发现在维基百科中,对盗版有这样的描述。

  罕见的盗版行为:为了社会进步的国家盗版行为

  http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%97%E7%89%88

  1970年之前,外国的作品在美国境内不经过原版权所有人许可的盗版发行,是法律容许甚至鼓励的行为,当时的美国管理机构认为带有垄断性质的专利制度不利先进文化的传播和发展,而当时的美国社会正处于发展中,是一个标准的发展中国家,而广泛流传知识,快速的提高民众的文化科技素质,是重中之重,故此优先考虑了国家的发展,制定了带有国家许可盗版性质的法律,这在美国的发展历史中,是相当重要的一笔。

  历史有时候是很作弄人的,高举知识产权的米国,也曾经经历过这样的历史时期。国家意志的体现,有时候不会说的那么明显,领会了“你懂得”的境界,就会不那么急躁了。

  选择盗版有时候也确实很无奈。我国的单机玩家,有热情,有理想,玩个游戏,要激情,也要文艺。一面是自己干瘪的钱包,一面是自己喜欢的游戏,这种苦逼到让人心碎的事情,就发生在你我身上。

  如果分析起来,为什么要那么纠结?长叹一声:真的是被骗够了!


  国产游戏,爱你是爱的,支持也乐意支持,可有时候,面对你那玲珑娇艳的宣传,我们玩家心里真的没底。

  游戏厂商的宣传,个个避重就轻,只给你看几个画面,四处弄几篇枪文,从来不肯提供一个踏踏实实的试玩版。当玩家冲动入手后,噩梦立即开始的例子数不胜数,远的有《血狮》大作,近的也不乏各种武侠“大作”。

  你见过有玩家为游戏开发“音效”补丁的事情吗?

  对于国内的玩家而言,现今的盗版游戏,就如同残酷环境中,一场朦胧而不切实际的烛光晚宴,原本就是黑暗里的小小情调,何苦拿出来大揭伤疤?

  我们期望更好的游戏市场、期望更优秀的游戏作品、期望更合适的游戏审批制度、期望更合理的游戏价格。虽然我们使用盗版,请不要随意辱骂,玩家不是傻子,优胜劣汰的市场行为中,不会留下弱者。

  请将自己强大起来,也给玩家强大起来的时间,我们的未来,总是好的。

血狮

血狮

2.1|即时战略 RTS|187.4MB

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模拟人生3

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9.2|模拟经营 SIM|

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超级食肉男孩

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7.9|动作闯关|

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刺客信条

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8.7|动作格斗 ACT|

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