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游戏延命术:盘点十大延长游戏寿命高招(上)

2013-07-09 09:21:04来源:逗游网作者:青疯

  题记:厂商之术:1.成就系统 2.收集系统 3.难度系统 4.多支结局系统 5.评价系统

  在如此信息化的现代,各种奇葩天才的游戏层出不穷,想要在这样一个缤纷乱世站得住脚的游戏,不仅需要有足够强大的震撼力,更需要有足够丰富的吸引力,来拉长游戏本身的生命线,从而能达到名利双收益。

  然而如何延长游戏的寿命,如何有效的利用游戏本身的资源,不添加大的变动,只做一些小的花招,来达到这个目的,是制作商和发行商们不断探索的问题。

  显然,如果能够巧妙地利用人内心的执念的话,其实让游戏延长寿命非常简单。

  下面,本文就在历数一些或是厂商自己的招数,或是玩家孜孜不倦的追求,来延长游戏寿命,增强续航能力的几大法宝。

  首先是从厂商入手,盘点下那些制作组为了延长游戏寿命所做出的努力。

  一. 成就系统————军功章有我的一半,也有我的另一半

  典例游戏:星际争霸,神庙逃亡

      当人老了总爱回忆,那些自己经历过的峥嵘岁月,每当想起自己所取得的成就的时候,总会觉得无比自豪和荣耀,对于游戏也是如此。

  当我们结束了一段游戏中的旅程,我们总需要一样工具来随时告诉自己,我曾经取得过得成就,这就是成就系统的目的。

  对于大多数游戏来说,成就只是一种纪念,一种表象,与游戏本身的进程并无助益,只是一种对完成度的体现,当然在某些人心中它也是不可或缺的装b神器。

  当我们急需要向别人展示我们对于此游戏的精通的时候,骚年,亮兵器吧!满满的成就栏,满满的勋章,满满的奖杯,满满的都是爱……


  对于游戏本身的作用又分为两点,首先它确定了玩家的游戏方向,比如星际争霸2,当成就需要你推图的时候,你就要去推,当需要你去围锁的时候,你就要去围,哪怕你无兵无将。

  鉴于很多游戏的成就是具有选择性的,也就是一周目无法取得全成就的时候,比如零轨,那么显然,成就系统就成为了你二周目的动力和目标。

  另外,如神庙逃亡系列的成就系统,则更具有相辅相成的效果,成就取得的本身对于游戏有很大的助益,各种成就BUFF使游戏的历程更加得心应手。

  也因此,不管成就的取得过程有多么艰辛,要求有多么苛刻,总会有游戏达人破除迷雾,达到终点。

  而在这其中千百次的尝试与失败显然是必经之路,而时间总是青睐那些能够设计独特而又不会偏难怪涩的成就的厂商,他们从玩家手里赢得了名誉,也赢得了传颂度。

  很多玩家花费在成就完成上面的时间,甚至几倍于游戏本身流程的时间,当然有些玩家觉得这是一种享受游戏的过程,但更多玩家还是具有一种偏执的完美追求,才会孜孜不倦的将这一穷尽一生才能完成的任务完成下去。

  完成难度:★★★

  续航能力:★★★★★


  二. 收集系统————问汝经世何所知,兹游奇绝冠平生

  典例游戏:刺客信条,质量效应,生化奇兵

  所谓读万卷书,行万里路,其实玩一万款游戏也有一样的效果,在如今知识大爆炸的时代,任何游戏都不可避免的成为文化的载体:

  不管你传达的是暴力色情十八禁还是纯情天真萌大奶,显然玩家在选择游戏本身好玩与否的同时,也同样在挑选着那些价值观和世界观能够让他们接受并且喜爱的游戏。

  从这一点上讲,游戏的收集系统决定了游戏本身的基调,你可以是魔幻世界,满地手札卷轴写满魔法记事,同样也可以是科幻世界写满计算数据词条。

  当然你也可以将十八世纪美国那点事写在文献里然后撕成碎片满天乱飞,虽然笔者依然不了解它是怎么能一直飞了很多年的。


  这些有关于文化的词条或者条目,都是游戏庞大背景世界的冰山一角,玩家通过收集这些可以了解并且感受到在特定环境下的文化碎片带来的魅力。

  当然这些词条或者记事或者录音分散在游戏世界的各个角落的时候,稍不留神很容易错失一二,对于普通玩家来说可能并无大碍,但对于文艺玩家,显然天生完美的嗜好让他们不得不推倒重来,读档再续,于是厂商们凭借收集系统从玩家手里又赢得了宝贵的时间。

  至于那啥的玩家,显然是属于五分钟怒删党:为毛老子一个羽毛都找不到!

  也因此,玩家可能千百遍的受困于一个小小的角落,并不是为了主线支线任务,而仅仅可能是一枚小小的羽毛,这对于游戏本身来讲不啻于完美的寿命优化方法。

  当然,更多的收集元素其本身并无多少的文化内涵,可能只是一封信,一片叶子,一块木头,甚至是一个稀有装备,但对于玩家的游戏旅程却是大有裨益的。

  尤其是像生化奇兵这样靠剧情吃饭的经典游戏,每一个录音的收集对于理解原作者的创作意图以及用到的描写手法都有着非凡的作用,也正因此,收集系统才显得尤为重要。

  这种化整为零的续命方式,能为本应干涸许久的神作们增加不少新鲜的血液,也为他们续作的出品提供了缓冲时间。

  完成难度:★★★★

  续航能力:★★★


  三.难度系统————你走你的阳关道,我过我的独木桥

  典例游戏:暗黑破坏神,鬼泣,真三国无双

  对于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戏们来讲,提供单一难度显然是不足以满足众口难调的筒子们的,设计简单了老玩家叫苦,设计难了新玩家不买账,折中则更难以把握。

  于是厂商们早就将简单的市场区隔技术融汇到游戏过程中,通过将怪物指数或者将障碍难度进行微调以达到区分难度的目的,

  而现在,简单,普通,困难已经成为所有大作最基础的配备了,当然优秀的作品在这之上又有更细致的升级。

  比如对于刷刷刷的世界,炼狱模式无疑为那些痴迷此道的人找到了一个新的释放自己的方法,而像鬼泣的斯巴达之子等模式,便是从难度上进行更有针对性的分类。

  有趣的是,虽然只是简单地难度分类,对游戏本体的流程本没有什么影响,但却大大加强了玩家二周目或者三周目的可能性:

  因为抛去那些浅尝辄止的玩家之后,往往一周目依然意犹未尽的玩家们需要一个理由,让他们继续玩下去,这个理由可能像以上说的,比如成就没收全,收集物品没收全等,但也有可能单纯的想要尝试不同的难度下自己的承受能力。

  玩游戏本来就是挑战自己手眼脑是否协调的过程,如果能够用更高的难度来逼迫自己向更加协调的方向进发,同时还能考校自己的极限,那么何乐而不为呢?


  当然笔者不会告诉筒子们大多数人挑战高难模式还是为了一展自己的风采,俗话说人比人气死人,你连简单模式都费劲的时候,高能们已经开始地狱模式一命通关的视频录制,这就是难度系统下对于玩家潜意识中能力的挑衅。

  面对不同的难度,不同的压力,即使知道剧情相同,也无法阻挡大家愿意一试究竟的热情,与其说是这是玩家对自己的挑战,不如说这是玩家对于游戏难度分类挑战的最好回答。

  当然一周目二周目三周目什么的,对厂商依然是具有持续的号召作用的,更多的游戏寿命,往往意味着更多的购买力,更多的销量,虽然不无例外,但大抵如此。

  当然不同难度间区分度是一个重中之重,具体如此做才算够完美的区分想必达人们比笔者更权威,就不再赘述了。

  完成难度:★★★

  续航能力:★★★★


  四.多支结局系统————花开两朵,各有奇葩

  典例游戏:异域镇魂曲,轨迹,仙剑,质量效应

  对于大多数RPG游戏来说,存在一个让很多粉丝曾经纠结的要死的东西叫做“好感度”,就是它这个小小的花招,让众多的有识之士倒在了最简单的选择题面前。

  其实早在异域镇魂曲这样的神作中,就已经体现了这一伟大的构想,其令人发指的深刻哲学性,就已经衬托出了一般意义上的游戏结局是多么肤浅和可笑。

  游戏总免不了做选择,可当我们做出选择的时候我们往往会想另外一个会有什么样的结果,就这样久而久之,在我们每个人迥然不同的选择下,有了一个属于我们自己的独特的游戏过程。

  这样每个人的游戏之路都是独特而精彩的。可是游戏不是人生,我们拥有无限次重复选择的权利,当我们用我们的第一选择通关游戏的时候,我们依然拥有上帝模式的权利:

  那就是用其他选择再次通关,来体验不同剧情和角色带给我们的不同故事。

  像轨迹之类的分支相对比较简单,仅仅是角色和语言上的细微差异,与角色将来的大局影响不大,而仙剑3这样的多角恋则是一般意义上多支结局发生的土壤。

  而对于多支结局来说最重要的元素就是唯一性,如果多项选择导致的多项结局是雷同甚至是完全一样那么也就失去了选择的意义。


  当我们在感叹异域镇魂曲等老作品的魅力的时候,我们已经具有一定的选择免疫力,除非是强迫重症患者才会纠结不定:

  大多数玩家还是会比较理智根据自己的判断进行决策,同时根据游戏本身的素质来决定要不要继续二周目,但不可否认,如果游戏的剧情足够引人注意,那么多线结局可以起到的锦上添花的效果是不言而喻的。

  当然像质量效应这样近乎被迫的多结局情况,不得不说是游戏本身的出色素质起到了决定性因素,无论如何制作组的多线结局制作较单线结局更具有生命力,续航能力。

  当然还是有个前提就是选择不能多且雷同,否则,过犹不及的道理大家都懂的。

  完成难度:★★

  续航能力:★★★★★


  五.评价系统————是非功过任评说,给个3s又如何

  典例游戏:鬼泣,合金装备,保卫萝卜

  上面说过成就系统是玩家对自己的认定,是一种追求完美的体现,但更多时候玩家自己的评价往往过于主观,而成就系统又无法量化评价自己的功过。

  这个时候就需要更加机械化的计算方式来证明自己确实是有足够的游戏经验的,当然这样装起b也就更完美就是了,原谅笔者总提到这个词,筒子们不妨把笔者当做嫉妒心作祟的手残党好了。

  对于大多数ACT,RTS,甚至包括现在已经火到没啥可火的塔防,到处都少不了评价系统的身影。游戏毕竟不只是思维的运作,更多需要双手的操作。

  而新老玩家中操作技巧的差异使得完成关卡的差异越来越大,高手如行云流水般惬意自得,而中手磕磕碰碰也算安全,低手可能连破关都是问题,而这些差异最直观的反应方式就是评价系统。

  评价说来简单,只是给出个数据化的计算结果而已,但对人们心理的作用却远大于此,从连击状况到击打次数到准度到更加富有战略意义的以少胜多到排兵布阵的方式方法等,都会决定最终的评价效果。

  从D到SSS,从一星到五星,对大多数玩家来说,这显然不是一个一蹴而就的过程,需要不断的尝试和努力。

  而在这些尝试中,正是游戏的生命力闪闪发光的时刻,当然也并不是每个分级评价系统,都可以让玩家沉迷到忘我的。


  首先游戏的自身素质必须过硬,从而能让玩家在繁复而无聊的重复过程中不会破罐破摔,也就是难度不能过难或者过易。

  其次游戏的评价系统最好与其他的系统相结合,或者能够为玩家之后的游戏进程提供BUFF助益,或者能化为成就储存在玩家的成就栏里面,或者用来解锁关卡之类的其实更现实,也更常见。

  无论是鬼泣,还是保卫萝卜,笔者相信我们都曾经有过为了刷评价而循环往复的经历,当然我们的废寝忘食并不能作用于每一个游戏。

  但这种评价在刺激我们的同时能够大大增强吸引力和可玩度,也就是将重复性的游戏流程只通过小小的评分差异来达到不同周目的可能,这一点目前厂商们仍在努力,但形式依然较为单调,不过未来的发展不可限量。

  完成难度:★★★★★

  续航能力:★★★★★

  未完待续,敬请期待下篇——玩家篇

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