单机游戏
2016-01-19 20:56:11来源:逗游网作者:jason
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作者:jason
在游戏发展的近十几年里面,游戏厂商试图寻找游戏的主要核心玩家,而在此同时各种各样的游戏开发与版本所有正在遭受前所未有的各种危机,比如游戏的各种续作,自从游戏的首作获得好评以后,游戏厂商们就开始了各种的重启与分支或者外传,虽然这些想法都是出于好的方面,希望游戏变得更好或者更卖座,但是必须要指出的是,这些新开创的历史并没有如他们所料的吸引到忠实的拥护玩家。反过来想想,这些更小的特别篇章或者独立新兴工作室们正在尝试模仿或者满足更大的游戏市场,他们主动失去一些独立游戏的特点或者开发者的怪癖来满足游戏玩家以第一时间吸引他们。然而,在玩家与厂商的对抗中,玩家可以是出了名的挑剔游戏——他们最喜欢模式化的系列,即使是一个新的开始,也希望是一个模式化的改变,就算是在开发开始之后——就像是重新化了妆的但丁(《DMC5》),正如刚才所说,当开发权改变的时候,游戏质量也会随着系列的变化而不同,而玩家也会不可避免的出现不适应。厂商们为了寻求拓展,发现这些新系列可能会让原来的骨灰玩家离开,但是同时他们又能满足新兴市场更大的需求,以确保一个新的成功的开始。寻找平衡总是一个棘手的难题,而没有太多明显的趋势与例子来确定这些续作与重启是不是真的都失败了。无论如何,我们都可以确定一件事情——他们重新开始这些游戏也并没有把它们放在工作的第一位。
死亡空间3
《死亡空间》系列一直都是建立在雷普利斯科特在1979年的《异形》系列的框架上,它开创性的利用了科幻恐怖的手法打造了游戏,用它开创了一个属于自己的游戏传说。鉴于此,不难理解我们单独拿出第三代作品来对比前两代作品发现差距如此之大的原因。这是一代被孤立的又偏执的原始死亡空间游戏,完全粉碎了游戏的原来重点与前两作创造的动作游戏类型,而原来的辛辛苦苦创建的悬疑部分也完全不剩。第三代游戏已经放弃了原来的粉丝群,试图找到更广泛的受众,而更令人惊奇的是厂商居然还推出了新的后续三部曲计划。
新粉丝们不会把这个第三部看成游戏的最后一部,然后本作的开发人员神逻辑为粉丝们提供了一个完全的跳跃性游戏——完全不能习惯的新型恐怖游戏——其实是抛弃了恐怖的原创新游戏。在玩家看来,厂商其实可以等到那些完全不可避免的改变到来了再开始重启——原作并不是一个让人容易生厌的系列。
DMC:鬼泣
忍者理论(厂商)大刀阔斧的重启了鬼泣便吸引了大批的批评言论,然后所有的错误原因都被反击了,因为游戏的质量是相当不错。但是愤怒的玩家们大多在意的不是游戏的重启,对,他们愤愤不平地市但丁的发型——飘逸长发变成了酷帅短发。情况变得更为糟糕,有些人甚至认为厂家嘲笑原来但丁的白发苍苍的老人长发形象,这听起来就非常搞笑又滑稽。
尽管全新的形象设计与游戏场景设计、动作美学都让我们觉得全新的DMC的改变充满了对鬼泣系列的爱。当然这个故事的改变也是给了但丁一个全新的形象——最有可能去吸引了全新的玩家,希望涉足不同的动作游戏——但是这个尝试也表示了抛弃原来的形象真的是一个很蠢的行为。
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