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《无敌9号》创新动作、关卡设计及BOSS战全方位解析

2016-07-08 09:37:47来源:逗游网作者:互联网

  《无敌9号》说它是一款情怀作品它又有它的特色,说它很出色,但事实也并不是这样。接下来小编为大家带来玩家Randal Du分享的《无敌9号》创新动作、关卡设计及BOSS战全方位解析,想了解更多的玩家快来一起看看吧。

  前言

  由《洛克人》 系列生父,日本知名游戏制作人稻船敬二操刀的横向卷轴动作游戏《无敌9号 Mighty No.9》,经过一延再延终于正式于6月21日推出。但与专案刚公开时各界轰动的支持声浪相比,《无敌9号》在正式上市后收到的反应就有很大的落差,甚至可以说是毁誉参半,有依然支持喜爱的玩家,也有觉得大失所望的评价。那么实际上《无敌9号》的表现究竟如何?Randal和大家分享聊聊自己实际游玩观察的感想。结果来说,《无敌9号》或许是近来我体验起来最“粉丝向”的一款作品,针对的是钟爱元祖《洛克人》游戏体验的玩家。

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  其实对于究竟要不要和大家聊《无敌9号》我犹豫了一段时间,最后觉得还是有些可以分享给大家参考的意见所以决定动笔…嗯动键盘。先以结论来说,作为一款横向卷轴动作游戏,《无敌9号》确实有继承到元祖《洛克人》系列的精神印象以及挑战难度,如果你的目的是重温《洛克人》系列的风味,《无敌9号》可以说完全达成了这个目标。但对本作的高度期望和多次延期后的成果反差在内,也确实带来一些非正面的评价。

  《无敌9号》2013年时在PAX上首度发表,并登上募资平台Kickstarter开始募集开发资金。由于是稻船敬二与CAPCOM结束合作后,独自再启《洛克人》系列的灵魂延续作品,让全世界热爱《洛克人》却久久等不到CAPCOM推出新作的玩家为之疯狂,热烈支持。《无敌9号》最终在Kickstarter上募得共计4百万美金。对于稻船敬二这个传奇姓名,以及脱离CAPCOM大厂商法的期待,让《无敌9号》的发表聚集了高度关注。

  最初《无敌9号》计划的推出时间是2015年春季,之后先延期到2015年9月29日、再延期到2016年1月25日、然后又再一次的延期到2016年的6月21日(北美与亚洲优先上市,6月24日全球上市)。当你很喜欢一款作品时,延期虽然让人有些遗憾,但更多的相信会是期待推出的延迟是让作品更好。而这整整一年半的延期等待,同时也拉高了期待玩家去检视成品的门槛。

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  如果要找出一个《无敌9号》为什么多次延期的理由,其实也不难推测,这款作品打算登上几乎全游戏平台的野心肯定是一大关键因素。对游戏开发有概念的朋友一定能了解,一款游戏作品每多一个要登上的平台,需要的时间、金钱与技术资源都几乎就是倍数成长,尤其家用主机还有作业系统架构上的差异。光是开发就已经如此,这还没算上最后销售游戏时,上架每个平台还有繁琐的程序差别。

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  平台规划、玩家评价

  看看《无敌9号》的平台规划:PC/PS3/PS4//PS Vita/Xbox 360/XBOX ONE/WiiU/N3DS,这个夸张的平台数我上一款最有印象的作品是LEVEL-5的《Wonder Flick》,而且最后LEVEL-5没有达成。事实上日前上市的《无敌9号》也还没完成全平台,有数个平台版本还得再等一段时间。以一款透过募资来开发的小制作游戏来讲,资源不是投在强化游戏本体而是登上更多平台,这实在是相当让人感到匪夷所思的策略。

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  不管怎样,多平台做了、延的期也过去了,《无敌9号》正式在6月21日时于北美及亚洲区上市,许多望穿秋水的玩家终于能实际玩到这款游戏。这款让许多爱好者等上整整三年的作品表现如何呢?就像开头提到的,相比最初公开时的一片期待声浪,《无敌9号》在实际上市后获得的评价就显得两极,有喜欢的、也有认为不甚理想的,国际级游戏媒体IGN甚至打出5.6分这个显然不高的评价分数,Steam上的PC版玩家评价也是五五波的褒贬不一。

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  画面建模、场景特效与成本

  好玩与否这种东西毕竟还是主观意见,Randal也来说说自己进行几小时游戏之后的实际体验。首先对《无敌9号》游戏的第一印象并不算差,但是也确实没有觉得惊艳。人物角色3D建模、场景的刻划、特效的呈现等美术方面表现,放在这个时代来说都有过及格线,但不能算是优秀。当然考虑这是一款透过募资平台的小制作,太高的期待或许不切实际。

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  但再考虑他们也有400万美金的开发成本,这样的最终表现只有这样确实也让人觉得不够符合。最后问题又会绕回多平台的策略这件事,多数的金钱与时间都消耗在平台转换上是很有可能的理由,要我来说我更希望他们缩小平台数量,然后把资源放到强化游戏内各方面表现,刻划出更高的水准。

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  语言

  接下来,《无敌9号》提供了繁体中文在内的大量语言版本接口,但这本来应该要是优点的动作却成了一个大缺点,因为翻译成果只能用糟糕来形容。通常翻译成果像是把字符串丢翻译机的破碎文本,我们会说这叫“机翻”,《无敌9号》的繁体中文翻译就满满的机翻味,语意不顺、名词怪异,我在打完序章后就很干脆的把接口改成日文。

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  当然作为一款动作游戏,虽然《无敌9号》有剧情存在但那不是游戏体验的最大重点所在,小时候日文半点都看不懂时,《洛克人》我们一样可以玩得很开心,只要作为动作游戏的体验良好,《无敌9号》的翻译就不会是什么致命缺陷。那《无敌9号》的动作体验如何?这个问题,答案会见仁见智。

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  难度

  如果你很怀念《洛克人》的游戏体验以及近乎整人的游戏难度,《无敌9号》确实继承了这方面的灵魂与精神,一个个操作动态都非常有元祖《洛克人》的风味,挑战性也非常足够。但这样一款游戏放在现在的游戏生态中,不够顺畅的游戏体验会受到非正面的评价也是可以想见。

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  主角

  《无敌9号》中我们操纵的是主角,机器人“贝克Beck”(对,不叫麦提),除了贝克外的机器人都因为不明原因陷入暴走四处作乱,贝克需要打倒这些机器人,包含他的八名“Mighty”编号同伴,非常典型而且有《洛克人》味道的背景设定。打倒八个关卡BOSS后,贝克能吸收他们的能力并切换型态使用特殊武器,这也是继承自《洛克人》系列的经典系统。而且令人开心的是不像当年的洛克人换武器只有变色,贝克切换八种特殊武器时外观也有对应的八个型态。

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  创新动作

  一个《无敌9号》中很新创的设计,是在经典的“冲刺”动作上加上“吸收”的概念,游戏中贝克攻击敌人到一定程度后,敌人身上会冒出光芒提示,这时以冲刺动作撞击过去就能吸收到能力增幅和获得更好的分数。概念上来说这就是一个终结技动作,被吸收的小兵会直接像是被斩杀掉一样消失。对抗BOSS级敌人时冲刺吸收更是关键,每打掉一段血量后就要进行一次冲刺吸收,如果没达成就会让BOSS恢复状态,刚打掉的血量会恢复上去。也就是说进行冲刺吸收在操作贝克的战斗中极为重要。

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  这个新设计本身立意是相当不错的,在原有的《洛克人》游戏结构上增添了新变化,不仅仅是新瓶旧酒,也增添了《无敌9号》团队在开发时就强调的“连段感”,普通攻击之后串上冲刺吸收去终结敌人,交替进行这两个动作能让战斗演出很华丽,BOSS战时也同时有增添挑战性与体验变化的优点。

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  但是在刚接触游戏时却会觉得不甚流畅,因为冲刺吸收的有效距离再怎么样也只有冲刺范围,也就是贝克明明使用远程攻击战斗,实际上却得时时掌握自己在近战距离做好冲刺收尾的准备,一定程度的局限了战斗选择。不过整体来看,冲刺吸收的设计对《无敌9号》的游戏性影响,我认为正面居多。

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  关卡设计

  关卡设计上,《无敌9号》的行进设计可以说是非常Old School,碰一下就死的陷阱、摔下去就死的一格洞,场景上充满这种失误不得的设计,而且还有很多布局明摆着就是要你第一次遇到时稳定的先死几次再说。在早年的横卷、跳平台式动作游戏中,这样的设计可以说是非常典型,《洛克人》就是当中的代表,作为精神继承作,《无敌9号》 重现这些整人设计可以视为一种浪漫的重现。

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  但毫无疑问的这样的游戏体验在现代来讲,接受度肯定也没有过去来得高。或许有人会说,高难度游戏还是很有市场啊,像《黑暗灵魂3》不就是一样一直要人死的作品。但我得说连《黑暗灵魂》系列的容错都要比《无敌9号》高,而且那种堆叠难度的方式有微妙的差异。

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  让我用比较主观的方式形容,《黑暗灵魂》的难度是让你在失败时会觉得“啧,没操作好!”,《无敌9号》有不少地方是让人觉得“啥?现在是怎样”的。一款成功的高难度游戏在逼迫玩家重试同时,会一边激起玩家再度挑战的欲望,《无敌9号》的难度堆叠方式对部份玩家来讲更多的会是削减挑战动力。

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  BOSS战

  作为游戏重点之一的BOSS战,我对第一个关卡的火人派罗(Pyro)对战给予很高的评价,这场战斗有着足够的难度和操作技巧要求,而也有很明确的攻略方式存在让玩家尝试出来。

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  只要失败过几次,就能观察出派罗每次冲锋时的准备动作差异,我们就能反应是要从上方冲刺回避、从下方冲刺躲过BOSS的跳跃攻击,还是先靠近后引他停步爆炸,贝克再后退回避。

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  但接下来第二个关卡的BOSS冰人克莱欧(Cryo)的体验就没那么好,在贝克不像《洛克人X》的艾克斯那样能三角跳到高处攻击的情况下,克莱欧整场绝大部分时间都在高处盘旋,我们只能抓到非常有限的时间去反击。

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  当然克莱欧并不是设计失败、打不赢的BOSS,但整场战斗下来和派罗相比,与BOSS“互动”的时间比例很少,这削减了很多乐趣。之后的BOSS中也有几只有类似状况。当然,这是指不用克制特武的情况,一旦用了抓对打法完全就是虐杀了。

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  特殊武器

  刚刚提过《洛克人》系列特色之一的特殊武器,在《无敌9号》中变成是非常针对BOSS性的设计,例如在第一关通关后吸收到的火焰能力,使用起来是一个贝克身体周遭的爆炸攻击。这个短距离还有耗能限制的攻击,在关卡中几乎是无用武之地(至少泛用性不高),但在对抗克莱欧的战斗中很明显的有克制效果。其实回头想想,以往的特武能量我们大多也是留着克制BOSS,这个设计更强调这样的关联性,也算是个灵魂继承吧。

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  最后

  作为一个动作游戏技巧不算顶尖的玩家,Randal几个小时的体验过去,可以说是不停的在累积挫折感,然后确实而缓慢的尝试错误、克服掉关卡中的各种整人布局,和成功挑战原本打不赢的BOSS。作为一个《洛克人X》系列而非元祖《洛克人》系列的长年爱好者,说真的这个进展的速度对我来说是有点太漫长,不过可以想见原本就很喜欢在《洛克人》这样的作品中自我挑战的玩家,《无敌9号》该是能足够满足需求。

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  整体来看,《无敌9号》如今收到的两极评价各自来源也非常明确,给予正面评价的玩家大多会是从中找到元祖《洛克人》特有浪漫的爱好者,而给予负评的玩家则是在长久等待、数度延期下累积高度期待而感到反差没被满足,或已经无法接受这种整人式难度营造的玩家。如果你还在观望是否要玩《无敌9号》,自我评量的依据也很明确:想想自己有多爱元祖《洛克人》系列,如果你还心心念念着打不倒的空气人,大可不用犹豫,到《无敌9号》中与贝克开始新挑战吧。

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无敌9号

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