单机游戏
2017-09-27 11:27:30来源:逗游网作者:未知
“RPG就是靠抄袭!没创意就去玩玩WOW”
吉田直树这一大胆的发言在当时引发了不不小的争论,在他眼中,早期的单机RPG游戏之所以优秀都是借鉴其他作品的优点互相影响。而他之所以说出这句话是因为当时他接到了一个很“烫手”的山芋,那就是《最终幻想14》。在这款游戏正式公布之前,吉田直树还不是开发团队中的一员,作为当时还在开发《勇者斗恶龙X》设计师的他,有一种预感,这款游戏绝对不会火,甚至会暴死。让他有这样可怕想法的是在《最终幻想14》的Beta测试中,不仅没有一个玩家对这款游戏称赞,反之则是迎来各大媒体恶评如潮,玩家数也持续下滑,这些大量的反馈也让当时的开发团队觉得,或许,这款游戏并没有做好上市的准备。
左边这只苍老的猫男就是吉田直树
而直言不讳的吉田直树在此就说出了上文中的那句话职责这个团队,因为在他眼里这个制作团队在之前制作《最终幻想11》时,参考了当时最为火爆的网游《无尽的任务》。甚至疯狂到当时整个团队是一在玩《无尽的任务》一遍在完成《最终幻想11》的创作。《无尽的任务》的灵感再加上《最终幻想》系列的卖点,成就了《最终幻想11》的成功。但正因为这样,这个团队在制作《最终幻想14》时,唯一想要的目标就是要和《最终幻想11》不同,结果可想而知,他们失败了。
而这时悲剧的并不只是SE这一方,盛大在2010年《最终幻想14》上市之初就宣布代理了这款游戏,但直到日服停服,国服在当时也没能上线。当时的盛大可以用一脸懵逼来形容。
吉田直树希望能够把《最终幻想14》打造成像《魔兽世界》一样能够玩5年10年,可以一直持续玩下去的游戏。这款游戏追求的将是探索解密、寻找未知的乐趣,而非疯狂地砸钱,这不是MMO的精髓。
游戏的失败也让公司总裁和田洋一深刻反思,随后他便决定让对这款游戏有着很多见解的吉田直树离开《勇者斗恶龙X》的团队,来担任《最终幻想14》的开发制作,虽然他直言不讳的性格并不让当时开发这款游戏的团队喜欢,但是吉田从他长期热衷游玩的众多MMORPG中汲取了一些灵感,并将《最终幻想14》的改进理念讲个整个团队听后,整个开发团队抱着试试的态度重新制作这款游戏。并在16个月后推出。
“你,对!就是你!去玩一年的《魔兽世界》”(取灵感)。
不出所料,吉田大胆的想法成功了,《最终幻想14:重生之境》成功了,游戏经过吉田带领的团队重新制作之后,已有超过百万的玩家登录过游戏,同时在线人数也超过了34.4万人。这款游戏凭借着强大的IP和游戏性获得了不少日服玩家不错的口碑以及各大媒体的称赞,随后,2014年的8月,《最终幻想14》中国上市发布会在上海召开,并宣布正式登陆中国。但是谁也没想到的是,这款爆火的游戏在中国上线以后,竟然骂声一片。
明明很火爆但它为什么挨骂?
如果要说它挨骂的原因,用一个字就可以概括,那就是“慢”。
其实笔者在进入FF14之前一直是一名征战在艾泽拉斯的战士,后来因为WOW新版本后期重复的玩法,导致笔者不得不退坑。在这之后,经朋友介绍得知了《最终幻想14》这款游戏,让我和他们一起玩我也就答应了。但是前前后后我尝试了两次,最后都选择卸载了FF14,因为它实在太慢了。第一次玩FF14时的玩家会发现,游戏整体节奏非常的慢,以至于慢到度过了几个小时你的游戏角色可能还是个位数的级别。这让不少玩家不能接受,笔者也是这其中的一份子。
没有自动寻路,你只能慢慢的跑过去。
其次还不能被玩家们接受的原因,就是无论近战还是远程职业,都有一个2.5秒的冷却时间,不像其他游戏中释放技能时通过连续按不同的技能实现一套爽快的连招,FF14中每释放一个技能,所有技能都要有一个2.5秒的冷却时间,虽然也可以实现各种连招并且非常酷炫,但是不不少玩家还是不能接受,觉得太慢了。如果一个怪在其他游戏中五秒就可以解决,那么在FF14中可能你需要花费十秒。其实在笔者看来,这样的设定并没有任何错,2.5秒的时间可以让玩家思索接下来释放什么技能,或者根据怪物释放的技能进行及时的改变。
图为主机板的FF14,技能2.5秒的公用CD确实劝退了不少人
慢节奏、2.5秒的公共CD,再加上日式游戏本身那种不能让国内网游玩家接受的风格,导致国服公测以后评价两极分化,说它不好的玩家无非就是上面这几点,而说它好的玩家态度则截然不同。
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