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Xbox Fan Fest北京活动现场采访 《光环》公布新消息

2017-11-22 10:10:29来源:逗游网作者:互联网

  2017年11月11日晚,Xbox Fan Fest北京站活动在明星基地顺利举办,Xbox事业部中国区的总经理谢恩伟先生和来自西雅图的《光环》系列创意总监Frank O' Connor先生在现场向我们分享了Xbox在中国的相关计划,还有《光环》的最新消息,一起来看看吧。

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 记者:谢总您好,我想问一下对这次发布的Xbox One X国行的销量是否感到满意?想对玩家说什么呢?

  谢恩伟:我从几个点第一,非常满意。我刚刚还跟我们负责销售的同事发了一个短信,我在问他情况,现在说一机难求,基本上是在断货的状态,所以我们也在不断的铺货,基本上现在我们处于这样一个状态——从工厂里出来的主机马不停蹄的就往渠道里铺了,所以这块我们非常有信心。实际上这次Xbox也创了几个新高,我们在天蝎计划限量版出来的时候,在京东48秒基本上秒光了。11月1日我们正式开启标准版预定的时候,在微软官方商城6秒第一批的货就已经订购一空,这些对我们来说还是很震撼的。除了这个之外也带起了一波Xbox One S的销量,今天大家也能看到夏普的身影,夏普也做了与Xbox One S的捆绑, 4K电视加上Xbox One S主机的捆绑包也销售的非常神速。我们正在尽量铺货,一有就往渠道里放。我们最大的担心就是玩家总是希望更快一些买到主机,来自销售渠道里的声音也是希望能够看到更多的机子,能够让玩家购买,我们尽量满足。

 记者:您好,您刚才说Fan Fest在中国已经是第三场了,明年会不会有Fan Fest,会有几场?对于普通玩家来讲Fan Fest非常吸引人,那么未来对于开发者来讲会不会还有一些线上的交流活动?

  谢恩伟:Fan Fest我们从2016年尝试做了第一场,第二场是在今年ChinaJoy,这次隔的时间又比较短,往后看我们基本上肯定会继续保持有Fan Fest的活动,保证起码一年一场,我更希望看我们的时间、资源怎么匹配,我还是希望一年有两场能够跟玩家互动,现在基本能够保证一场。开发者这块,今天除了全国各地来的玩家粉丝之外,实际上也会有一系列本土游戏的开发者到场跟大家互动。除此之外,我们还有一系列开发者的大会,也可以把开发者聚集在一起,开发者之间也做更多的交流。像开发者峰会在全国基本上一年也有3到4次。此外,我们在11月底也会开始第二届的校园行,校园行也是把我们的技术宣传通过互动的方式带到学校当中去,能够跟学生开发者做进一步的互动。这次我们会跑6个城市、22所高校。所以除了跟粉丝有直接交流之外,我们跟开发者也会有进一步的交流和沟通。

 记者:我想问一个问题,刚才我看咱们芯片体积比之前的Xbox One S还要小,然后性能还有提升,这个怎么做到的?

  Frank O’Connor:首先我不是做硬件的,但我可以换个角度回答你的问题。我们在整个Xbox One X设计上做了很多硬件优化,所以它的体积能够更小,但是在散热方面也能够做到更好。事实上,在网上有很多论坛的粉丝说要自己攒一台PC机达到Xbox One X相同体积并且有同等的性能,有几个人已经接近了,但是要说和Xbox One X一样小,同时散热表现又这么好,性能又这么好,确实很难。

  谢恩伟:硬件设计上微软这次花了蛮大功夫。Xbox One S已经非常小了,Xbox One S比第一个型号的Xbox One 大概小了40%,Xbox One X比 Xbox One S又小了5%,同时还能够放进去这么多硬件的能力,工业设计方面实际做的很精致。就像E3的时候我们工程团队也在主舞台跟大家做了分享,他们对于工匠精致方面的专注还是非常非常到位的。除了这个之外实际有很多的创新,包括水冷等等,真正能够把它在高性能计算过程当中保持非常好的温度、非常好的体验,也打下了一定扎实的基础,这块我觉得公司还会非常专注,能够把这款作品做好做精的。

 记者:我想问一下,《光环》系列在适配Xbox One X做的努力程度有多少,它相比全新的开发或者移植需要做多大的努力,还是说可以很方便的解决这个问题?

  Frank O’Connor:首先,其实这个问题是分两个层次的。既涉及到硬件平台,也有我们软件开发的问题,事实上因为有了Xbox One X这样非常强大性能的主机硬件平台,本身游戏的软件开发移植的部分更容易,但是同样因为有了这样更加强大的硬件平台,我们希望在游戏开发方面,在艺术表现力方面能够有更多的突破。所以,从这样的角度来说,你也可以说开发工作更难了,而且,我们还有一个重要的出发点,就是游戏尽量做到既能够用于Xbox One平台,也可以用于PC平台。

 记者:《光环战争2》做了持续一年的内容更新,《光环》粉很感动,我想问一下《光环战争2》的剧情会不会衔接《光环6》?你有什么对一直支持《光环》的中国粉丝要说的吗?

  Frank O’Connor:首先,在我的回答中不会明确出现任何数字。我们《光环》系列是一个序列,前后既有连贯性,但是同时又有一些穿插来平衡。在《光环》这个宇宙中不断有新的粉丝加入,所以我们要考虑他们的感受,当然我们也注意义到《光环》系列前后呼应的关系。所以我们简单的答案是“是的”,会有这样的连续,但是没有更具体的信息。

 记者:我想问一下,Xbox One X和Xbox One S两款主机已经推出了很多限定版,就是捆绑游戏有特殊配色的Xbox One 主机,包括手柄。未来微软会不会推出相对应限量版的的Xbox One X,比如采用特殊配色的主机以及特殊颜色的手柄,或者搭配精英手柄的“精英版”?或者搭配以后要发售的游戏。

  谢恩伟:我想有几个方面。很多跟主机有关的捆绑,不管是绑游戏还是特别版手柄,这些都是会按照市场的需求,来做一些评估。所以,这块我们经常会有,比如我们最近正在推的《我的世界》的特定版,现在也在走相关审核流程来引进中国。Xbox One X我们有两个版本,一个就是大家看到的标准版,另外一个是天蝎计划限量版本,这种比较有纪念意义的版本,我们也会继续做下去。关于我们会不会做非常个性化主机设计,例如颜色等等,现在还没有官方的计划,但我们也在观察个性化的定制,不管是手柄定制还是主机定制的市场需求,因为这与成本和流程上的复杂程度相关,也需要考虑,我们一直在持续听取玩家的需求并评估。

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 第一场采访:

 记者:我想问一下Frank O’Connor先生,《光环:士官长合集》国行版是否和其他地区版本一样,在明年年初为Xbox One X推出强化的更新?《光环》之后的作品是不是也会根据微软策略提供XPA跨平台服务?之前的《士官长合集》和《光环5》也会登陆PC平台吗?

  Frank O’Connor:现在我们对《士官长合集》主要的工作是解决Bug,有一些漏洞要补上,而且针对Xbox One X来说,其实在画面流畅度方面非常重要。所以每秒60帧,可能要比达到4K分辨率是更重要的一点。所以回答你的问题,我们现在正在加紧解决Bug过程中。

  谢恩伟:《士官长合集》会针对Xbox One X 提供增强更新。

  记者:国行版也会吗?

  谢恩伟:是的。

  记者:《绝地求生》的Xbox One版本12月12日就会推出,很多用户想要玩这款游戏,相比让他们配新的电脑,Xbox One X应该是更优的选择,微软有没有考虑把这款游戏引入到国内?

  谢恩伟:《绝地求生》的确是非常火的游戏,我们在巴黎游戏展也宣布了《绝地求生》会在Xbox One 平台上主机独占,开发商蓝洞也在跟微软做紧密的配合,在主机上做更进一步的拓展。刚刚您也讲到了一个点,相比PC而言主机是性价比很高的选择,除了这个之外在主机上还有其他的优势,比如说外挂的问题,我想这也是大家比较关注的。在主机上实际不存在外挂,真正让《绝地求生》的玩家在公平的环境中玩儿起来。我们也在探索怎样能够进入中国的这条路,这块我想行业内也纷纷在传国内厂商有跟蓝洞在PC上的合作,我们也在交流沟通,看看游戏审批方面的可能性,所以我们也在做评估。作为独占的作品,我觉得还是值得一试。

 记者:我想问从Xbox One 国行上市到Xbox One X上市已经三年,现在已经进入了新的阶段,您是如何看待Xbox这几年国内的变化?

  谢恩伟:几个方面来讲吧。实际上关爱主机的玩家还是很多,大家也希望我们有最好、最优秀、最高品质的游戏,我想这样的需求在Xbox One X 这样第八代主机的时代我觉得没有减少,在国内反而是递增,因为我们也看到大量以前从来没有涉及主机的玩家现在也在慢慢玩儿主机游戏,势头比较好。不过这个过程当中,我觉得这三年下来的路还是很艰辛的。两个方面,一般情况下一款好的平台需要很多内容支撑,这的确是比较艰巨的任务,特别是国内。这块我们也在跟政府配合能够让更多的游戏,比如说《绝地求生》很受欢迎,不过的确是有需要修改的地方,才能顺利的进入中国。还有另外一块就是市场情况,国内的玩家还是以PC和移动端的游戏为主,主机还是新生事物,我觉得在新生事物的市场拓展上还是有一些路需要走。虽然我们看到了挑战,不过对我们来说更多的是机遇,因为是新的领域,我们也希望更多的玩家能够来到主机平台。最近Xbox One X的上市势头非常好,从预售到正式销售,大家对新的主机需求还是非常大,所以我们也希望通过X的上线,把S和X作为Xbox one 最重要的两款作品。

  记者:未来Xbox的发展重点,Xbox One X和Xbox One S两个产品在市场定位上和营销上有什么区分?

  Frank O’Connor:有关Xbox One X和Xbox One S分别定位的问题。其实我们在开发的时候,我们的想法是游戏既面向主机,也能够在PC上玩儿。所以,对于Xbox One X和Xbox One S来说,我们要确保最基本的游戏表现,比如每秒60帧,它是要在Xbox One S上能够玩儿起来的。当然对于Xbox One X来说,肯定有高于Xbox One S额外的性能,这些性能我们就会用在比如说更高的分辨率,还有更多细节的呈现,还有景深、HDR的表现,所以Xbox One S是能够达所有基础标准,当然对于Xbox One X我们会有更高的要求。

  谢恩伟:从硬件设备的定位角度来说也很清晰的,X是最高端的主机,提供的是4K分辨率、Dolby Atmos音响效果、HDR等等,能够应用到它的计算的能力,6T浮点运算对于游戏的支撑可以达到非常高的标准,所以Xbox One X肯定主打终极体验。S打的是超性价比,但像刚刚Frank所说,在游戏设计上Xbox One S也会达到60帧画面表现,所以它是个有着高性价比的产品。国内主机的发展我觉得内容是重中之重,另外就是不断的提升在线模式的用户体验,我觉得这块也是用户非常期待的东西。还有第三个领域,在主机上也是值得要提一下的,我们会继续着力在本土的游戏开发者扶植上,因为我们也期待有更多的原创作品能够进入全球市场,这块也是我们非常关注的。

 记者:这两年我注意到有一些国内其他的厂商,比如有厂商推出相关主机产品,我了解到有消息称任天堂也有和国内厂商合作想进入国内市场。微软怎么看待国内市场的竞争和发展呢?

  谢恩伟:我觉得国内主机市场有更大的成长空间。因为相较于西方国家,比如像美国、英国,游戏市场从收入这个角度来看,主机大概占20%,而国内主机占不到1%,这说明还是有些拓展的空间,所以这个市场还是比较大。对于竞争,我觉得竞争带来更大的好处就是大家对于主机的信心会越来越强,我觉得现在这个市场足够大,容得下几家,这是第二点。第三点,主机这个领域它的技术门槛比较高,国内有很多厂商也尝试做自己的主机,我觉得还是有一些难度,从操作系统、硬件设计,如果看微软在Xbox One X上花的心血和投入,这不是一天两天能够做出来的,而是十几年的技术上的沉淀和创新。这块我更期待国内同行能够注重在原创游戏上,我觉得这个更是我们国人的优势,能够跨平台的来做一些原创的东西。

 记者:Xbox One X微软的精英手柄是面向核心玩家,我们知道核心玩家对于游戏的要求肯定更高,微软针对核心玩家有没有政策鼓励这些玩家购买Xbox One X,更具体的说购买国行版Xbox One X?第二个在Xbox One X平台上,微软在《战争机器4》中在单人模式以及遭遇战过程中,新增了1080p 60帧模式,可能有些玩家更喜欢这个模式,因为画面更流畅。微软未来制作游戏的时候是考虑帧数优先还是画质优先?或者未来所有的游戏都会提供1080p 60帧和4K 30帧两种模式吗?微软对第三方开发是不是也有这样的要求?

  谢恩伟:Frank O’Connor会从他的角度回答第二个问题。第一个问题,核心玩家肯定对我们来说是非常重要的群体,我觉得这批玩家最最希望得到的还是优质内容,以及强大的硬件平台和更好的连线体验。有的时候会有误区,认为价格低对大家是一种福利,会很受玩家喜欢,但是换句话说如果没有很好的内容和很强的硬件,就算价钱再低也卖不出去。所以这块是我们关注的点,就是为核心玩家提供最优质的内容、最强的硬件,然后在联网体验上做到最好。

  Frank O’Connor:就说两种模式,画质、帧速重要还是分辨率重要,其实要看这是哪种风格的游戏。举个例子,比如赛车类或者格斗类的,还有第一人称射击类的,我们认为这个时候每秒60帧是非常重要的要求。但是如果你换一些其他的,比如《古墓丽影》这样的游戏,这个时候就对精准的细节要求很高,我们就会把重点放在画质和分辨率上。所以这之间还是需要平衡点的, Xbox One X肯定会强调这方面的平衡,但是肯定在帧率、杜比音效、HDR、4K等方面我们都会支持。所以从游戏开发的角度来说,要看游戏风格的不同来调整。

  谢恩伟:如Frank所说,很多工作室更关注的是游戏性,所以怎样通过硬件平台的性能来提升游戏性是他们非常关注的。

 记者:现在有多款游戏具备了同时支持Xbox和Windows 10 PC 的XPA 特性。关于这两个平台的体验,我们的出发点是打造一致化的体验还是针对不同平台会有区隔?此外,有关游戏引入,现在可以说是游戏发展的最好时代,同时也面临着游戏引入流程上的特殊情况, Xbox 在这方面会有怎样的计划?

  Frank O’Connor:首先回答您第一个问题,关于两个平台之上不同的游戏体验是否能够一致化。首先我们来谈一下玩儿PC游戏的玩家,因为不同的PC本身的配置,比如芯片、内存等等方面会有不同,所以玩儿PC游戏的玩家,他们对于游戏的体验参差不齐,已经是非常见惯的心态。但是真正难的是在PC和Xbox 游戏机上同时推出一款游戏,这两个平台体验要统一起来可能是比较难的。但是我们在很多方面,比如游戏设计的时候可以解决这样的问题,因为毕竟由键盘操控游戏和由专门的游戏手柄操纵游戏的体验不一样。因此,我们在游戏玩法设计方面,可以尽量把两个平台的差距缩小。其实我们在游戏开发的时候做了大量测试,比如《光环战争2》上我们通过大量的测试,能够在两个平台不同的操作方式之间取一个合适的值,而不是正好把两者的差异化扩大,这是我们的想法。

  谢恩伟:关于内容上面,我觉得也没有什么太多可以评论的。还是尽量做几件事儿吧,一个是不断的引进海外高质量的游戏,比如大家比较看好的像《极限竞速7》,这是我们具体要做的一件事儿。除了这个之外就是本土游戏、原创游戏的拓展,这个东西是在我们可控范围之内,有些政策方面的进展我们也时时关注,跟有关部门一起合作,让更多的优秀游戏进入中国的玩家群体中去。

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