单机游戏

反人类哪家强?数一数不那么宜人的硬件设备

2018-01-13 20:24:30来源:逗游网作者:喵喵酱

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  作者:喵喵酱

  导语:不论是PS4还是Xbox,乃至去年来到我们面前的NS,他们的设计都是经过了多年的迭代进化而来的,虽然每个人对按键手感的爱好不同,但是如今这些主流设备都在一定程度上的符合着大众的手感需求。然而在早期那个游戏主机蛮荒发展的时期,各种各样的手柄硬件层出不穷,有些厂商为了标新立异而做出了不少反人类的手柄设计,而这篇文章将会带大家一起数落一下这些糟心的硬件设备。

  The Kinect

  我曾经记得,在一次关于VR游戏存在必要性的访谈中,有一位受访者表示“VR就像Kinect一样,是一个新鲜的物件,人们或许会摆在家里作为一个潮流的象形,但却永远不会成为主流。”

  是这样的,微软在旗下新主机Xbox 360问世时,为了凸显他们与其他游戏主机的区别特意加入了新的体感设备Kinect,它的存在一定程度上就是为了一个噱头,而后期的表现也证实了这一点。尽管微软在宣传中声称这是一款为了合家欢乐而设计的硬件,但却并没有多少玩家真正在家庭派对上使用它,甚至也没有多少厂商愿意为这款设备开发特别的体感版本游戏。

  而前不久,微软停售了针对Xbox One S和Xbox One X的Kinect数据线,这意味着微软正式结束了Kinect产品的服务,或许像这样一个没有娱乐价值的产品早就应该被舍弃掉了。

 

  Wii U Gamepad

  任天堂一直以来都是一个善于挖掘新产品的厂商,他们甚至在很多年前就已经尝试开发过VR设备,而2017年他们推出的Nintendo Switch同样再一次颠覆了人们对主机游戏硬件的概念。

  不过他们的硬件研发之路实际上也并不总是一帆风顺的,而奇怪的硬件设备还就数他们家出品的最多,Wii U Gamepad就是其中之一。或许任天堂把他们的观念最终实现在了NS上面,而Gamepad却成了他们研发之路上的试验品。

  Gamepad的卖点被宣传为一个可以拓展Wii U游戏的设备,你甚至可以直接使用pad的显示屏进行游戏,然而这原本为了便携而存在的设备却因为过于笨重而导致了本末倒置的结果。事实上没人会喜欢拿着这么沉重的设备躺在床上玩,因为那样实在是很不舒服,还不如踏踏实实拿着手柄坐在电视机前。除了过于笨重外,它还有着各种各样瑕疵,这使得使用它的人少之又少,还是老实用Wii U的手柄来的方便。

 


  Dualshock 3

  Dualshock系列手柄是PS游戏主机一直以来的标配,尽管前两代手柄都还比较成功,但其搭配PS3推出的3代手柄却走进了误区。早期生产的Dualshock3手柄采用了新的六轴技术,并且放弃了原本的震动功能。虽然这听起来好像是在推陈出新,然而事实上并没有那么多游戏支持新的六轴功能,与此同时去掉的震动功能也为玩家们诟病。过轻的手柄设计加上没有震动,这让PS的手柄给人一种小玩闹的感觉,相较于Xbox手柄的厚重感而言,PS手柄的轻薄反而给人留下的不好的印象。

  虽然在后期的硬件更新上,PS3的手柄还是决定加回震动功能,但是它依旧给人一种诡异的手感,反而还不如上一代产品。时至今日当有人偶然买到PS3的初代手柄时,还觉得是拿到了残次品一般。

 

  PSP

  虽然Sony的掌机设备已经几乎可以算是离开了我们的视线,它也确实没能打败任天堂的3DS。但是我们不能否认PSP还是拥有过一段时间的辉煌。

  不过尽管它在那个特别的时代拥有者庞大数量的玩家,但是这仍然掩盖不了它的设计缺陷。PSP自从上市以来,曾经经过了很多次的产品迭代,以及番外产品上市等。但是Sony在这些年的迭代中却始终没有更正过他们对PSP摇杆的设计。PSP从初代起就一直使用一个扁平的拟态摇杆,它给人的感觉完全不像是传统的柱状摇杆然而更像是在搓某种奇怪的小盘子,这样的设计虽然的确十分新颖,但是它并没有受到大多数玩家的喜爱。直到多年后的新产品PSV,Sony才把这种蹩脚的摇杆设计该回了传统的柱状摇杆。

 


  Nintendo 64

  不得不说Nintendo 64的确创造了一个非常令人回味的时代,而它的配套手柄也确实足够新颖前卫,任天堂粉丝们大概也会把这款手柄的设计视为开创未来的设备,但是这也依旧不能让我们忽视它存在的设计缺陷。

  Nintendo 64的手柄的设计非常别致,在它的手柄中央额外设计了一个遥感并且支持玩家切换手握的姿势。不过,到底有谁会愿意在游戏玩中改变自己握手柄的姿态呢?尤其是当游戏进行到紧张刺激的阶段是,我们居然要花精力去寻找手底下的遥感在什么位置。不仅是让人分心的手柄区域设置,就算是我们使用正确的手握姿势,依然会有部分按键处在我们够不到的位置,这让某些特定时候需要输入的组合按键变成了恶心人的存在。虽然硬件设备的标新立异是一种创新精神的体现,但是作为一款控制设备,或许还是应该多注重以下玩家的使用体验为好。

 

  The Duke - Xbox

  其实不仅是Sony和任天堂,微软也同样经历过设计偏大的困扰。尽管Xbox曾经一度成为欧美游戏玩家的好伙伴,它也确实凭借着优秀的技能和震撼人心的游戏获得了巨大的成功,但是它的手柄设计也依旧遭遇过尴尬。

  早期的Xbox手柄设计的实在是过于巨大了,因此被玩家们戏称为“The Duke”。玩家们就手柄的大小总是抱怨连连,然而这已经不仅仅是手柄键位设计的问题,而是实打实的太大了,甚至有些年龄偏小的玩家都不能够完全握住它。

  不过微软终归还是一个传统大厂,或许是出于口碑的用户体验的考虑,他们不久之后就推出了新型的控制器Xbox Controller S,这款控制机重新调整了按键的分布并且将手柄的体积缩小的了很多,

 


  Nintendo Power Glove

  正如前面所说的,任天堂一直都走在硬件开发的最前列,他们在1989年就推出如图所示的手套型控制器,甚至为了宣传还拍摄了一部未来主题的影片。

  尽管这个想法是好的,但是实现起来却有很大难度。任天堂声称玩家可以通过这种全新的手套控制器直接与屏幕中的角色互动,这种概念就好像25年后出现在我们身边的VR设备一样。不过早在那个年代,并没有足够强大的技术支持的情况下,这个硬件设备几乎是不可用的。即使玩家按照操作手册发出正确的操作指令,这款手套也并不一定就会按照预期完成相应的操作。

  虽然这个硬件设备没有什么实质的使用价值,但是它或许为后来的技术迭代开拓了新的思路和想法。

 

  Dreamcast

  如果说微软和任天堂都推出过过于庞大的手柄设备,那么世嘉的DC手柄可谓是他们中的佼佼者了。它看上去简直就是一整款方形的砖头,并且它搭配的摇杆也非常反常,甚至比PSP时期的平面摇杆还要难以操作。然而这么庞大的设计其实还是有原因的,世嘉希望将可移动显示的概念融入到这款手柄中,就像Wii U Gamepad那样的感觉。但是依旧是由于技术的限制,这个巨大的手柄上也仅仅只有一小块没什么使用价值的小屏幕,没有哪个玩家会为了这么一块小屏幕的内容而费力地抱起这么厚重的手柄。

 

  所以说,DC的没落,怪不得市场营销也怪不得同行竞争,要怪就只能怪自家产品设计的如此鬼畜了。

  【逗游原创文学组出品】

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