单机游戏
2019-01-30 14:33:16来源:逗游网作者:jason
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作者:jason
在游戏里面可能厂商发布的游戏跟玩家接收到实际游戏里面差别最大的可能就是无人深空了,作为典型的案例来说,这是一个从爱生恨再到爱的故事,这种故事其实并不只是无人深空一个游戏里面这样,在市场里面在制作人通过爱最后进行改变最后看到一个美好的大结局。这又叫做数据优化,很多游戏在整个项目里面都会经历过这一个阶段,这些demo可能只是一开始开发的时候的模型,而在后面调整整个游戏的样子,基本游戏的开始开发阶段就是一个想象力的大图片中的披萨的其中一片而已,并不是完整而且全面的。当然这仍然是一个需要完成的游戏,有的游戏没有做完就会用CG动画来题材游戏的试玩版本,那就很可能谁也不知道到底是什么样的完成品出现在玩家面前。
1:杀戮地带2
还有玩家记得这个事情吗,索尼曾经在PS3上登陆过这个大作,当然会让玩家记住的更多的是被期待花费600美元购买一个60G的游戏这种大事件,而且很快游戏还推出了新的杀戮地带游戏,在05年发布新闻而直到09年才正式发售,这是一个曾经都可能并不一定会在PS3上看到的作品,虽然游戏的质量非常高,而且在同类型作品中的射击游戏里面也是佼佼者,只是这个等待的太久了,07年的时候玩家们都觉得这个游戏估计没戏了,还好等到了游戏的正式发售。那时候也没有社交媒体,所以大家后面其实也忘记了这个游戏已经从公开到发售已经经过了这么久的时间。
2:全境封锁
有时候玩家会发现选择游戏有时候看的就是第一印象,不过全境封锁在游戏上线之后也经历了两个大版本问题,玩家也经历了两个完全不一样的两个样子。在项目开始的时候,这个游戏并不只是一个射击游戏,育碧在游戏早起的时候还有非常多其他要素添加在游戏里面,而且由于游戏的优秀,游戏还加入了很多微交易内容在这个看起来像是射击游戏的游戏里面,只不过命运的推出,让全境封锁不打算做一个一样的游戏,而变成了一个在同一个区域里面一直跑动射击的游戏,图形上来说,游戏也没有做出什么特色,也在角色设计上考虑了多人模式的那种不同定位,最后育碧做出了一个看起来很不错的又卖的很贵的游戏,结果在两个月就遗失了93%的玩家,听起来都可怕。
3:异形:殖民军
想想一下游戏是怎么制作的:你可能在艰难的从早到晚工作,日复一日的在办公室睡觉来确保游戏可以在工作截止日期之前做完,你还要确保在市场小组对游戏有着足够的认知并且能够推动完成目标,并且每天都能完成那些工作任务。在同样的时候,我们只是普通的人类,这也是要打算告诉玩家游戏在公布跟发售之间要做什么。就像考虑到卧槽我到底要做的是什么东西,这种想法在工作合同之下其实没有什么其他要考虑的,殖民军这个游戏也就像完成任务一样发布了一些截图,游戏的广告也有发布一些,只是迟迟没有看到游戏的内容,而最后发布游戏的时候,连CEO自己都跳出来说,这是一个巨大的时间上的浪费,也不知道他们最后做了一个什么玩意,总而言之就是什么都没做出来。
4:光晕5:守卫者
光晕进化了这么多部以后,图画跟设计上的进步是可以用肉眼辨别的,不过游戏的广告跟其他开发方向也是多了非常多,而且这个最后的版本还在系列中变得并不是那么优秀,这可能就是大作会遇到的事情。光晕5发售的时候,隔壁的合金装备5跟蝙蝠侠阿卡姆骑士也要推出了,同样都是三部曲的其中之一,也都有不同的制作目标,而光晕5守护者可能已经变得没那么特别了,更像是一个符合市场的普通产品,从一直保持士官长跑步前进战斗,再到添加了好几个新战士,再到强行让科塔娜不死而且疯掉,都是一些不像前几作优秀的想法与创意。你说战斗部分?在画面继续上升以后,游戏似乎也变得更好玩了,一个射击游戏,还能有其他办法干掉敌人吗?当然这不是关键,游戏的系列太过于优秀,乃至制作组要做出一个完全不同的优秀作品不太容易,所以期待一下光晕6,也还是不错的。
5:生化奇兵:无限
生化奇兵无限的开发其实从一开始就有很多问题还有艺术上方向性取舍,所以游戏的第一个版本在2010年的时候跟孤岛惊魂一起推出但是实际游戏直到2013年才真正面世。玩家可以发现从游戏的开发者版本里面已经移除了非常多原来游戏的元素,例如伊丽莎白的一些视觉效果跟玩家的游戏能力被移除,恶魔的一些设计就进行了大幅修改,当然也有一些修改rag玩家在主要升级能力的时候更自由,提高了更多的等级可供玩家升级,敌人的设计也更浮夸,种类也更多,2013年的版本推出的时候,虽然刚开始的销量并不是很好,但是生化奇兵的口碑跟游戏素质都不错,之后的游戏在几个版本的更新之后也变得比较完整。
6:命运
大部分优秀画质的游戏都有着很高的庞大的开发预算,而且起码在五十万美元以上,冰云的第一个版本就有着很优秀的设计跟很高的预算,在开发之前,这就是已经成为游戏的宣传语言之一,而在这个预算用完了要怎么办,那就是需要开发小组成员在游戏发布之前就要赶紧利用现有的手上素材进行一些补救,玩家可以看到很多游戏的大饼在游戏发布以后勉勉强强的被设计展示出来,而整个项目也经常因此变得支离破碎,很多设计就只能被转移到了DLC里面去,而多人模式都是在后面的版本里面才被加入到游戏中,在不断的尝试后才会被制作。所以游戏引擎就成为了一个很困难的选择,做的好坏跟后面发生的事情完全不太可控,而最后2016年推出了新的命运2才算是解决了不断尝试的这个问题。
7:分裂细胞5
什么时候才是适合游戏改变的时候,2007年分裂细胞的第一部作品发售的时候可能并没有很多玩家了解这个游戏,老鱼的存在也因为游戏的优秀被玩家知道,比如射击要素,潜入要素,或者有的玩家非常喜欢的近身战斗,起码玩家会觉得这个游戏还是一个跟其他射击游戏有些许不同的,而游戏之后就没有太多的变化,从尝试改变敌人的视角,再到改变对于环境的因素影响,这个游戏后来混乱的定位让游戏很难变得让更多玩家喜欢,传统还不错的故事性也丢掉了,那个动作射击游戏现在变得不伦不类,还居然把主线游戏都变成了一个手机轻度游戏,发布的大作游戏变成了发售的手机游戏,哪个粉丝会接受?
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