单机游戏
2019-02-28 11:22:06来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
在《地铁:最后的曙光》发行六年之后,4A games再次带着他们迄今为止最具野心的射击游戏系列回归了。在前两部游戏中,阿尔乔姆和他在一场核战争摧毁了地表后在莫斯科地下的地铁隧道中挣扎求生的经历为后启示录的分支类型提供了一个令人惊讶的新视角,让玩家体验到一种更为接近《辐射》中那种反乌托邦式无政府状态的模拟游戏。然而,《地铁:离去》却将那些发霉的老隧道全都抛在深厚,取而代之的是半开放世界的体验,阿尔乔姆、他的妻子安娜和一群队员坐着火车向东旅行,寻找开始新生活的完美地点。
对于《地铁》的粉丝们来说,这是一个显著的变化,比起前两款游戏和DLC的结合,《地铁》本身更加的庞大和详细,但是这个新方向是否足以让《地铁》系列在近十年的舒适圈中脱颖而出呢?
先来看看进步的地方吧。
1.视觉效果很秀
至少从视觉效果来看,从幽闭恐怖的地铁站到地面上的各种景色变化,让4A的图形引擎在闪闪发光,在PS4 Pro上游玩时,无论是在冬季之中的浓雾和冰湖中划船前进,还是在春天探索郁郁葱葱的绿色森林,亦或是沙漠上的滚滚黄沙,开发者怼世界末日的演绎都是如此的华丽。
不过,如果新的沙盒区域本身就没有很好的设计,那么视觉效果将是毫无意义的,而《地铁》系列将从线性剧情过度到一系列广阔的、独立的位置,在叙事中,阿尔乔姆的一生都在地下度过,所以地表上的场景的确能让玩家和主角都能在第一次看到时有着探索感和惊奇感。
然而在游戏的视觉设计方面,开发者有时似乎过于依赖经过反复测试的脚本了。旧作中的《地铁》并不容易让人看懂,但它们都是故事中独一无二的存在,场景还出现了沙漠,就像从《疯狂麦克斯》里被直接撕下来一样,让人感觉有些突兀,不过里面的场景也的确很优秀。
《地铁:离去》的美学总体上要归功于其他类型游戏的巨头,但开发者对每一件事的细节处理都保留最初吸引玩家的独特氛围。
2.沙盒区域是一个令人愉快的探索过程
每个独立的迷你沙盒区域都能提供一个比适当的开放世界更加密集的环境,当你爬到高地,拿出双筒望远镜,发现下一个要去的目的地时,总是会有一种刺激的感觉,因为这些都不需要来自游戏的提示。
就像在野外呼吸清新的空气一样,更多吸引人的是去这些地方的旅程,而不是目的地本身,主要的建筑和营地通常都是有着视觉效果的,而且还包含有大量的战利品,但玩家如何存活足够长的时间才能到达那里也将是《地铁:离去》中最常需要思考的事情。
游戏里的世界非常的无情,从A点到B点并不是一直保持冲刺和需要一个路标就足够了,天气的变化可能会给你带来一场风暴,你也可能会无意之间发现一处怪物巢穴,或者你可能需要花费15分钟的时间来弄清楚如何从一条满是变异生物的冰湖经过两边而不会被吃掉。
正是这些小小的缓冲地带才能让你坚持下去,同时它们也让《地铁:离去》更有理由切换到自由线性的玩法之中,因为它们让游戏比之前还要更加注重生存。
3.收集、制作和生存是一个伟大的游戏循环
从表面上看,《地铁:离去》并没有从《最后生还者》这样的游戏中创造出什么系统,但这也没什么,在探索过程中,你可以快速地拿出背包来创造一些必需品,像医疗包、过滤器、燃烧弹和其他一些特殊弹药等等,而一个真正的工作台则能更加广泛的修补装备,你可以修改你枪械的挂件,甚至完全变一个样子,或者擦拭你的装备保持耐久度等等。
幸运的是,这些系统允许你自己创建令人满意的新装备,这是一件好事,因为你将发现自己会花费大量的时间在寻找各种材料来进行制作。
游戏中的一切都在试图杀死你,甚至你自己的武器和护甲,它们实际上是用胶带粘在一起的。枪支的弹药本来就很有限,但就算子弹充足,长期使用依然会使武器变脏,进而造成他们的枪口堵塞,如果这个时候还有怪物在身边的话,那你几乎就需要再次读档重来了,所以这些都需要持续的维护,而这样的准备能让你在每一次战斗中更加有完善的体验。
这是一个完美平衡的新欢,当玩家投入时间去收集时会感觉到自己能变得更加强大,而当资源所剩无几的时候就一直会有一种危机感催促着自己该怎么去做。
4.枪战、战斗和移动都是相当重要的
虽然你会很多时间来收集资源和管理你的物品,不过当真正面对战斗的时候,你会发现战斗系统也非常的扎实,足以证明所有这些准备工作都是合理而值得的,与人类士兵作战相对简单,因为你要在不开会的情况下寻找掩护并射击,对付每一次遭遇总是会有很多方法, 游戏经常会让你决定是进行潜伏攻击还是正面突进。
还是《地铁》系列的同一条路子,HUB和UI元素都被保持在最低的程度之中,最重要的信息是通过游戏中的动作和计数器来传递的。例如,你必须检查手表以查看防毒面具的过滤器还剩多长时间,或者拿出游戏内的地图来看看你到底要去哪里,它可能会很麻烦,但足够吸引你去进入这个世界。
这也意味着你总是在于环境打交道,而不是像其他游戏那样简单的遵循一个路标或者直接查看任务目标就行,不过这也偶尔会导致一些问题,比如浪费时间去调查不相干的地区,或者在你完成探索并被引导到下一个区域之前就开始一个新的剧情任务,但是为了保持高度的沉浸感,这些牺牲都是值得的。
5.遇到的怪物很可怕
其实在与怪物的战斗才是最为精彩的部分,从人类突变体到从空中俯冲而来的可怕的长翅膀的生物,无论它们是成群结队还是单独行动,对付每一种怪物都带有一种危险的不可预测性。
当你被一群怪物淹没的时候,如果你的枪械还因此卡住了,或者看到头顶上有怪物的影子,水面上有游来游去的大型水怪,或者被你认为已经死亡的生物给吓了一跳,这都会带来明显的恐惧。
同样的,虽然怪物本身已经很可怕了,担当它们的轮廓出现的时候,但还是有这种自己的缺点,当你利用了这些缺点来对付它们的时候,那么这样的机制就足够进行体验了。
6.你真的很喜欢这些角色
当然,当你把大部分的时间都花在自己的奋斗和探索上的时候,你完成的每一件事都会反馈给火车上的小群体之中,作为你的大本营,火车是沙盒区域之间的枢纽,在这里你可以自由探索,与NPC互动,查看你的日志,类似于《荒野大镖客2》一样,它清楚地表明了这群人是你奋斗的目标,你真正关心的是这里的每一个人,以及一路上遇到的其他人。
在执行任务之间,你可以看到他们像真人一样表演,彼此欢笑、演奏音乐、坠入爱河,这些部分会让你知道自己到底在为什么而战,这就是你自己的家园。
再来看看有待提升的地方吧。
7.剧情节奏不当
《地铁:离去》给人的第一印象糟透了,在游戏开始的一到两个小时内,玩家需要跨越很多障碍才能将角色从地铁站带到野外,从故事的角度来看,即使你玩过前两部作品以及其他的游戏,你也会感到自己相当的迷茫,因为续作试图让你在一个公认的出色的开场动画之后加快速度。
从这里开始,你将从一个线性剧情再到下一个剧情,当你对游戏的控制权完全被人从你身边夺走的时候,你就只能机械的去完成游戏任务了。这也不能说明游戏的效果很差,如果你错过了快速的提示,那你就会开始觉得自己是不是很有问题。
它根本不能反映出玩家的体验,而且它可能会让玩家还没到游戏的第一个开放世界区域的时候就想要弃坑了。
8.BUG和故障是常见的情况
虽然游戏看起来很美,但是在《地铁:离去》中,视觉上的BUG还是随处可见,因为环境细节和整群敌人会不知道从哪里冒出来。
在游戏过程中,有时候战斗也会出现问题,因为子弹根本无法命中目标,有时敌人根本不会对玩家的出现做出反应,这些都是令人沮丧的,但还是可以忽略不计,毕竟次数还算是少了。
这款游戏在动作在移动和动作上是故意显得沉重和有条理的,但是战斗也会让人感觉到有些迟缓。瞄准从来没有像它应该的那样变得精确,不过在PS4 Pro上,它有时会让你觉得输入只是有点延迟,再加上偶尔会出错的怪物AI,两边之间的战斗很快就会变得笨拙起来。
《地铁:离去》很有野心,但有时你会觉得技术并不能很好的处理4A games游戏的愿景,整体上也缺乏技巧和精雕细刻,这很不幸地将你带出了游戏机制、玩法和视觉效果的体验之外。
9.潜行机制仍处于初级阶段
《地铁》系列的战斗是最令人沮丧的部分,这也是前几款游戏中最让人困惑的部分,潜伏就是其中之一,当你这样潜伏过去,要么就是敌人挨了你的子弹,要么就是离他甚至只有几米远了也没有发现你,甚至有时候像二娃一样,直接在远处发现你给你来一记狠的。
尽管你的手腕上有一个表,它可以在你被看到的时候通知你,但你永远不会完全知道你什么时候处于被看到的危险之中,而且一个专用的音频提示也不能让情况变得更加清楚明了,即使它真的起作用了,那么在实际的机制上也没有什么创新,但你仍然在执行秘密的潜入,没有任何人发现,甚至有时候直接当着其他人的身边直接投刀杀敌也不会被发现。
它还是很有潜力的,但如果你玩过任何其他带有潜伏元素的开放世界游戏,你就会清楚地知道你会得到什么,而4A games又一次因为这个事情而失望了。
10.剧本的配音参差不齐
虽然之前说过《地铁:离去》的一些部分与《荒野大镖客2》有着相似的表现,但与其不同的是,这部续作并没有足够的剧本或者配音来去完全的支持它,一些突出的部分,比如游戏中途的集体演唱,这确实能引起共鸣,但有时你可能会花五分钟去听某人滔滔不绝的阐述,然而意识到他们其实上面也没说。
当人们来回踱步的时候,他们每次只会对你说上几分钟,这挺不错的,但是阿尔乔姆却又是一个沉默的主角,实在难以相信这是9102年的游戏,对于这样一款以故事为导向的游戏来说,让主角保持沉默会让原本就不稳定的对话变得更加不自然,安娜就尤为痛苦,她不停的告诉你她有多爱你,你却并不能有任何的回应,这种没完没了的谈话完全是有些问题的。
这是一个奇怪的选择,尤其是因为他无论如何都只在加载界面上讲述自己的经历时,这显得有些不带感,更糟糕的是,这完全渗透到了游戏的整体之中,《地铁:离去》的故事非常棒,刻画了有趣的人物,深刻了原有的故事,但是这个故事的叙述和传达的实际方式却削弱了它的影响力。
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