单机游戏

薛定谔的单人游戏 7个未来游戏的事实预测

2019-03-26 16:21:54来源:逗游网作者:撒纳达

  【逗游原创文学组独家专稿转载还请注明来源QQ交流群号:158105576】

  作者:撒纳达

  看看现在PS4和Switch的总销售数据,我们会发现,它们的销量是越来越好,而作为另一个曾经的主机霸主,微软当然不甘示弱,它则直接启动了一个新的主机计划。

  在经历了失败的产品和硬件改造以及效果不甚理想的品牌宣传之后,微软痛定思痛,终于决定要祭出大手笔,开始重新在游戏产业里争取自己的地位。

  这说的不仅是它正在进行的大肆收购开发商的行为,同时还有很多人所披露的其正在进行的主机计划,很可能,下一代主机将与我们现在拥有的主机截然不同,可能最疯狂的是,它们根本不会看起来像任何东西。

  感到困惑吗?这也是应该的。这个行业正在变得像《黑客帝国》一般,一切都慢慢变成了数据,为了充分分析原因,我们需要剖析这些趋势,再串联这些许多的线索。

  当然最终谁也不清楚下一世代的游戏会走向什么地方,但无论如何,一定会让玩家置身于一个真正令人着迷的地方。

  1.战利品机制正在消亡,但重复消费内容却毫无起色

  如今的问题是出在战利品机制还是内购上?是充斥着赌博的心态,还是觉得购买游戏意味着一种贬值?

  这些都还是有着很多人争论的点,但游戏行业肯定也一定不会取消掉这种重复消费内容,事实上,我们已经看到了一种更“令人满意”的方法,即用一些金钱来为自己的角色争取一些利益,减少一些随机元素,而这又能保证游戏中的商城存在。

  将《星战:前线2》与《鬼泣5》来进行对比,可以发现,无论是前者吸血的战利品机制,还是后者氪金就能复活的内容,其实都会遭到玩家的一些反感,毕竟都是一些很容易起争端的事情,而且这本应是玩家应有的权利。

  但又不得不承认,把金钱扔进战利品这种随机生成器中的确会激发人们的赌徒心态,也能为厂商带来巨大的利润,动视暴雪在2017年全年就实现了40亿美元的内购收入,尽管如今他们已经是如履薄冰,但是这笔钱肯定是不会被忽视的。

  而一旦处理不好这种机制,那么就会像《星战:前线2》一样,受到玩家的强烈抵抗,最终只能无奈撤回,甚至人气也是一跌再跌,连授权方都开始重新思量。

  2.单人游戏可以是一种可控风险

  游戏产业比以往任何时候都要庞大:在范围和吸引力上都要远远超过任何其他时间点,所以游戏厂商们的利益都是巨大的。

  但其实,很多的收入都是来自于像《堡垒之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》这样的“游戏即服务”游戏。

  是的,《战神》、《蜘蛛侠》或者其他专注于单人游戏体验的厂商依旧能从玩家手中赚到一大笔钱,但这与我在上一点提到的数十亿美元或者《GTAOL》中每天500万美元的收入相比简直是小巫见大巫。

  说到单人游戏,现在有很多因素都在起作用:

  1.发行商或者开发商是否更倾向于盈利而不是使用有限机制的有限故事?

  2.开发计划进行得如何?预算是否超支?是否对项目启动后的重复消费内容产生重大影响?如果是这样的话,它会在多大程度上影响正在讲述的故事?

  3.为什么发行商或者开发商要进入这个行业?如果只是为了钱,单人游戏根本没有办法像任何“游戏即服务”那样的产品赚那么多钱。

  所幸,这就是黑暗之后的一丝光明,忍者理论工作室的《地狱之刃》旨在证明,你可以用适度的、可控的和经过计算的预算制作出一款看起来像3A大作的游戏。开发人员成功地做到了这一点,而这款欧西就是如何在不破坏开发者或者消费者利益的前提下“做单人游戏”的典范。

  但展望未来,如果你的游戏找到了它的受众,那么就会有很多金钱还可以去争夺,我们会看到越来越多的公司在这条路上做出各种计划,希望获得最大的回报。


  3.主机或许不再是一种主流

  对于索尼和微软来说,前者已经表示,还需要继续开发新一代的硬件,而微软正在大举投资未来的云技术,一边把“Xbox”品牌带到手机、电脑这样任何的地方,可以看出,流媒体正在成为一种趋势。

  育碧总裁也对此作出了详细说明,他指出:“将来会有更多的主机出现,在那之后,我们所有人都会使用流媒体。”

  就我个人而言,我不认为任天堂会走这条路。他们从制作扑克牌起家,长期以来一直秉承着这样一种基本理念,即游戏几乎可以被视为“玩具”或者是互动娱乐,其中必不可少的一部分是控制器或者其他动手操作的方法,这种转变是没有人预料到的,任天堂Labo就是在这种心态下的最新例子。

  而且有时候在基础设施方面也有一些很大的问题,例如,如果你的国家有大量的WIFI以及足够的带宽,那么就可以将服务器中的任何游戏传输到自己手中的设备上,但是这的确是挺艰难的一件事。

  4.数字内容正在逐渐变得重要

  “完全流媒体访问的内容”是微软现在正在尝试的,XGP让我们可以付出少量的金钱来体验绝大多数的游戏,而现在微软也正在着重部署数字市场,《光环》也在登录Steam了,再看看我们自己,手中已经拥有来多少数字游戏的库存。

  正如你可能已经注意到的,现在很多的游戏之间都存在着一种“异花授粉”的现象,许多PS3游戏也可以在PSV或者PS4上游玩,反之亦然。同样,Xbox 360也可以在Xbox One上进行游戏,所有这些游戏都需要购买一份数字版本,然后在任何地方都可以玩上。

  就像我们平时登录视频网站一样,只要有网络连接,我们也购买了相关的订阅费用,那我们随时都可以进行观看,如今游戏也在努力的做到这一点。

  例如PS NOW、XGP或者Switch Online这样将过去的任天堂会员资格整合为一项服务的公司,它指向了一个未来,在这个未来之中,我们可以以普通的费用来访问许多来自过去各个系统的内容。


  5.在手机上游玩3A游戏

  我们已经在索尼最新的PS4升级中看到了一点,它允许你将PS4的数据传输到苹果手机上,通过触摸屏直接控制屏幕上的按钮。

  就我个人而言,我觉得通过手机控制像《荒野大镖客2》或者《蜘蛛侠》这样的游戏的想法有些荒谬,好吧我有些跑题了。

  索尼将这个想法公之于众,显然也是一种测试市场的方式,就像PS TV植入了将主机与电视配对的想法一样,只不过是在错误的时间出现在了错误的地方。

  索尼在PS4的Gaikai流媒体技术上投入了巨资,微软也在自己的xCloud品牌上投入了巨资,任天堂很可能在等待这款游戏的推出,但我们肯定会看到下一代游戏尝试直接在你的手机屏幕上运行完整的3A游戏版本。

  6.全数字商店或将会垄断零售价

  多年以来,很多人都在喊着“实体游戏店已死”的说法,尽管由于大举投资复古市场或者是转变为“电玩咖啡馆”这样的风格设置,许多商店已经找到了复苏之路,但你上一次进入一家专门的电玩店是什么时候?

  我们中的大多数人都会选择更加便捷和易用的访问方式,而不是其他一些麻烦的东西,显而易见,数字化购买是满足这一需求的最佳方式,尤其是在凌晨进行预载的时候。

  为了达到这个目的,我们很可能会以“亲戚的儿子需要帮忙”或者“有一个亲戚的手臂断了需要帮忙”这样的理由来第一时间体验我们期待已久的游戏。

  至少在英国,除了专门的商店以外,你去实体游戏店的唯一地点就是超市,他们对待游戏的价格就像对待其他任何产品一样。

  最后,实体销售作为购买游戏的主要方式的消亡意味着游戏行业会维持游戏的价格在一个较高的范畴之中,这对消费者来说是不利的。

  7.手机游戏会比以往任何时候都要更大

  有没有充斥着内购、重复内容消费和各种DLC的游戏?有,它们大多来自于移动端,因为一旦发行商意识到可以通过某些东西将整个游戏过程货币化,利益最大化,那么随后的每一款产品都会被尽可能的切割成碎片。

  这是一个非常棘手的问题,从根本上来说是反消费者的平衡,最新的例子就是“游戏即服务”,然而,手机游戏作为大型发行商的重点尚未完全进入西方市场。

  而在中国和日本,手机游戏更容易被普通玩家接受,十多年来,中国和日本在互联网接入和信号强度方面的基础设施都要比西方稳定得多,这导致许多亚洲人在手机上看电视的频率要远远高于在大屏幕上看电视的频率。所有这些都意味着,比起西方流行的那些关于手游的笑话,手机游戏在这些地区受到的重视程度要高得多,潜在客户的数量也高得惊人,当然,有时候骂声也是非常惊人的。

  我们已经看到《堡垒之夜》和《绝地求生》都发布了功能齐全的手机版游戏,还有前途未明的《暗黑破坏神:不朽》。

  虽然《宝可梦GO》展示了一款手机游戏的强大功能,但预计未来会有更多的3A级手机游戏出现。

  【逗游原创文学组出品】

地狱之刃:塞娜的献祭

地狱之刃:塞娜的献祭

8.4|动作格斗 ACT|13.4GB

进入游戏专区
热门推荐
相关攻略
最新资讯