竟然这么复杂 8个游戏中看似简单的游戏特性
2019-07-26 19:02:06   作者:清水深寒

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  作者:清水深寒

  或许在玩游戏的时候,我们能注意到,但是并不会在意太多一些看起来很平常的游戏特性。

  奔跑、跳跃、战斗,这些都被视为任何一个游戏中的重要组成部分之一,同时也有另一些你经常会用到的游戏特性,或者说是功能,你会发现它非常好用或者是经常会用到,理所当然就会认为这是一种简单的特性,但其实,这样一些简单的特性,如果当时开发者没有处理好的话,可能整个游戏都会完全崩溃掉。

  例如,我们玩《漫威蜘蛛侠》的时候,各种在建筑大楼之间荡秋千会非常好玩,甚至有一种赛车游戏中感受速度的激情,而我们也理所应当的认为开发者们肯定都是从这些方面借鉴的,但其实并不完全是这样,在游戏的世界里,对于开发者来说,最大的痛苦往往就是这些我们经常用到又会经常忽视掉的小细节。

  这些特性表面上看非常简单,最终的结果可能也并没有令人印象非常深刻,但却是开发者花了很多年的时间反复测试才得到了最好的结果。

  1.蛛丝摆荡系统—《漫威蜘蛛侠》

  《漫威蜘蛛侠》如果没有一个将所有东西都连接在一起的出色的蛛丝摆荡系统,那么它根本什么都不是,或许经常使用的你感觉这并没有什么难的,但是对于开发者来说,他们花了三年时间才最终让自己和玩家们都非常满意。

  事实上,开发者非常清楚蛛丝摆荡对于玩家来说有多重要,这是他们开始做的第一件事,并且在这件事上跌跌撞撞地走了过来,首先要做的是在不失去动力的情况下绕过弯道,因为他们最初实现的是基于物理系统的设想,但是测试人员在撞到建筑物之后却失去了蛛丝摆荡系统的灵活性。

  于是这个想法就被抛弃了,一个新的系统被设计了出来,成为了最终的产品,它优先考虑了运动、动力以及重量和触感之间的联系,但在它首次亮相的时候,玩家们却觉得看起来实在是有些笨重,于是他们又进一步改善系统,在不失去至亲完成的流畅性的前提下,再次加快速度。

  最终在三年之后,他们终于完成了这个令人高兴的系统。

  2.战斧投掷—《战神》

  在连续四代游戏中,混沌之刃已经成为战神奎托斯的默认武器,但随着时代和背景的改变,这个角色肯定需要一个新的武器,于是,利维坦之斧就出现在了奎爷的手中。

  它的一切都很令人满意,但每次奎托斯挥舞战斧的时候,都会让人想起《雷神》的风格,这让它的使用变得更加有趣了,把斧头扔出一段距离,然后进行战斗,之后再斧头召回来。

  虽然这看起来很容易实现,不过是扔出战斧,然后再像回旋镖一样返回就行,但开发者却需要作出很多调整才能让游戏尽可能令人满意,而其中的大多数细节你可能都没有注意到。

  例如,当召回战斧的时候,不管它的轨迹如何,它都会击中敌人来获得额外的动力,即使奎托斯力大无穷,战斧的重量也没多少,但是每次战斧飞刀手中的时候,奎托斯的手臂都会向后移动了一些,这些东西都在不断的调整,以确保武器对奎托斯来说不是太重,也不是太轻,以及其他很多的元素,例如战斧的摆动、弧度等等。

  在过去的五年时间里,开发者们不断调整战斧,这也被一位游戏设计师记录了下来。

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