竟然这么复杂 8个游戏中看似简单的游戏特性
2019-07-26 19:02:06   作者:清水深寒

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  作者:清水深寒

  或许在玩游戏的时候,我们能注意到,但是并不会在意太多一些看起来很平常的游戏特性。

  奔跑、跳跃、战斗,这些都被视为任何一个游戏中的重要组成部分之一,同时也有另一些你经常会用到的游戏特性,或者说是功能,你会发现它非常好用或者是经常会用到,理所当然就会认为这是一种简单的特性,但其实,这样一些简单的特性,如果当时开发者没有处理好的话,可能整个游戏都会完全崩溃掉。

  例如,我们玩《漫威蜘蛛侠》的时候,各种在建筑大楼之间荡秋千会非常好玩,甚至有一种赛车游戏中感受速度的激情,而我们也理所应当的认为开发者们肯定都是从这些方面借鉴的,但其实并不完全是这样,在游戏的世界里,对于开发者来说,最大的痛苦往往就是这些我们经常用到又会经常忽视掉的小细节。

  这些特性表面上看非常简单,最终的结果可能也并没有令人印象非常深刻,但却是开发者花了很多年的时间反复测试才得到了最好的结果。

  1.蛛丝摆荡系统—《漫威蜘蛛侠》

  《漫威蜘蛛侠》如果没有一个将所有东西都连接在一起的出色的蛛丝摆荡系统,那么它根本什么都不是,或许经常使用的你感觉这并没有什么难的,但是对于开发者来说,他们花了三年时间才最终让自己和玩家们都非常满意。

  事实上,开发者非常清楚蛛丝摆荡对于玩家来说有多重要,这是他们开始做的第一件事,并且在这件事上跌跌撞撞地走了过来,首先要做的是在不失去动力的情况下绕过弯道,因为他们最初实现的是基于物理系统的设想,但是测试人员在撞到建筑物之后却失去了蛛丝摆荡系统的灵活性。

  于是这个想法就被抛弃了,一个新的系统被设计了出来,成为了最终的产品,它优先考虑了运动、动力以及重量和触感之间的联系,但在它首次亮相的时候,玩家们却觉得看起来实在是有些笨重,于是他们又进一步改善系统,在不失去至亲完成的流畅性的前提下,再次加快速度。

  最终在三年之后,他们终于完成了这个令人高兴的系统。

  2.战斧投掷—《战神》

  在连续四代游戏中,混沌之刃已经成为战神奎托斯的默认武器,但随着时代和背景的改变,这个角色肯定需要一个新的武器,于是,利维坦之斧就出现在了奎爷的手中。

  它的一切都很令人满意,但每次奎托斯挥舞战斧的时候,都会让人想起《雷神》的风格,这让它的使用变得更加有趣了,把斧头扔出一段距离,然后进行战斗,之后再斧头召回来。

  虽然这看起来很容易实现,不过是扔出战斧,然后再像回旋镖一样返回就行,但开发者却需要作出很多调整才能让游戏尽可能令人满意,而其中的大多数细节你可能都没有注意到。

  例如,当召回战斧的时候,不管它的轨迹如何,它都会击中敌人来获得额外的动力,即使奎托斯力大无穷,战斧的重量也没多少,但是每次战斧飞刀手中的时候,奎托斯的手臂都会向后移动了一些,这些东西都在不断的调整,以确保武器对奎托斯来说不是太重,也不是太轻,以及其他很多的元素,例如战斧的摆动、弧度等等。

  在过去的五年时间里,开发者们不断调整战斧,这也被一位游戏设计师记录了下来。


  3.攀爬系统—《塞尔达传说:荒野之息》

  《塞尔达传说:荒野之息》的全部技能都围绕着玩家的选择,从一开始,游戏就把最后一关摆在你的面前,如果你想优先考虑它,你也完全可以做到,或者你还是想去其他地方漫游探索,直到你的内心满足为止,让它显得如此自由的是一种微妙的系统:攀爬任何地形的能力。

  无论是高耸的山峰还是低矮的建筑物,你都可尝试攀登其中的任何东西,唯一会阻止你到达山顶的是你的耐力,以及是否会下雨。

  当然,虽然这是一个伟大的概念,但是允许玩家攀爬任何东西这样的能力会完全打破现有的开放世界,如果你能到达任何地方,那么那种历尽千辛万苦才到达的惊奇感就会突然消失,任天堂的开发人员做了很多的工作才能确保这种自由仍然能让人感到满足和回馈。

  前面提到的耐力系统是玩家实现这一目标的基础,它限制了玩家所能攀爬的距离和高度,但即便如此,只要能付出巨大的努力,也能保持其中的平衡。在开发过程中,开发人员已经准备好了一些机制,比如捏可以将一把剑插入岩石的一侧,然后休息恢复一些体力再继续,但最终还是放弃了。

  他们最后还是选择了常规的耐力系统,以及一套攀爬的装备来帮助你。

  4.飞行系统—《圣歌》

  飞行系统是《圣歌》最大的成功,但他们花了数年时间才最终把这个系统发挥出正常的作用,根据开发者所说,随着游戏开发的深入,穿越系统几乎贯穿了整个游戏的制作过程,飞行始终是最佳选择,但是还是很多人感到担忧。

  首先,有人担心飞行会导致玩家只是在环境中加速,而没有注意到游戏在其中加入进去的所有细节,同样的,这也要求开发者们需要把工作转移到更大的、更立体的世界中去,而这将是一个巨大而艰苦的工作。

  因此,尽管飞行系统在概念上很酷,但是开发团队很难让它玩起来感觉会很良好。所以,开发团队展示的第一个演示版本中就并没有这种穿越系统的特性,,在接下来的几个月里,开发者们把飞行系统重新放了进来,才让高层们惊叹不已,并鼓励他们真正投入所需的时间和精力来完善它。


  5.艾莉—《最后的幸存者》

  虽然我们现在已经习以为常了,但是游戏中最让人沮丧的部分往往是同伴系统,在《丧尸围城》里,护送NPC完成整个战役的想法足以让每一个玩家都感到头痛。

  值得庆幸的是,像《生化奇兵:无限》和《最后的幸存者》这样的游戏证明了拥有一个同伴不仅是一件令人愉快的事情,而且它还能以独特的方式提升故事和游戏的玩法。

  同伴系统真正需要的是确保NPC不会让玩家感到沮丧,也不会成为玩家的累赘,在《最后的幸存者》中,玩家操控的角色乔尔和同伴艾莉之间的关系决定了整个情节的核心。

  第一部是让她始终处于视野之中,因为围绕环境进行各种瞬间移动不会让她或者玩家感觉这是游戏世界的一部分,但让她与玩家太过紧密地联系在一起保持一种被动的操控又会让人觉得是一种护卫任务。

  在完成最终的版本之前,顽皮狗花了数年时间来调整的AI行为,以及她在战斗中能多大的作用,并获得了成功。

  6.越肩视角—《生化危机4》

  众所周知,《生化危机4》是一部经历有些艰难的续作。为了试图重塑整个系列,卡普空尝试了一系列不同的理念和概念,甚至在某些方面取得了长足的进展,直到它们正式向公众公开,之后又完全放弃这些,重新开始。

  虽然在不同版本的游戏中存在很多的变化,但是开发者一直在努力解决的一个问题就是视角问题,之前的游戏都是用静态视角,根据玩家在关卡中的位置在不同且无法控制的角度之间切换。

  《生化危机4》在这个概念上提供了一些进化,让视角在战斗的时候实现越肩视角的切换,但在行走和探索的时候保持静态视角。

  当最终成品出现的时候,这个系统已经被放弃了,而是出现了标志性的越肩视角,它配备了一个完全可控的视角,在当时来说,这是一个革命性的改变,尽管它看起来是如此的简单。


  7.GLOO炮—《掠食》

  Arkane的开发者一直都知道,虽然他们的科幻恐怖游戏《掠食》确实有着大量的武器,但是这款游戏绝对不会是一款射击游戏,为了确保玩家会充分认识到这一点,他们创造了许多独特的武器,它们的目的不仅仅是向敌人发射子弹这样单一的作用,GLOO炮就是其中最多样化的一种。

  这种武器能够发射一股白色的糊状物,在发射出后会立即变得坚硬并定型,你可以冻结敌人的身体让后用霰弹枪直接崩碎它们,但它的真正用途确是考验玩家想象力的时候,因为它可以让你在游戏地图上到达任何地方,甚至是开发者不打算去的地方。

  通过向墙壁或者缝隙发射GLOO炮,你可以为环境的不同部分打造一些令人印象深刻的道路,不过,尽管这对于玩家来说是一个有趣的事情,但对于开发团队来说却是一个头痛的问题,让玩家去任何地方都会给美术设计带来压力,因为如果玩家能够看到所有内容,那么就不需要削减任何角落或者材质,而关卡设计师需要确保每个空间都能够在不影响节奏和进程的方式下容纳这种自由。

  同样的,团队也在武器的核心属性上来回切换,名字、外观、发射方式等等,这样也花了很长的时间。

  8.披风—《阿卡姆疯人院》

  《阿卡姆疯人院》是《蝙蝠侠》系列中非常出名的一款作品,但没有什么比看着他的披风在风中飘扬,背对着巨大的月亮时的剪影更能体现出开发者们是如何成功地塑造了这个角色,这是一个简单而有效的形象,理所当然的,他们也花了两年时间才搞定它。

  因为,为了让这款游戏成为游戏中所见过的最为详细、最为形象生动的角色,开发者需要让披风看起来像是它自己的独立实体一般,而不是僵硬的粘在衣服的后面,虽然这种情况现在很常见的,但在当时的2009年来说,那还是很罕见的。

  在游戏发行前,开发者特意将披风设计作为一个例子来说明这款游戏投入了多少精力:“这个披风我们做了两年,里面就有超过700个动画效果和音效。这就是它看起来如此逼真的原因。”

  我想我们都同意最终的结果是值得的。


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