单机游戏
2019-10-25 19:38:54来源:逗游网作者:撒纳达
3.《真人快打》/《毁灭战士》—强制游戏成为艺术形式
当《马里奥》和《塞尔达》再次让游戏变得有价值的时候,接下来的十年里,我们却看到了大量关于恐怖主题和成人主题的游戏。
80年代里游戏里的卡通吉祥物不见了,《真人快打》中的血液和内脏在咆哮,《毁灭战士》正在拿着霰弹枪在地狱里大杀特杀。
唯一的问题就是游戏没有自己的评级标准,作为一个完整的产品,它仍然被认为是一种“玩具”,一种为孩子们设计的东西,这要感谢那些圆润的角色建模和欢快的声音效果。
而前者所提到的游戏中的实际画面显然不符合这个描述,随着这些游戏越来越受欢迎,一大堆的家长们都在努力将这种“污秽”从他们的电视屏幕中移除。
这一切都随着ESRB的成立而结束,ESRB是游戏界第一个官方认可的合法评级机构,尽管当时有人认为它会限制挑战极限的游戏的可能性,但它还是将其合法化并加以保护。
现在,人们可以看到游戏的本来面目,以娱乐和表达为名义的创造性思维、世界、角色和机制的艺术创作。
任天堂将游戏的生存能力活动了起来,而90年代失控的情况帮助巩固了它。
4.《小蜜蜂》(太空入侵者)—发明了难度曲线
Roguelike等游戏花了几十年时间才真正理解了死亡的概念,并在游戏中设置了关卡的存在,因为挑战关卡的概念主要来自于街机游戏。
让游戏变得更难将会导致更多的尝试与游戏币,但为什么这会成为一种机制呢?为什么挑战从一开始就与游戏紧密相连呢?
早在80年代早期的街机热潮之前,程序员西角友宏就在努力的开发《太空入侵者》。
很明显,这款游戏在现在来看是一款标志性的玩家起居饮食都能玩的游戏,而其中最吸引人的部分来自于西角友宏的难度曲线的想法。
在他从使用从美国进口的机器来制造定制的硬件开发《太空入侵者》的时候,西角友宏注意到一个bug,敌人的减少使机器的渲染速度加快,于是敌人的速度也就看起来变快了。
于是这便成了我们现在所说的难度曲线,屏幕上有更多的敌人,你越想要阻止他们。
不用说,难度是游戏作为一种媒介的核心原则,它会让你对整个技术操作和可交互元素的景观们都会产生怀疑,让挑战变得真正令人难忘。
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