我们掌握着强大的力量 7款改变世界的游戏
2019-10-25 19:38:54   作者:撒纳达

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  作者:撒纳达

  

  游戏能够改变世界吗?

  十年前问这个问题的话,可能会让很多人侧目关注,但如果实在二三十年前问这个问题,很多人只会对你一笑置之。

  那现在呢?和电影或者书籍一样,游戏已经成为了流行文化的一部分。在当前的环境下,可以说也起着同等重要的作用。《使命召唤》一经发布,玩家们的桌子上将会充斥着零食与饮料,很多人都想在那天请上一假,只求能第一时间玩到这款“美国CF”。

  《堡垒之夜》、《宝可梦GO》,这些游戏也能达到如此疯狂的潮流,它们成为了从办公室饮水机到深夜睡觉之前都在聊的话题。

  所有这些都已经表明,游戏在很大程度上已经渗透进公众的意识之中,在流行度方面已经完全追了上来。我们把新出的游戏或者即将推出的游戏当作谈资,而不会有人感到奇怪,反而都会这些自己喜爱的游戏激动莫名。

  那么,影响力方面呢?哪些游戏以另外一种方式进入了我们的生活,以至于让一切都不再一样?

  1.《乒乓》—把游戏带到了家中

  想要感谢一款推广家用游戏机理念的游戏吗?那就肯定得感谢雅达利制造了雅达利2600,感谢《乒乓》这款游戏的存在。

  其实早在1958年,就有人找到了一款没有名字的网球风格的游戏,这款游戏是由布鲁海文国家实验室的一名物理学家发明的,是有史以来最早的游戏之一,但在流行文化中并没有什么能像1972年的《乒乓》那样引起轰动。

  作为各种电视和杂志广告的中心,雅达利2600的大受欢迎又让它继续推出了《Pitfall》、《Asteroids》、《Missile Command》等经典游戏作为特色,《吃豆人》也在其中。

  整个事情如此成功的背后,却给游戏产业带来一场大灾难,《E.T.外星人》成为了压垮骆驼的最后一根稻草,它将公众的注意力转向了游戏这一媒介。

  人们开始认为游戏只是昙花一现的小把戏,不用被认真对待,除非能有一些特别的东西来说服大众。

  2.《超级马里奥兄弟》/《塞尔达传说》—拯救了美国的游戏产业

  在雅达利的传奇崩溃之后,任天堂终于趁此在西方找到了一个突破口,只要它们能找对方向,只要能在创意和质量方面有着绝佳的控制,远比快速捞金更为重要,那么游戏可能就会再次发挥作用。

  《E.T.外星人》被埋葬在新墨西哥沙漠才一年,任天堂的两个令人难忘的游戏IP—《超级马里奥兄弟》与《塞尔达传说》,就已经席卷而来。

  前者的设计是像素的完美表现,可能吸引尽可能多的玩家,人物也非常可爱讨喜,无论是马里奥的胡子、服装,都会给人留下深刻的印象。

  另一部则是更加杰出的《塞尔达传说》,灵感来自于他在探索老房子后面的森林时,那狂野生长出来的想象力,以及发现一个洞穴是如何让他对立面的所有可能性产生了好奇。

  这两款游戏都注重艺术性,前者仍然被认为是有史以来最好的平台游戏之一,而后者则为谈搜和奇迹奠定了模板并且一直延续至今。

  任天堂很聪明的向游戏商店免费了NES游戏机,只有在售出的情况下才能获得提成,这又一次鼓励了实体店去购买储备游戏机,这也就是如今西方游戏机盛行的原因之一。


  3.《真人快打》/《毁灭战士》—强制游戏成为艺术形式

  当《马里奥》和《塞尔达》再次让游戏变得有价值的时候,接下来的十年里,我们却看到了大量关于恐怖主题和成人主题的游戏。

  80年代里游戏里的卡通吉祥物不见了,《真人快打》中的血液和内脏在咆哮,《毁灭战士》正在拿着霰弹枪在地狱里大杀特杀。

  唯一的问题就是游戏没有自己的评级标准,作为一个完整的产品,它仍然被认为是一种“玩具”,一种为孩子们设计的东西,这要感谢那些圆润的角色建模和欢快的声音效果。

  而前者所提到的游戏中的实际画面显然不符合这个描述,随着这些游戏越来越受欢迎,一大堆的家长们都在努力将这种“污秽”从他们的电视屏幕中移除。

  这一切都随着ESRB的成立而结束,ESRB是游戏界第一个官方认可的合法评级机构,尽管当时有人认为它会限制挑战极限的游戏的可能性,但它还是将其合法化并加以保护。

  现在,人们可以看到游戏的本来面目,以娱乐和表达为名义的创造性思维、世界、角色和机制的艺术创作。

  任天堂将游戏的生存能力活动了起来,而90年代失控的情况帮助巩固了它。

  4.《小蜜蜂》(太空入侵者)—发明了难度曲线

  Roguelike等游戏花了几十年时间才真正理解了死亡的概念,并在游戏中设置了关卡的存在,因为挑战关卡的概念主要来自于街机游戏。

  让游戏变得更难将会导致更多的尝试与游戏币,但为什么这会成为一种机制呢?为什么挑战从一开始就与游戏紧密相连呢?

  早在80年代早期的街机热潮之前,程序员西角友宏就在努力的开发《太空入侵者》。

  很明显,这款游戏在现在来看是一款标志性的玩家起居饮食都能玩的游戏,而其中最吸引人的部分来自于西角友宏的难度曲线的想法。

  在他从使用从美国进口的机器来制造定制的硬件开发《太空入侵者》的时候,西角友宏注意到一个bug,敌人的减少使机器的渲染速度加快,于是敌人的速度也就看起来变快了。

  于是这便成了我们现在所说的难度曲线,屏幕上有更多的敌人,你越想要阻止他们。

  不用说,难度是游戏作为一种媒介的核心原则,它会让你对整个技术操作和可交互元素的景观们都会产生怀疑,让挑战变得真正令人难忘。


  5.《生化奇兵》—游戏角色的动机

  游戏的另一个根本性进步是在《生化奇兵》之前,没有人会问“为什么”。

  为什么索尼克想要戒指?为什么马里奥戴着的帽子能够飞?

  任何数量的游戏都会给你一个英雄、一把枪或武器,一些敌人,然后对你说“来吧,”做我们想让你做的。

  那是一段比较简单的时期,但后来的《生化奇兵》让这一切都不一样了。

  剧透预警:这款游戏最大的转折就是,它意识到故事中最值得信任的角色,那些告诉你去哪里或者做什么的角色,一直在怼你撒谎,他们不仅一直在撒谎,而且每次只要说 "Would you kindly"后面跟着一句指令,就会触发主角身上的“暗门”,不由自主的听从了要求,这同时也是我们作为玩家的反应,因为我们为什么不愿意呢?

  在《生化奇兵》之前,还没有一个不可靠的NPC这样的事情,它打破了游戏的叙事形式,并在现在发展成为了一种成熟的叙事方式,为我们提供了更好的叙事剧本。

  6.《超级马里奥64》—完善3D空间和革命性的3D视角控制

  我无法想象当我去接触3D编程的时候会什么样子,估计什么样子都没有,反正看着就是直接抓瞎。

  就像试图理解宇宙中的千变万化一样,当时的许多的开发者也在讨论关于可视化游戏的所有问题。

  我们现在认为这是理所当然的,但在任天堂推出完全成型的《超级马里奥64》之前,游戏经历了大量的线框网格这样的形式表现。

  《超级马里奥64》的3D感不仅会让你大吃一惊,甚至还融入了游戏机的控制器,给了我们四个阿牛,让我们可以根据自己的喜好旋转镜头。

  从更广泛的意义上说,《超级马里奥64》帮助无数设计师在3D空间中概念化和理解运动,创造了如今在世界各地的电影工作室和技术中都占据关键位置的人。

  7.《合金装备》—让配音和电影技术在游戏中发挥作用

  还记得你第一次看到《合金装备》的时候吗?这是令人惊叹的时刻。这些人的身体几乎没有任何细节活动,他们的脸都是由像素拼凑而成的,这些像素点时不时的还会模拟嘴巴的运动,但这并不重要,这还是一部可以播放的电影。

  开发者小岛秀夫随后将通过一个涉及克隆人以及更宏大世界背景的游戏展现出来,让一群忠实的粉丝开始聚集在一起。

  从那以后,像拍电影或者电视节目那样“导演”游戏故事情节的行为就变得司空见惯了,像《鬼泣》系列和白金工作室等开发的游戏都采用了这种摄影技术。

  通过完美地将过场动画与真实世界的场景和出色的配音结合在一起,这完全改变了我们对游戏叙事的认知,就比如现在《巫师3》中的各种角色,通过配音和电影化的叙事让人们对其中的每一个人都印象深刻,再也不会忘记。

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