《星球大战绝地:堕落秩序》:稳中有升的进步
2019-11-23 18:17:39   作者:清水深寒

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  作者:清水深寒

  《星球大战绝地:堕落秩序》已经在11月15日正式发售,这是本世纪以来第一款真的专注于《星战》单人剧情的游戏。

  对于像《星战》这样拥有丰富游戏历史的系列游戏来说,这其实是一个非常令人沮丧的现实,尤其是当你考虑到该系列的当前版权所有者EA,自2013年以来就拥有了制作游戏的权力,并且到目前为止只在《星战:前线》、《星战:前线2》以及现在的《星战绝地:堕落秩序》的全新单人游戏中制作了三款拥有3A评价的游戏。

  对于这款游戏来说,重生娱乐开发它的压力也是显得非常巨大的,毕竟已经有了两款被取消的星战作品,如今有了好的结果,自然是如释重负,这是一款玩家等待了9年之多的游戏,虽然重生娱乐的敏锐从未受到怀疑,但是在发售前,玩家对于《堕落秩序》的期待并不如想象之中的狂热期待,而是抱着谨慎乐观的态度,于是在游戏真正发售之后,人们在体验其中的内容之后在,自然也会考虑这款游戏是否拥有真正的价值。

  是的,《堕落秩序》并不完美,但对于整个系列辉煌的游戏历史来说,它是个非常有价值的补充,并且显得野心勃勃,充满激情,令人耳目一新,即使它因为某些地方缺乏润色和其他问题也让人有些叹息。

  所以,综上所述,就让我们一起来看看游戏中哪些是进步的,哪些是需要进步的。

  不足

  1.游戏缺乏光泽

  《星战绝地:堕落秩序》是一款非常漂亮的游戏。DICE发展出了一种技术,应用了在之前的两款星战游戏之中,来实现遥远星系的外观和感觉,虽然《堕落秩序》看起来并没有那么好,但它让然是精心制作的,无论是你在攀登达索米尔贫瘠的悬崖还是卡西克茂密的丛林,主角的建模看起来都是不错的,整体上的表现也是完美的。

  不过,在其他的地方来说,就开始有些问题了。

  在PS4上运行《堕落秩序》的时候,玩家们在这款游戏伤的时间可能会被性能问题打乱,纹理弹出窗口频繁从呼吸那,全景式的过场动画减少了关键剧情时刻的情感效果,随着游戏接近中期,战斗中的小问题也是频繁出现,角色有时候会操控不太灵便,一些角色还会在地面上打滑,无法进入下一步游戏进程。

  不幸的是,尽管主角建模看起来很像,但某些NPC看起来依然还是很像上一代的系统,游戏的完善程度还没有达到期待的程度,这是非常令人失望的,特别是考虑到现在已经是处于这一代主机周期的末尾了。

  EA不太可能会继续发展这样的游戏开发策略,其实如果再多几个月来打磨的话,肯定能解决这些问题,能推出一个更加好看的作品。

  2.镜头真的令人难受

  《堕落秩序》的战斗是相当伟大的,但它不会花很长时间就会让人挫折多于娱乐。

  当面对一大群敌人的时候,许多NPC会试图从侧面攻击玩家,制造一些麻烦,这是很好的AI逻辑,但前提是如果镜头能够及时快速而安全的切换的话,但游戏似乎不愿意让镜头切换到在你后面的敌人之中,这是一种糟糕的做法,当玩家面对一群敌人时是否应该使用“锁定”机制也成为了一种障碍。

  虽然因为这种情况导致死亡的局面非常罕见,但这确实会让一些人觉得自己没有在与AI的战斗感受到成就感。

  更糟糕的是,当玩家面对一大群敌人的时候,《堕落秩序》更深思熟虑的战斗方式会迅速转变成充满恐慌的混战,也许改变战斗节奏才是关键,但当你试图锁定除了你试图有限考虑的敌人以外的所有人的时候,节奏也成为了空谈。


  3.重复出现的敌人令人生厌

  《堕落秩序》的银河恶魔城元素在发售前并没有被清晰的传达出来,这实在是一种不明智的选择,回顾并且发现你第一次不能进入的新区域真的很有趣,同时再利用自己已经拥有的新武器和新能力去挑战原本无法答应的敌人也有助于展示玩家的实力发展和进步。

  不幸的是,在某些情况下,这样的行为会导致一些乏味的事情,《堕落秩序》的故事需要玩家回到他们之前无法完全探索的星球,但是在第二次穿越相同的区域时,那些之前的敌人和AI逻辑几乎还是会重复出现,同样数量的士兵在同样的行为中反复出现,这让人开始感到厌倦。

  当然,出现重复的敌人并没有错,但是必须要以一种合适的方式出现,而回到一个你已经挑战完毕的星球,让同样的敌人以同样的形式出现,用同样的武器对付同样数量的敌人,这并不是令人信服的设计,这也是《堕落秩序》的缺点之一。

  提升

  4.这是对《星球大战》经典的精彩补充

  起码到目前为止,《星战》游戏最引人注目的元素就是它的故事,而《堕落秩序》也不会让人失望,有着诸多著名的作者参与创作,重生娱乐的《星战》游戏将玩家带到了第三和第四部之间的过渡。

  帝国是一股无所不在的力量,虽然新的《星战》已经深入探讨了这个特殊的背景,但《堕落秩序》发现自己处于一个独特的位置,它选择展示帝国的形成年代,故事发生在绝地大清洗之后的五年,之后在星球Bracca上开始游戏,这是一个专门用来废弃那些在克隆人战争中使用过的旧巡警和船只的星球,这是一个奇妙的隐喻,用来展示《星战》从前传到原三部曲的转变。

  重生娱乐也集合了一批令人信服的角色,卡尔·凯斯提斯是一个很有价值的角色,他远远不是一些人预测的星战原型,重生的编剧为卡尔编织了一个悲惨的过去,而他的使命是重新启动绝地的秩序,这又给它自己带来了新的困境,卡尔和玩家将难以预估随着游戏到最后的剧情走向。

  加入卡尔的还有伊诺·科多瓦可爱的机器人伴侣BD-1,它是《星战》中最可爱的机器人之一,也是重生娱乐制作这款游戏的核心和灵魂,它们充满了个性,卡尔和他的机器人之间的纽带将故事引向了正确的方向。

  由于重生娱乐的努力,《星战》还增加了一些引人注目的角色,例如前绝地大师西尔·琼达是一个复杂而有趣的角色,而飞行员格里兹虽然有些地方不太显眼,但也有他的精彩时刻,这些都是最有趣的地方。

  有一段冗长乏味的中间期需要度过,但前三分之一和后三分之一确实令人激动。


  5.光剑定制梦想成真

  在游戏发售之前,并没有太多关于定制系统的东西,虽然改变卡尔外观的选项也是令人失望的老套路,但是光剑定制的确是给人一个惊喜。

  玩家可以从三种光剑颜色中选择,蓝色、绿色和橙色,这些定制都有着独特的吸引力,重生娱乐不惜一切代价确保玩家能够混合并匹配一系列不同的东西去创造自己的剑刃,当你考虑到可以开启双刃光剑的时候,没有其他的星战游戏能真正让玩家感到这样的爽快了。

  不过,在不过分破坏任何东西的情况下,这种定制确实与后来的一个故事情节不太符合,比如卡尔从他的老师那里继承了光剑,虽然重生娱乐从一开始就给了玩家摆弄武器的工具,但是玩家如果想要找到一个更能引起共鸣的结论,他们可能会希望在故事的提示下更换武器。

  6.在给予玩家力量和挑战玩家能力之间找到完美的组合

  在过去的两代主机游戏中出现了一种趋势,即许多版权游戏从来没有真正将难度作为一种有力的资产,大多数情况下,这是因为开发者更加关心赋予玩家特定的角色,《蝙蝠侠:阿卡姆系列》就让粉丝们成为了“黑暗骑士”,他们获得了一套无懈可击的技能,而在《原力释放》当中,则是让玩家穿上了一年前那个强大得可笑的黑暗绝地武士的鞋子。

  这些方法本身很好,但是如果没有任何游戏挑战性,它们也确实会失去一些东西,《堕落秩序》设法找到两者之间的平衡,将玩家置于一个失去老师的学徒的位置,而这个学徒仍在学习如何在一个无情的星系中成为绝地武士。

  对抗需要耐心,即使在默认难度下,大多数玩家在完成游戏前也可能会失败几次,但这确实让人耳目一新,更深思熟虑的战斗方法现在也适用于《星战》之中,也适用于玩家已经非常熟悉的绝地之路。

  《堕落秩序》的Boss们也很聪明,他们是很大,也极具有挑战的价值,当然也会付出令人沮丧的死亡代价,不过这不就是绝地武士所需要承担的吗。


  7.螳螂号很值得探索

  重生娱乐创造了一些非常酷的东西,他们把格里兹的飞船螳螂号带入了一个非常遥远的星系,它看起来非常强大,让玩家能够在飞船齐飞和超光速中漫游,这对他们来说是一个天才之举,玩家可以在飞船内部定制卡尔的光剑、休息甚至欣赏格里兹的水晶球,以及很多与飞船的其他互动。

  这很有趣,但的确还没有扩展你真正希望的水平,西尔在对话中提到了《星战》中著名的“全息象棋”游戏,但即使螳螂号上有一张桌子似乎就是为这种游戏而建的,但它也从未被使用过,我不想陷入可能和应该的困境,但很明显,虽然螳螂号是一个伟大的补充,但如果重生娱乐愿意进一步充实这个空间,它可能会变得更好。

  为什么没有太空战的片段呢?让卡尔品尝一下格里兹的名菜,或者甚至《大镖客2》营地一样在船上进行维护,让螳螂号比以前更有活力。

  尽管如此,虽然螳螂号看起来像是错过了一个机会,但你却能够有效的沉浸在其中,也证明了重生娱乐不俗的开发能力。

  8.这是星战迷们期待了十年的游戏

  当EA和卢卡斯回顾上一代《星战》游戏的时候,很可能双方都会得出负面结论,EA确实复活了最受崇拜的前线IP,DICE也经受了争议发行了两款游戏,但最终他们还是没有忽视最受欢迎的星战也有成为单人游戏的最高潜力,不过在那个时候,还不是不如《前线》来得更好。

  于是,他们高调取消了两款独立的单人游戏,这让许多人认为EA并没有看到单人游戏在《星战》中的价值,《堕落秩序》的开发在直接收购重生娱乐之前其实就已经开始了,而这款游戏在发售前的营销方式也受到了批评,因为很明显游戏演示并没有展示出游戏的真正重点。

  但是,对于所有的争议来说,当游戏真正发售的那一刻,大家都清楚了,这是大家一直在等待的游戏,《星战》在很多方面总是姗姗来迟,但总是又来得正是时候,

  它并不是没有问题,缺乏打磨有时会让它有些后继无力,但在将玩家带到一个遥远星系之中时,《堕落秩序》获得了成功。


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