梦的开始 那些不为人知的《最终幻想7》创造者
2020-05-25 16:12:45   作者:菜小花

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  作者:菜小花

  毫无疑问,《最终幻想7》是一部划时代的作品,在当年,无论是技术力,游戏剧情深度,人物形象刻画、游戏系统可玩性乃至换平台所引发的索任两大主机之间明争暗斗都是引发轰动的话题。二十多年后玩家终于盼来了这一款以当下技术实力打造的完全重制版,然而在引发话题效应的背后,又有多少玩家熟悉那些为《最终幻想7》的诞生而默默付出的创造者呢?

  1.最终幻想之父——坂口博信

  坂口博信还在大学期间就沉迷于欧美RPG作品,那个时期的欧美RPG画面简陋但系统和剧情都相当出色,也因此坚定了坂口博信对RPG的专注之情。学业之余,坂口博信自学了编程技术并制作了一些简单的小游戏,尚未毕业就进入了刚成立的SQUARE担任骨干并率领团队开始制作原创商业游戏。然后在当时坂口博信对FC周边设备DISK SYSTEM(红白机专用磁盘驱动器)的前景产生了误判,也因此让成立不久的SQUARE经营状况发生了难以为继的恶化。这一重要挫折让坂口博信对自己的游戏制作能力产生了严重怀疑,他决定全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念自己的游戏梦想,也正是这种不成功便成仁的破釜沉舟的勇气和决心让“最终幻想”系列就此诞生。

  


  《最终幻想》初代上市发行后取得了巨大成功,在FC上连续推出来三部作品之后,这个系列成为了和“勇者斗恶龙”系列并肩的国民RPG。SQUARE也扭亏为盈走上正轨。坂口博信的地位也一路提高,成为会社二把手。随着游戏技术的发展与进步,坂口博信看到了3D在游戏行业的巨大潜力,于是坚定地与依然采用卡带媒介的任天堂N64分手转投采用CD-ROM的索尼PS阵营。这在当时绝对是一场豪赌,要知道那时候的任天堂是游戏界当之无愧的霸主,而索尼不过是刚刚出道两年的愣头青。坂口博信在赌未来的游戏界是一定属于大容量储存介质的游戏主机。事实证明坂口博信的眼光何其精准,以2D手绘起家并擅长此道的SQUARE并没有迷失在过去的辉煌中,坚定地成为首批转向3D技术并为此花费大量资金的游戏开发公司。SQUARE引进当时世面上最先进的3D工作站进行技术革新并打造出了《最终幻想7》这款作品,成就了一代辉煌。坂口博信求贤若渴,对游戏事业的前景慧眼如炬,胸襟广阔,善于挖掘培养提拔人才。作为领导者,坂口博信强势且独断专行,但其对于游戏开发和团队管理非常擅长,因此虽然苛刻严厉,却不会引发员工的反感。

  


  在《最终幻想7》成功之后,坂口博信再一次认定3D技术不仅局限于游戏方面,包括电影在内的其他娱乐行业的巨大潜力,因此坂口博信决定在夏威夷建立一个全新的CG工作室来制作一款承载其全部野心的作品。为此坂口博信甚至不再参与SQUARE后续任何游戏的开发工作而全心投入到这款全3D电影中来。他就是SQUARE前后花费高达1.5亿美元打造的《最终幻想:灵魂深处》。然而这部电影上映后仅仅收回了几千万美元票房,让SE差一点破产倒闭。随后担任SQUARE社长的武市智行引咎辞职,担任副社长,执行董事的坂口博信也在之后以“退休”的方式体面离开SQUARE。

  2.“电影导演”——北濑佳范

  北濑佳范自小就是狂热的电影爱好者,在父亲的影响下,北濑佳范热衷于《星球大战》等幻想风格的电影。毕业后在动画公司工作,后被SQUARE一则“一起来制作电影般的游戏”宣传词所打动,因此决定前往应聘。虽然那个时候的北濑佳范对于电子游戏还不是非常熟悉,但其在面试时对于电影镜头运用和小说叙事手法的熟悉让担任面试官的坂口博信当即拍板决定录用北濑佳范成为正式员工。在入职SQUARE后,北濑佳范开始负责其他游戏的剧本创作工作,从《最终幻想5》开始,北濑佳范正式参与到这个系列中来。

  


  北濑佳范擅长各种角色鲜明的性格刻画和复杂有深度的剧情,从而受到了玩家们的好评。《最终幻想7》的初期剧本原案由坂口博信和野村哲也负责,但历经数次修改依然无法满意最终被废弃。后由北濑佳范和野岛一成接手进行重新创作,最终使得这部RPG史上的最高杰作得以诞生。也因此北濑佳范成为《最终幻想7》的游戏导演,其对于电影镜头的深刻理解,奠定了《最终幻想7》CG过场动画的风格。本次《最终幻想7重制版》依然由北濑佳范担任游戏总监和制作人,让“最终幻想”系列的电影感更臻化境。

  


  3.你们的老婆蒂法由他创造——野村哲也

  野村哲也在SQUARE最初只是一名不起眼的员工,但在担任《最终幻想6》美工之于写下了一部剧本原案,坂口博信看到后被两名主角的恩怨纠葛所打动决定将其改编为游戏,这就是“最终幻想7”的雏形。

  


  当时的SQUARE已经决定要把《最终幻想7》打造成3D作品,而此时一直担任“最终幻想”系列原画的天野孝喜的画作风格已经不适用于3D作品。因此改由野村哲也负责担任《最终幻想7》人设。他所设计的克劳德的尖刺状头发非常适合SQUARE的3D游戏引擎。介于Q版和真实比例之间的人物比例也更符合欧美玩家的口味。野村哲也正式开启了“最终幻想”系列的3D化时代。除此之外,作为全才的野村哲也不但负责了人设工作,还大量参与了游戏制作方面。包括剧本乃至一些关卡设计,为坂口博信和北濑佳范提供了有力的支持。

  


  在《最终幻想7》之后,野村哲也在SQUARE的地位急剧提升。随后在“王国之心”系列中继续发挥其功力。野村哲也极为重视人物的发型、服装和饰品设计,一些相对夸张的风格虽然帅气十足,但也被玩家善意的吐槽为“杀马特洗剪吹”。野村哲也有强迫症,他对于游戏角色的标准要求极高。甚至连人物的一个手指的细微动作都要花时间仔细打磨。同时他还是一个全才,因此经常在策划案写累的时候画几幅画,在画累的时候再回去研究剧本策划。本次《最终幻想7重制版》依然由野村哲也担任游戏监督和制作人。

  4.植松伸夫

  日本游戏界有几个著名的创作组合,首当其冲为“勇者斗恶龙”系列的堀井雄二、椙山浩一以及鸟山明组成的铁三角。其次是“精灵宝可梦”系列的田尻智,杉森建,増田順一,“马里奥”系列的宫本茂、小泉欢晃、近藤浩治和“恶魔城”系列的五十岚孝司、小岛文美、山根美智留。在“最终幻想”系列方面,也有坂口博信、天野孝喜、植松伸夫得梦幻组合。

  


  植松伸夫是坂口博信公寓寓所的对门邻居。在早期被坂口博信力邀下成为SQUARE的专职音乐制作人,两人私交极好。其参与了“最终幻想”系列大部分曲目的制作,是系列核心音乐制作人。植松伸夫曲风变幻多样,不论是大场面的恢弘激昂还是读取内心的委婉低沉都游刃有余。不论是剑与魔法时代的幻想氛围还是未来的金属气息都能让玩家产生身临其境的共鸣感。其为“最终幻想”系列创作的战斗音乐和boss战曲目让玩家过耳难忘。《最终幻想7》中萨菲罗斯专属BGM《片翼の天使》更是一代经典。《最终幻想7》之后,植松伸夫为《最终幻想8》创作,王菲演唱的主题曲《Eyes On Me》让无数玩家感动不已。植松伸夫的乐曲辨识度极高,被收录到通用音乐教材中,以一名游戏作曲家而获得主流社会的认同。

  



  5.天野喜孝

  画师对于一款游戏特别是RPG游戏的重要性不言而喻,在当时SQUARE的“最终幻想”系列同ENIX的“勇者斗恶龙”系列还是竞争对手,后者邀请鸟山明为游戏绘制的封面插画人设等让这个系列成为日本乃至全世界玩家一眼就能认出来的辨识度极高的系列作品。因此SQUARE也希望自家的“最终幻想”系列也能拥有这个标准。天野喜孝早期在SQUARE负责“最终幻想”前几部作品的艺术设计,其画风融合了东方古典和欧美奇幻,线条精美,色彩浓郁,对比强烈,个性十足,充满了古代美感。

  


  天野孝喜并非SE的正式员工,他一直是以自由画师的身份担任“最终幻想”系列的御用画师。在任天堂时代,天野孝喜负责为“最终幻想”系列绘制广告海报,卡带封绘并担任游戏场景和角色设计等重要指责。在当时简陋的机能画面下,玩家也正是凭借天野喜孝笔下华丽飘逸奇幻的画风脑补出“最终幻想”系列波澜壮阔的幻想冒险史诗。现如今,天野孝喜依然以自由身份担任“最终幻想”系列的插画绘制,但天野孝喜的画作风格和鸟山明不同,其艺术气息更浓郁,并不适合直接还原为游戏。因此单从影响力而言,天野喜孝已经远不如野村哲也。

  

  6.千古罪人?——和田洋一

  在武市智行因《最终幻想:灵魂深处》的失利主动辞去SQUARE社长一职后,和田洋一上位担任新一任社长,这位可谓是SQUARE历史上最受争议的领导者,同时也是玩家最深恶痛绝的人。正是在他的主导下,SQUARE和ENIX合并成为SE,合并之后SE在游戏发售策略上也发生了天翻地覆的变化。和田洋一不同于坂口博信等游戏制作人出身,其作为商务精英对于游戏制作方面不甚了解。也因此SE彻底变成了一家不再是以创作为重点而是是以商业成绩为中心的游戏公司。

  


  虽然玩家痛恨和田洋一让SE变成了手游大厂,炒冷饭大厂。但也正是和田洋一敏锐的商业嗅觉,让其看到了“最终幻想7”这代作品的巨大潜力,因此和田洋一在位期间正式启动了“最终幻想7补完计划”。2004年SE发行了手机游戏《最终幻想7:危机之前》。2005年推出了CG电影《最终幻想7:圣子降临》,2006年发售了PS2版《最终幻想7:地狱犬的挽歌》,2007年发售了PSP版《最终幻想7:核心危机》,这一系列作品对“最终幻想7”的故事与世界观进行了补完。虽然也让“最终幻想”系列的其他分支作品开花落地。但从另一方面来说,和田洋一过渡压榨了最终幻想7的品牌价值,玩家的忠诚度也因此降低。其是非功过只能留给后人评说。

  


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