还需要做出更多思考 6个《生化危机4》重制的方向
2020-05-26 23:42:55   作者:撒纳达

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  作者:撒纳达

  《生化危机4》被认为是有史以来最好的游戏之一,当然也是最具影响力的游戏之一。它单枪匹马的将这个系列从困境中拉了出来,并通过跳转到一个新的方向和战斗机制以及把面对的敌人做了改变而得到了收获,尽管一些粉丝对这些变化所带来的东西感到不太愉快,但是不可否认的是,这真的完全奏效了。

  当然,因为没有什么是神圣,而且似乎CAPCOM真的有计划在不久的将来重制《生化危机4》。苏日安这并不完全出乎意料,但考虑到它在重制前两作上取得的成功,这个可能性还是很大的,区别就是到底是remake还是remaster罢了。

  不过,如果真的要进行发行,如果想要稳健点只是升级画质对应当前时代标准,那么也不一定是个坏主意,不过最好还是能完全进行重制才是妥当的方案,当然并没有什么是完美的,《生化危机4》肯定也不是完美的,CAPCOM也可以在一些方面进行改进。

  1.开场需要保留

  在我们进入他们应该考虑的主要改变之前,还是得说明一件事,《生化危机4》可能并不完美的,但它的开头是很完美的,从开头重新介绍里昂到那里的村民的第一次攻击,让玩家一步步走进编织好的连环生存恐怖中。

  尽管它在一开始的设定中比之前的敌人还有更多的行动,但它从来没有背叛它的恐怖根源,从几个村民再到整个村子的围攻,你甚至都没能及时发现这种变化。

  这是一个经典的设计机制,15年过去,它仍然令人惊叹。随着RE引擎带来的图形技术的进步,这将是打开游戏的完美方式,毕竟,这本来就是完美的设计,没必要去做什么改进。


  2.更新一个完美的战斗系统

  根据CAPCOM对前两作的游戏玩法的改变,我们可能需要对这款游戏进行一些微调,他们可以在完美开头的前提下,把战斗机制更新得更好一些。

  虽然《生化危机4》比之前的作品反应更快、更流畅,但它仍然是站桩射击的机制,只不过是视角改变了,里昂仍然有点笨拙,一次只能做很少的事情,移动的时候没有瞄准,不能重新装填弹药,这实在是一种痛苦。

  虽然这听起来像是一堆负面的东西,但所有这些限制都让它的战斗变得更激烈了,甚至在十多年后来看,好像依然是不错的选项,

  但在那个时候来说,这只是一种特性,而不是限制,只是为了让玩家在面对威胁又能感到压力的方法,因为这种方法,你在面对海量敌人的时候,只能保持高度集中,在射击和逃跑之间找到平衡,非常紧张。

  当然,这种限制在现在来说已经过时了,前两作的重制版已经彻底废除了这些限制,幸运的是,这两款游戏都成功地在战斗中创造了一种相似的紧张氛围,这一点需要为《生化危机4》做些调整。



  3.更多的环境自由

  如果在重制版中有更多的行动自由,那么敌人就需要比以前更佳致命,被感染的人需要比最近想象中的丧尸更加敏捷甚至更暴力,而不是蹒跚的从远处跑过来,这样你就可以把他们排队枪毙了。

  不过,与其增加更多子弹量,更好的做法可能是增加敌人的数量。

  虽然在最初的游戏中已经有很多的敌人,但在保持数量的同时又不会让他们过于强大来保证整个游戏的流畅性,如果我们不再是站桩射击,那么我们就应该不断移动,通过对环境的自由行走和恰当的视角来应对威胁。

  为了适应这一点,CAPCOM应该让玩家在村庄中有更多选择,并在整个游戏中添加这些选择,它能给你更多的自由,有更多的场景互动,让玩家们能更好的融入其中。

  《生化危机4》是有一些类似的时刻的,但遗憾的是这并没有继续挖掘有更大的发展,《生化危机3》的互动性可能是最弱的,CAPCOM不应该在重制的时候不考虑这些。

  在早期的体验中,对环境的掌控欲资源的管理同样重要,而这些互动元素能够让玩家更好的体验游戏。


  4.不要“现代化”一切

  显然QTE是《生化危机4》里的一个重要组成部分,游戏帮助推广了一个表面上让过场动画更具互动性的功能,它们远不像后来的游戏那样具有沉浸性,尤其是现在的时代,虽然技术的进步,QTE的情况已经越来越少了。

  我们肯定不希望自己只是一直按着一个按钮,看着量滑稽的加速或者减速,逃脱背后的巨石,如果我们能够完全的控制住角色移动,这样就能够更加无缝的体验到里面的场景和情绪。

  不过,有一件事是不应该“现代化”的,那就是资源管理。尽管在原版中占有很大的比重,但是在前两作重制中,资源管理却成为了次要的位置,这个系统不需要太多的思考,你要么有足够的空间,要么没有,如果你丢了东西,你就会永远失去它们,你可以把几乎所有的东西都存进储物箱里,以后再继续使用。

  不过,《生化危机4》的这个系统还是很不错的,这本身就是一种成熟且经得起时间考验的机制,不要仅仅是为了简化而简化,这就失去了重制的意义。



 5.关于“碍事梨”

  没有必要再回避它了,让我们来看看及时是铁杆粉丝也会有的抱怨, CAPCOM要重制的话肯定要做改变的元素:阿什莉。

  虽然在表面上来看给里昂一个人来保护是值得赞扬的明智之举,因为你战斗中变得更舒服了,而且转换玩家角色也是一个标志性的机制,但是阿什莉实在是太招人烦了,总是会朝着你大叫救命,不断地想要投入敌人的怀抱,这让她成为了玩家的克星。

  作为NPC,她甚至不需要做太多的改变,摆脱烦人的叫喊声,至少让她有一点自卫的能力,不要让她觉得自己是个累赘,例如,在你必须用枪来保护她的区域,让她做点什么而不是缩成一团待着,《生化奇兵:无限》的伊丽莎白已经证明了NPC队友也可以做很多的事情,这就是重制版所要改善的最大问题。

  并不是说阿什莉需要变成像吉尔那样的女汉子,但有一点自我保护会大有帮助不是吗?

  同样的,她的可玩部分也完全错过了机会,在原有的版本中你可以和阿什莉互换角色,解决一些谜题,然后再以里昂的身份回归,然后你才会发现游戏该是多么的享受。

  虽然大多数人宁愿这些被完全删除,但他们其实应该在重制版中扩大这个机制,这可能是一个相当有趣的节奏变化,在这么多的反抗之中,你突然变得无力反击和脆弱,这是一种很大的差异玩法,原版本中也有同样的想法,只是因为没有真正的威胁,所以它变得乏味和令人沮丧。

  因此,应该增加对阿什莉可玩部分的威胁,想象一下,玩家们正在例行公事的按照原版中的想法去完成那些无聊的任务,突然冒出了一个有致命威胁的敌人,这将带来很大震撼。


  6.最后一些建议

  在结束之前,CAPCOM可能还需要对一些不需要专门章节来体现的小事件进行调整。

  首先,游戏中需要经过几次墓地,这里显然需要有惊喜的丧尸,这也是理所当然的。

  第二,必须对游戏的洞穴采取措施,在游戏中,它们都是显得那么平淡和乏味,要么就让它们更有趣,要么就把它们换成完全不同的东西。

  第三,再生者必须是可怕的,它们在最初出现的时候很可怕,但之后经过多次的亮相,已经失去了很多恐怖色彩,转而变成烦人的东西,让它们重新成为一个让人害怕的惊喜吧。

  最后,说到惊喜,还是需要在开场一些之前吓到玩家的地方进行调整和优化,要不然很容易在第一场出现的时候就可能会破坏应有的气氛。

  在很多方面,CAPCOM都可以很容易的将《生化危机4》原封不动的保留下来,并通过RE引擎进行过滤,仍然能够获得巨大的成功。

  也就是说,如果他们坚持调整,这些点将是一个不错的起点,那么下下个麻烦给我们来个《维罗妮卡》的重制好吗?求求了!

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