开发商用来增加你在游戏中耗时的七个方法
2020-06-29 16:30:27   作者:Jason​

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  作者:Jason

  尽管有些人可能会说,电子游戏本身就是对于时间的一个巨大浪费,但是游戏在最好的状态下是一种可以放松而且丰富的利用时间的方式,它提供了其他媒体无法提供的体验,还有一些游戏,明确对于你的时间完全不尊重,在2020年,作为消费者,我们有很多娱乐方式可以选择,数以千计的电影以及电视节目在移动平台上播放,而且还有着数量庞大的游戏内容,因此,当开发人员公然的用那些及其不必要的内容来填充游戏的时候,玩家可能会发现自己变得越来越不耐烦,在一个痴迷证明3A游戏高价的行业里面,即使是最好的游戏也需要用常见的额外场景,动画,或者墙来阻碍玩家的快速消耗内容,因为开发者需要不顾一切来用内容来填充他们的游戏,通常他们会积极的使用这些不好的策略,让玩家用更长的时间来消耗或者被控制,不是所有浪费时间都是坏事,但是大部分来说,这都是一些单调有麻烦的工作任务。

  1、强制步行

  在过去十年左右出现的一个比较常见的游戏内容,就是强制行走,就是在一个典型的地图位置,玩家被迫缓慢的穿过一个大型线性须臾,而在将大量的展示内容在这个地方展示出来,现在强迫步行不一定总是在完全浪费时间,事实上他们可以让玩家在激烈的战斗部分有一个受欢迎的喘息时间,但是玩家想要开始战斗的时候,这就证明了是非常令人觉得沮丧的。一些更恶劣的游戏比如战争机器,刺客信条,或者荒野大镖客2这种,虽然这些游戏通常不繁琐,但是你可以感觉到他们像是一个任意的,不必要的很多尝试来阻止玩家,最后玩家缓慢的前进,如果在10-20个小时里面重复多次,那么这可能会浪费很多时间,这都是因为开发人员找不到更有趣的或者更有创意的方式来展示情节。

  


  2、故意困难的操作

  对于那些能让你快速流程的浏览世界的游戏来说,有很多话来说,比如最后生还者有一个动态穿越就是很好的例子,但是有时,在一个错误的追求中建立现实的游戏,游戏去完全相反的方向,迫使玩家处理一个缓慢的笨重的角色,经常需要通过涉水来表达这种缓慢运动,比如荒野大镖客2,这款游戏就会让玩家感受到即使是微小的动作也会带来巨大的上海,这往往会对游戏造成上海,如果在建筑物内部的时候,导航并没有什么用,而且最基本的操作也会让你感觉繁琐,随着30多个小时里面的游戏,可以公平地说到,很大部分是故意的迟缓,以及粘稠的移动。

  


  3、过度加工

  尽管战利品的研磨曾经只是作为RPG内容的保留,但是战利品的手机在当今大多数以动作类游戏为中心的流派中司空见惯,由于电子游戏的单价越来越低,玩家又有如此众多的选择,出版商迫切希望他们的游戏能够给玩家灌输一种病态的上瘾感,一种强迫症患者的冲动,不断的手机那些曾经珍贵的战利品,并承诺拥有更大更好地武器,但这实际上是一个相当浇花的方法,可以避免为玩家创建市级的经过策划的内容,而是将他们困在一个令人上瘾的循环中间,杀死敌人,收集战利品,清洗并且重复,从更广泛的角度来说,这样剧情为主的游戏性完全不需要这样的内容,任何玩过的人都觉得,花上几个小时在柜子里面寻找垃圾是非常浪费时间的,尽管在游戏中武器升级台很有用,但是修改武器的过场动画经过一段时间后就是一件很麻烦的事情,尽管打劫很有趣,但是收集垃圾的循环会让人觉得这是一个表面上的尝试,意味着游戏深度并没有那么高,反过来也意味着需要在其他内容上多花上很久时间。

  


  4、没有必要的减速

  虽然并不是每一款游戏都需要用极快的速度进行,但是强迫玩家进入一个不需要的缓慢的游戏循环是让他们最恼火的一个方式,也许最近最吸引人的例子就是回合战术游戏xcom2了,这是一个出色的游戏,但是由于角色移动速度很缓慢,以及动作指尖令人恼火的停顿,他还是被粉丝批评了,然而,一个又进取心的MODDER为游戏创建了一个非常流行的MOD,叫做停止浪费我的时间,他可以加快角色的移动速度,消除前面提到的停顿而且不会影响整体的票平衡,最终欢唱789也被玩家批评令人沮丧的缓慢战斗速度以及那些技能释放,当然,每一个游戏被重新制作的时候,SE都决定加入一些提高游戏质量的修改器,比如3倍速度来玩游戏,也能减少一些玩家的不满。




  5、无意义的按钮

  现代3A游戏中最糟糕的趋势就是过度依赖那些不必要的上下文提示按钮,玩家需要按住一个给定的按钮五秒钟,才能继续打开开关或者打开门或者捡起物品之类的普通动作,最近最终幻想7的重制版对于这一点来说特别糟糕,在一整个游戏里面充斥着按三角做事,在30个小时故事过程中,无疑大大的增加了该剧的播出时间,虽然有时候游戏会找借口来提示这在后台载入新资料,但是很明显并不是每一次都这样,这样的日常行为需要玩家的快速响应,而不是令人恼火的耗时提醒。

  


  6、记录点也是难度的标志

  现在游戏最伟大的事情就是设置了记录点,如果死亡了就不需要再重头开始打,这样的可以确保玩家死后只损失几分钟时间,而最大限度的减少重复的挫败感,当然也有人认为,在2020年,这么多的媒体选择,限制存储是核心设计的一部分,比如早期的生化危机那样,有着无情的试错成本,最近在星球大战绝地武士里面就有这样的问题,如果玩家死亡,玩家会回到一个储存点,但是这个储存点周边也会自动刷新敌人,所以只要你记录,就会跟敌人开展,这是令人沮丧的循环,只要在记录点储存,就会被迫作战,然后死亡,死亡又会导致严厉的惩罚,从而浪费许多时间,对于一个主流的,随意的星球大战来说,这是违法只觉得,如果玩家只是稍微多花一点时间回到死亡地点,这也许是一个更可以接受的方法。

  


  7、过长的攻击动画

  任何一个喜欢玩SE游戏的玩家都会喜欢看到攻击动画,特别是最终幻想以及王国之心系列,但是最终幻想7是那样特别的,很多玩家需要在屏幕前静坐2分钟才可能看得完攻击动画,而即使后期有加速三倍,也需要看完四十秒,在任何一个激烈的战斗中玩家都不想看到过于华丽的场景,特别是已经战败了很多次以后,这显示了一种对玩家缺乏尊重的态度,即使SE在后期的游戏缓和了这种状态,但是王国之心3没有允许跳过动画。

  

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