2020-07-06 13:34:13来源:逗游网作者:教授最专一
巫师之昆特牌中构筑本身就是卡牌游戏不可或缺的一个重要组成部分,那么该如何构筑自己的卡组呢,下面就给打击带来巫师之昆特牌新手向构筑指南及新赛季指南,一起来看看吧。
一.关于构筑的基础知识
昆特牌的构筑系统是一种通过赋予不同卡牌不同资源点,并对套牌的资源点上限,和卡牌数量下限作出限制,从而形成的一套独特的构筑体系。
在构筑过程中,大体上你需要满足如下三点:
1. 首先选择一个阵营以及其领袖技能
2. 总的资源点数不超过165点(领袖可附加)
3. 总卡牌数量不少于25张,单位牌不少于13张
在满足这三个基础的前提下,想办法让其具备强度,并能够在实战中稳定发挥,就算是构筑出了一套合格的卡组了(不稳定的卡组就叫做贪,这个在后面我会根据上个版本以及镜子大师版本——即现版本进行分析,使用上个版本只是为了举例子,因为现版本失衡较严重,环境变化太厉害。)
道理简单,但想要构筑出一套能让自己玩得开心的套牌,只知道这些还远远不够。下面我会从制胜思路,卡组类别,卡牌选择三个方面,帮助大家去理解构筑的逻辑,并用一套我自己构筑的卡牌为例,为大家展示具体的流程和细节考量。
二.制胜思路与卡组类别
由于昆特牌独特的游戏机制,它本质上是一个比大小的游戏,所以制胜思路相对来说多样一些。如果将目前环境中流行的卡组进行分类,那么大致.上可以分为四大类。控制卡组,堆点卡组,混合卡组和其他。
1. 控制卡组——“我的思路就是不让你赢!”
控制卡组的制胜思路,简单来说,就是去破坏对手的获胜条件。极端的说,只要能把对手的点数打成0点,那么自己就算只有1点,也可以拿下游戏的胜利。所以控制卡组的构筑,大多不追求自身的点数,而是通过破坏对手的展开与去除对手的点数来取得优势。
例如最近在对抗群岛的过程中涌现的气宗怪兽和抓六帝国。
抓六帝国模板
2. 堆点卡组——自闭打法,一力降十慧
堆点卡组的获胜思路则完全站在控制卡组的对立面,堆点卡组所追求的是在无干扰,或干扰较小的情况下,让点数大到碾压一切。所以之前这类卡组总被人称为自闭卡组。但简单粗暴的获胜理念下,实则包含着构筑上的呕心沥血,不仅要考虑如何在无干扰的情况下,打出最大的点数,还要减弱被针对的影响。需要正名的是,这类卡组只是打起来的时候自闭,没有交互(或很少),但其实所有的交互,在构筑的时候就已经考虑在内了。
例如大剑群岛(现版本已不是t0级别)和吞噬类的怪兽(以卢恩和狄拉夫为首)等。
卢恩效果图
狄拉夫效果图
3. 混合卡组——介于两者之间的“猎魔人”
如果将控制卡组比做杀伤力巨大的术士,堆点卡组像撼天动地的怪物,那么混合卡组可能更接近猎魔人的地位——能法印控场,必要时也能拜年莽穿。
混合卡组的点数构成,-部分来自自身的点数,另一部分来自干扰对手所产生的隐性点数。通俗些来讲就是,我先试试能不能不让你赢,要是实在治不住你,我再跟你实打实的硬拼。
这样看来,看似好处多多,对战控制卡组,实打实的点数比它们多,对战堆点卡组,又有一手针对。但这实际上既是优势,也同样是劣势所在,他能与任何对手一战,但每次对战都将是一场硬仗,就像猎魔人在战斗开始之后才决定去涂什么剑油或者用什么炸弹。
例如:店店北,各种北等(均为上版本,现版本不推荐北方,至少最近几周别考虑了)。
半混合精灵,这赛季我反正没碰见和谐松了
4. 其他——百花齐放的独门绝技
尽管这类卡组不算主流,但无论是在过去,现在,乃至未来,江湖.上都将会有它们的一席之地。它的性质有些类似于OTK卡组,在昆特中,我更愿意称之为终结技卡组。它的核心只有几张牌(往往只有一张),其余所有的卡牌的存在,都是为了给这张牌制造发挥的空间。
例如,在赛季初,以虚无为核心体系,以卡兰希尔为辅助的虚无流,很靠抽点,上限奇高,但下限也巨低。这套卡组我之后会发,但是,绝对!绝对!不要轻易尝试!
可以依靠蟹蜘蛛老鼠等,同化后的牌就成为新的引擎
三. 如何构筑——没有最好的卡牌,只有最适合的
在知道了各类卡组的获胜思路后,我们就算是搭建好了构筑卡组的大体框架,接下来就是依照不同风格的框架,往里面填放合适的材料,使之成为一套真正的套牌。下面我将展开分析,什么样的卡牌契合怎样的思路。
控制卡组:
点数构成:去除与干扰对手的点数,以及小部分自身的点数。
契合思路的卡牌种类:从控制卡组的获胜思路与点数构成中不难看出,我们需要的卡牌将会以去除卡为主,辅以少部分的自身点数卡。
去除卡大体上分为两种:
1. 硬解,以让单位(或神器,单排状态)进入墓地为目标的解牌,包括伤害,消灭(类如:烧灼,瘟疫,镜子大师),针对牌(神奇解,或状态解)等。
2. 软解,以不让功能卡发挥作用为目标的解牌,包括锁定,位移等。
除此之外,还需要一些能够提供基础点数的卡,像是.不容易去除的点数卡(免疫),或是不易被反制的点数卡(单回合爆发)等。
堆点卡组:
点数构成:自身点数
契合思路的卡牌种类:堆点卡组需要庞大的点数支撑,而昆特牌中的点数牌也大致分为两种:
1. 固定点数卡,即单纯的扎实的点数,包括白板与定额增益,例如老矛头,独角兽等。
2. 成长点数卡,随着回合数的增加,持续不断提供点数的牌(说的就是你,群岛的老兵!)
其次为了防止核心点数被针对,也会带少量的保护型卡,类如解锁,免疫等。
混合卡组:
点数来源: 一半靠去除,一半靠自身,两者所占比例依据个人喜好调节。
契合思路的卡牌种类:虽然很容易顺理成章的认为是以上两类卡组卡牌选择的混合,但实际上,无论是点数还是去除,混合卡组的选择都会去选那些成本与风险都相对较低的卡牌。
举个简单的例子,控制流的帝国卡组大概率会带戴米恩,因为他可以刷新领袖技能。所以为了保护这张牌,我们会选择带卫士(当然玩战术的可能会裸下一张戴米恩,你解掉之后他可能后面有更重要的牌,但是不解掉会很难受)。而混合卡组因为点数原因是很难带卫士去保护核心卡的,所以就更倾向于去选择一些廉价且收益稳定的牌,尽管上限无法高到一锤定音的程度,但对于“游走在强敌之间的猎魔人”而言,稳定压倒一切。
通用型卡牌:
除了为特定种类卡组服务的卡牌外,还有一些通用的卡牌,也在构筑中占据着相当重要的地位。
不同先后手相性的卡牌:
先后手相性是指,不同的卡对于先后手的要求不同,比方说先手丢一个老矛头不会损失任何点数,可先手打出的伊格尼就只有2点。因此,方便先手打出的,就叫它先手卡,反之就是后手卡。构筑时,大家需要参考自己卡组对先后手的依赖程度,来决定先后手卡的占比。
节奏卡:
节奏其实是一个比较复杂的概念,但无论是在新老昆特中,它都扮演看相当重要的角色。
简单来说,在我的理解中,节奏就是指控制点差。突然的大点数爆发叫节奏,通过运营埋下重重伏笔,暗藏杀机干掉对手,也叫节奏。节奏的重要性主要集中在前两局的战斗之中,因为第三局无论如何双方都会打光手牌。而前两局则不同,本质上大家都是在寻找一个合适的时机抽身而退。而节奏的作用,就是让自己走得从容,或是让对手不战而降。
对面如果有大型增益,可以下这张牌迅速打点
为了让第三局更有利于自己的卡组(手牌情况,对局长短等。),拿下第一局,或者让对手不敢干预第二局,都是十分重要的战略目标。
通常我们所说的节奏卡,更偏向于指爆点卡(即单回合打出高点数爆发的卡牌),当大点数的爆发让对手如果要拿下当前局可能会亏卡时,就可以逼走对面。(实际上,留场,天气等,也都可以算作节奏牌,但因为本篇的重点是构筑,这里就暂时不展开分析,我会在考完试后针对新环境写一篇攻略)特殊的,像希里这种能自赚卡差的卡,也算是节奏卡的一种。
四. 实例分析——纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
我将以镜子大师刚上线时自己构筑的一套猛男群岛为例,给大家梳理一遍构筑卡组的流程与心路历程。
1. 灵光乍现,构筑契机
镜子大师刚一上线,我先开了两百个牌桶,基本集齐了新扩展包的卡牌,但是因为没有作业抄,只好自己看着诺大的卡池发呆。我之前有试验过双剧情群岛的构筑,所以先关注了群岛的新卡。这次更新了一个新词条叫“老兵”,每回合结束之后,卡牌基础点数加一点。瘸子的核心是“赤诚”,即卡组没有中立牌,而血鹰等检索牌都有这个关键词,所以我决定以老兵体系打出稳定大点数。
瘸子哈罗德在R3时候的形态
确定完基础方针后,就要为卡组定下核心组件,来搭建框架。根据前文分析的种种,我们大致上需要
1. 解牌:因为要防止对面锁瘸子以及解掉对面的核心牌
群岛专属净化!基本必带!裸下不亏!
2. 点数与节奏:因为我们的思路喜欢是一个短局或者R2直接一条龙莽穿,所以这意味着第一局是拼了命也要拿下的。
德拉蒙,R2下4打4,R3下5打5,必要时可以当解牌用
所以在构筑这套牌组的过程中,我们要带低费老兵来充点数,并以制造多个受伤敌军单位为目标,使得我们的收益最大化。
4资源点,R1裸下不亏,R3如果缺点可以用瘸子或者血鹰拉
五. 结语
新版本的昆特牌与过去最大的区别其实就是在构筑上,曾经的昆特以铜卡为核心,现在则是金卡导向的构筑,如果你尝试过去构筑自己的卡组,去想办法针对你想要面对的对手,你会发现这种螺旋式,上升的改进卡组的过程,会给你带来很多,甚至超过对战本身的乐趣。
当然,在最后我也意识到了一些问题,因为整篇攻略几乎没有提到具体的上分牌组,这是我的失误,因为现在是版本初期,鱼龙混杂,我不希望大家白白浪费自己的矿和布。但如果你明白了我所传达的逻辑,相信你一定可以找到合适的替换单卡,来补齐你的思路的,聪明如你,怎么会不知道呢?
我之后会发几期关于本赛季群岛的卡组,并做一定的解析,当然,我要先应付这一周内的六门考试了。
踢一脚我自用的卡组
两套均可,第二套可以在亏卡拿下R1的情况下莽穿R2
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