荣耀战魂2.20.0版本核心战斗机制详解
2020-08-17 10:44:28   作者:CervellierInn

动作对战游戏荣耀战魂在8月7日推出了2.20.0版本,新版本在修复bug的同时推出了新角色好战者,下面来看看新版本核心战斗机制详解

荣耀战魂最近的一次核心战斗系统更新(CCU)在玩家群体中引起激烈讨论并引发一众玩家不满

其反应较多问题大概包含一下几点:

-伤害/技能数值的改动不尽人意

-角色动作动画/显示器的显著变化

-新版本技能之间糟糕的平衡

-新角色带来的心理落差

-角色在更新后趋于同质化的问题

-战斗系统心理落差

网络上关于此类问题的讨论层出不穷,有兴趣的可以自行搜索了解

这篇就不讨论辽,此类问题通常会被解决或者逐渐被玩家所接受,大概率只是时间问题

既然这次的更新叫做核心战斗系统更新

呢么下面就来简单瞎聊下荣耀战魂的战斗系统机制

当玩家们聊起荣耀战魂的核心对战系统时,

通常会乐于将其概况为“剪刀石头布”

可以说游戏中确实带点那味,但说荣耀战魂的对战博弈就是“剪刀石头布”

其实还是有些不妥。

“石头剪刀布”是一种通过手势参与的,同步的,半随机的“零和博弈”

三种手势互相形成制约关系:石头>剪刀>布>石头

其简单的外表下隐藏着复杂的思想;

零和博弈“本身是一种极理想化的模型,游戏中由于环境复杂,变量多,参与博弈的客体又多,零和博弈是相当稀少的,大部分时候玩家遇到的并非零和,而荣战斗系统的非同步性也决定了其博弈非严格意义上的”同步博弈“。

游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以区分为“同步博弈”「Simultaneous game」”或是“序贯博弈”「Sequential game」两者不同策略需求的本质决定了不同的设计考量。

荣耀战魂的核心战斗设计更接近“序贯博弈“,玩家能通过对手采取的行动对其下一步行动进行可靠的预测并做出决策。序贯博弈要求双方每一步都要轮流做出决策,同时他们对其他人之前做出的决定是部分之情的。在多人博弈中,玩家需要理解行动会有优势还是劣势,以及在顺序中何时做出自己的决策也是相当重要的。

荣耀战魂的战斗系统长期以来使用“可反应式“进攻方式(反应速度直接决定了你所作决策的成功率),所以游戏中长久存在”后手优势“的优势策略,等待对手进攻的玩家通过决策进行反击所造成的收益通常较高,而其所承担的风险却相对较少。

反击主导的战斗风格是早期游戏中默认提倡的,这与游戏的定位以及诸多设定有关。早期阶段的荣耀战魂反击策略相当多样,但进攻方式却相当局限。

(例如连段佯攻,随着玩家群体水平提高其有效性逐渐降低)且存在的风险与收益比极其不合理,一个轻击的失误换来的通常是30-2000的反击伤害。游戏不断地惩罚进攻行为,这也是以守为攻的后手占优策略在玩家群体中流行开来的根本原因。

在很长的一段时间内,拥有较高的反击成功率意味着你在战斗中能更容易地取得优势从而获取胜利,招架,格挡,偏斜三大项也理所当然的成为了衡量一个玩家技巧高低的标尺。同时也是在这时,荣耀战魂积累下了大量的玩家基础,

荣耀战魂对后手占优策略的偏爱终究使得游戏失去了多样性,玩家不愿意冒风险进攻,过度防守造成的“乌龟“的问题便产生了。

作为对战游戏纵使有多种配置的战斗风格进行选择,使玩家被局限在某几个配置上进行游玩,荣耀战魂设计考量不足所带来的单调感和成就感随之而来,游戏逐渐变得乏味,玩家们逐渐失去兴趣并离开游戏。

单一的策略会破坏玩家的兴趣,让玩家失去学习和参与的动力。

开发者在此时很快意识到了问题,并在之后的两年中力求将游戏的战斗博弈风格由鼓励防守转为鼓励进攻。

“不被惩罚错误“的趋势的概念在游戏更新的方方面面中体现出来,这个概念通常意在推动玩家做出正确的选择,而不让他们失败或者不得不重复受罚。游戏通过各种手段减少进攻方风险,减少了防守方的收益。老一代的玩家反对这个做法,他们认为这让游戏失去了挑战性,新玩家无需经历磨难和修炼来掌握技巧而仅仅是简单地体验游戏,更重要的是老玩家长久以来所积累的”技巧“在对进攻手更友好的版本下似乎不再能取得以往的优势了。

尽管如此,在最近的核心战斗机制更新之前,后手策略仍然处于主导策略;

速度较慢的无法格挡招式通常会被多种方式规避掉而难以发挥其本意的效果;

当玩家出招后有95%的几率需要进行取消并对“闪避”、“闪避攻击”、“霸体换血”、“后撤轻击”、“后滚”、“范围攻击招架”等进行判断并进行反制,那这招单纯作为”进攻“的意义已经不大了。更像是迫使反击来反击。

另一类较为快速的无法格挡又因为其低后摇硬直的特性容易形成滥用

(这些招式常常被局限在某几个角色配置中)

这使得对战的另一方通常体验不会太好,

想象和对手玩“石头剪刀布”,而你被限制在“石头”和“剪刀”;

如果你输了对手可造成12-35+的伤害,而如果你赢了则重复新一回合直到你回复体力为止。

而你空体的原因大概率是你尝试进攻但失败了(游戏仍然在变相惩罚进攻)

仅仅对某个或是某几个角色的进攻的加强其实并没有改变游戏机制本质上对进攻的惩罚。

核心战斗机制的更新便是以最低的成本将游戏中大部分可玩角色配置平均到一个相对可以接受的位置,虽然这一做法还是造成了相当多的问题,但总体上来说由于加快了整体战斗节奏,相比起以往的,玩家的进攻更自由,防守的策略选择也由反应向转为预判向。玩家更频繁地进入风险评估的状态。

风险评估促使玩家去做选择,成为了一种利益最大化风险最小化的练习,而并非个人反应能力的练习。引人入胜的设计迫使玩家做出决定来把风险评估直接融入游戏过程和实时交互中,使得游戏节奏比起以往更加引人入胜。而能够在较相对安全的环境中进行风险评估,是游戏对人们具有吸引力的原因之一

与此同时大部分老玩家们仍然习惯讨论如何规避这些进攻方式,并为自己的以往积累的技巧不再奏效感到懊恼,玩家们将使用这些低风险的进攻方式视为无脑而卑鄙的象征。新机制使得老玩家不得不与新玩家站在同一起跑线上,这使得很多人无法接受。

其实对于一个长期以来习惯于后手占优策略的玩家群体来说,这样的成见是可以理解的。

玩家对一类事物具有成见,通常是与权威的宣传和舆论的引导有关,但多时候忽视了我们自身的认知偏差。玩家常会把自身心理成见带入游戏。这些成见把“发生了什么“扭曲成”我觉得发生了什么“。每个人都是独立的个体,天生就有自己的认知方式,不同的人对同样的刺激有不同的理解并给以不同的回应。不过,一些特定的规律对绝大多数人是适用的。这些心理成见在所有人的身上以相似的方式起作用,影响他们对事物的理解,塑造他们对结果的感受。

在游戏中,玩家通常更容易给以那些与他们先入为主观念相符合元素更多关注和偏爱,相应的会选择去排斥,轻视那些与他们观念不相符的东西。

不论是观念的不符,心中的落差还是心理预期与现实的落差,都或多或少的将一部分玩家群体推向边缘。

现实和想法的冲突往往无可避免,但面对和拥抱冲突也是一个选择。

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