2012-07-20 15:45:23来源:逗游网作者:佚名
一:雷区
1.身份
DIY技能的时候,有一个永远也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,这是原则的原则。至于为什么。因为普适性的问题,和游戏架构的问题。
普适性:三个杀有很多玩法,KOF,1V1,3V3,国战,身份局。其中只有身份局才会真正意义地涉及到那几张红色黄色绿色蓝色的牌。其他模式最多只是一个标记作用。例如KOF时候决定先后手那两张身份我同样可以是反贼和内奸,反贼和忠臣,不过是个标记而已。这就导致涉及身份的技能的武将将在身份局以外的游戏模式中成为白板。成为白板和几乎白板很大区别,例如1V1单挑之神刘备基本是个白板,3V3模式中338的人都说曹植不适合33.但是至少他们都能正常发动技能,只是你想不想而已。
游戏架构:身份局模式是三个杀最基本的模式,身份是这个技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻开的,你使用了身份相关技能,起码就是导致整个游戏架构的变化。
记忆性,强度,结算问题,字数,多项选择什么什么的都不是雷区,这些都可以改,可以修正,只有身份,看到相关技能,推,重都别重。
当然这些民间的规定都是浮云,例如沧海老湿的50条规则中的一项技能不能有多项选择的规定就被蔡文姬破了。
但是如果官方出身份相关技能,我会把它供上神阁,当收藏用。
PS:其实主公技也算是一种身份相关涉及技能,我在自打嘴巴。但是其实这只是一种常见模式下的强度弥补方式,并不会影响到这个武将在其他模式下的正常发挥,也不会说没了这个技能这个武将不当主的时候会变得怎样怎样。关于主公技的接下来会说到。
二:描述规范
描述规范其实不算太重要也算是很重要的一点。因为在技能初期设计阶段通常只需要你把你的技能完整地表达出来就行(某语死早路过~~~),描述其实是你最终将技能搬上台面时候的最后一道工序。
当然也就是说当你把技能搬上贴吧让别人看的时候就要修正描述了。
关于规范描述及格骚早就弄了一篇技术贴,咱单纯搬运好了。
三:价值
其实我基本没脑杀过我会到处乱说?
当我把技能弄到差不多的时候我就会交给狐二脑杀机处理,处理后发现问题再改,然后看看有没有实测条件。
当然这个脑杀机最近越来越懒,所以不是很怎样的技能我都不会给他脑杀,而是修改好再说。
有一些基本跟牌联系很近的技能其实可以用以下的价值来衡量
以下价值体系全部基于蒙太奇的“一血=俩牌”的体系得出,当然这个体系能符合全部情况,但是普适性还是很高的。
一张暗牌的价值是1。因为这张牌此时还没有真正发挥作用。当一张牌真正发挥作用的时候,价值就产生变化,当然会超过1.
一张用不出去的牌:价值0.5
一张杀:价值1.5
一张闪:价值1
一张桃:价值2
+1马:价值1.75
-1马:价值1.25
一张延时类锦囊:价值1.5(虽然闪电的价值并没那么高,但是还是很接近,所以一并算了)
一张牌洗牌的价值:0.5
价值解释
杀:一张杀——换来一张闪/换来一张桃。而闪桃出现的几率应该是比较均等的(我知道闪:桃=2:1),所以可以折中。
闪桃不解释,由于闪无法直接主动产生价值,所以归为1。
延时类锦囊:0.75的可能性产生2收益。其实这个应该是兵粮才是最准确的价值,但是闪电和乐不思蜀的价值跟1.5相差不大,所以统一计算。
当牌的增损并没用让牌发挥作用的时候,此时牌的价值默认为1。
阶段的价值(全部以普通的,无法触发技能的阶段来)
回合开始阶段:0
判定阶段:1.5~4.5不等
摸牌阶段:2
出牌阶段:1.5(解释一下,出牌阶段的出现主要是提供了一次可以出杀的机会,所以基本为1.5,其他的由于无法估量,所以不算入内)
弃牌阶段:0~无穷
回合结束阶段:0
所以综合起来,一个翻面的价值是:3.5
因为判定阶段只是延后,而弃牌阶段由于没有摸牌补充所以默认0
当然这真的只是普适价值参考,真的研究起来的话相当多漏洞。
技能的价值
一手牌上限:0.25
马术:0.75
飞影:1.25
一体力上限:1
一体力:2
四:微调
这是一个很简单但是又比较繁琐的工程。
但是如果你想保持你的技能大框架不变又能平衡的话,微调是很好的方式。
一个技能的模式分解
发动时机——前提条件——产生效果。
这是一个技能最简单的模式,中间可以细分,但是细分的话又会有一些技能是用不到细分的。
例子
铁骑
(当你使用【杀】指定一名角色为目标后),你可以进行一次[判定,若结果为红色],{此【杀】不可被【闪】响应。}
(发动时机)[前提条件]{产生效果}
好,微调开始
回合开始阶段——摸牌阶段——出牌阶段——弃牌阶段——回合结束阶段
1点伤害——1次伤害——1次体力损失——1点体力损失
当你的杀指定目标后——当你的杀或非延时类锦囊牌指定目标后
当你成为杀的目标——当你成为杀或非延时类锦囊的目标
牌——基本牌,锦囊牌,装备牌——杀闪桃酒,延时类非延时类,武器牌防具牌坐骑牌
|
——颜色——花色
判定——亮出——展示(这三个的区别在于可操控不可操控和可预估的不同)
无距离——距离X以内——攻击范围内
X变量:当前体力——已损失体力——手牌数(最后一个有点过于不可控,最好无视)
X变量还有很多,就不列举了
使用——使用或打出——弃置——打出——失去(其实这个微调并算很严谨,仅作为参考,微调例子请用“连营”)
一张——两张——。。。
一张 —— 摸二弃一 —— 摸一弃二。。。
微调大部分就是以上例子。这种理论还是模板式的东西都是只能用于参考,直接照搬的话你就等死吧。 五:认识前缀技能
技能前面的前缀,通常都是有一定的意义的,那个是一个标示和对这个技能的限定。
首先先把很少人去仔细理解的两个前缀解释一下
主公技:主公技大多时候是针对这个角色做主公时候劣势的弥补,例如刘备分牌了那么攻击力缺乏,曹老板其实有点怕太多杀,袁绍爆发对手牌数要求不小。。。
觉醒技:对一个人物强度的微调。其实屯田激昂挑衅作为一个单独的四血将技能是不太够的,这个时候就需要觉醒技的微调。为什么不直接三血2技能?别忘了一血一上限也是一个技能,而且在觉醒过程的摸牌啊,损血啊的动作已经是微调过程。
觉醒技是一个很大的课题。
另外一个点:当你需要做一个新系统,弄一个新前缀的时候,请赋予这个前缀一个特别的含义,是其他前缀不能替代的,或者说这三个字已经体现了很多不需要说出的话。
例如一个例子。
启动技,回合开始阶段,当你XXXXXXX,你可以XXXXXXXXX
这个技能我完全体现不到启动技的意义,或者启动技的意义已经在后续技能描述中出现了,那么这个前缀就是废物。 六:本文的重点:设计之魂
再设计一个技能之前或技能雏形出现之后,要想几个问题:
1.这个武将我想要的战略定位是什么?
2.这个武将我希望体现什么特点
3.这个武将有哪些最根本的东西你不希望动的
当你想完这些问题之后再去修正你的技能。因为这个就是你的技能的魂,是你一定不能动摇的原则。类似一个人的灵魂一样。我无论这个人高矮胖瘦,高帅富还是矮挫丑,灵魂不能变。
很多人在设计的时候根本没想清楚自己的技能的灵魂是什么,胡乱设计,导致无论改不改最后就是一团糟。
最想吐槽的就是杀吧日经:二爷的改动
很多人根本只是根据自己觉得NB的意愿去给二爷加技能什么的,他们根本没摸清楚武圣的设计思路,战略定位什么的。所以看起来不伦不类可笑至极。
另外,某位三国杀DIY吧吧友曾经弄出了一套DIY准则,其中包括了:非神将不要超过4体力,4血将第二个技能不是跟马有关就要跟南蛮有关,武将技能字数最多不能超过七行,觉醒技一定要跟体力上限有关。等等的一些狗屁理论。
我在此不怕得罪人:那些个准则看见了就把它当狗屁!
设定这么多条条框框,你以为这是八股文吗啊?
我们不怕技能多么繁琐奇葩强度失衡。100血100技能无所谓,1血1000技能都行,你想弄多少血多少技能,技能多么NB都可以。请记住一点:找到你的技能的魂。
诚然,上面的夸张是过了,我视为狗屁的准则貌似也不是有错。不过,为了准则去调弄你的技能你真的会死。
把握了技能的魂,在根据你的主干对技能进行修缮,不断的改正,修补,测试,简略,精华。
只要你认真做了,这个技能在不断的修缮,舍弃冗杂语句和冗杂作用之后,自然而然地会变到一个合理的程度的。可能在不知不觉中你的技能行数已经少于七行了,根本不用刻意理会。
在不断的技能修缮过程中,请不要把你的魂丢了。
关于评价:其实有人对你的技能进行评价是一件相当好的事情,但是也不能盲目顺从别人的意见,因为其他人看到的技能跟你理解的不一定一致,他的改动不一定符合你的设计要求,此时,请固执地坚持己见同时冷静对待评论。 后记:
没什么好说的了,说几个点
1.foxearmage这只二货现在为止还是杀吧技能设计的权威(我认为)。毋庸置疑。虽然这个二创意不多,虽然这个二经常没事卖萌犯二,但是就技能设计方面的问题看得比相当多的人透彻。不要盲目相信权威,但是狐二在你的帖子里冒泡了,而且不是卖萌的,别人的话可以无视,他说的话至少值得你看一下,想一下,不过不要盲从。
2.推荐几个DIY比较好的人:今川义元1,背碗卤粉,羽柴文理,jachsu,zzzzz333221,雷二不要二,水平的忧郁(这两个二的冲锋战神时代的ID我就不打了),狐二,及格骚。(排名不分先后,然后我只是列我认识的。。。遗漏别打我)
3.请保留你DIY早期的设计,那个时候是其中一个创意爆发期,虽然很多技能很那什么,但是后来当你认真审视后,还是有一些改一改就能想当不错的技能。
4. 貌似还有很多漏掉的。。不管了
顺带贴一下沧老湿和狐二共同弄出的DIY题目,把这些个东西想明白了对DIY有很大帮助。(我至今没全部做出来我会到处乱说?)
1、使用和打出的区别
进阶题:中级:亮出和展示的区别
高级:跳过弃牌阶段和手牌无上限的区别(试举至少三个事例分析)
2、牌堆为什么没有方块的闪电
进阶题:中级:张角的鬼道如果将黑色牌改成红色牌会有怎样的利弊?
高级:为什么防具都是黑色的?
3、每张牌的响应目标都是什么
进阶题:中级:武将技有没有目标?如果有,目标是什么?
高级:如果无懈可击的目标改成是角色的话,哪些武将会受到什么样的影响?
4、孙权单挑的强度
进阶题:中级:cc曾是单挑禁将,现在有很多人表示可以将cc解禁,你认为出现这种情况的原因是什么?
高级:张春华的强度
5、天生-1和天生+1的强度
进阶题:中级:sp公孙瓒的强度
高级:若“急袭”改为“黑色牌当顺手牵羊”,试比较与“奇袭”的强度。
6、为什么刚烈的判定牌是红桃无效
进阶题:中级:为什么“蛊惑”引入了失去体力而不是造成伤害?
高级:如果“落英”采用其他花色,那么哪个花色使技能强度最大?哪个花色使技能强度最小?为什么?
7、周瑜为啥被人说脆
进阶题:中级:黄盖为啥总被人用得很脆?
高级:你认为在普通牌和加入军争篇的牌的两种环境下,哪些类型的武将强度受到较大的影响?试论述武将技和游戏牌之间的关系。
8、黄忠的设计缺陷
进阶题:中级:黄忠的设计优点
高级:黄忠的技能发动代价范围(最多保留小数点后一位即可)
9、一般大家所谓的方差,收益,强度都是些什么。
进阶题:中级:一般大家认为的方差,收益,强度是如何影响游戏的?
高级:你认为方差,收益,强度是设计师设计技能时首要考虑的吗?如果是,这三者重要性的排序及原因。
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