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次世代实力 浅谈《杀戮地带:暗影堕落》与PS4机能

2013-05-01 11:17:47来源:逗游网作者:互联网

  以前,《杀戮地带》系列的开发商Guerrilla Games曾借新PlayStation硬件的发布同步公布《杀戮地带》的新作,但是并没有如愿。

  我们曾经在2月的索尼公司PlayStation会议上,看过展现《杀戮地带》在PS3上的模样的“目标视频”,也时不时看到Guerrilla上传到Facebook的、号称实时录制或直播的《杀戮地带》新作游戏视频。

  基于前车之鉴,这次Guerrilla想要做好一点。这听起来像不像是赎罪?“绝对正确,”总经理兼联合创办人Hermen Hulst说:“我们早就下定决心,下次我们一定要上展台,一定要做得最真。”

  Guerrilla的技术指导Michiel Van Der Leeuw也很急切地想消除外界对演示的真实性的质疑。他说:“我们其实并没有声称它(展示视频)是真实的,我们的意思是迟早可以实现视频中的效果。我们大家都在为实现这一点而努力着。现在正与伦敦和日本的同僚合作,修复固件问题,以确保Facebook上传的功能正常运作。这才是我们最首要解决的问题。”

  Van Der Leeuw说:“我们说‘没有备份视频’,昨天我们还修复了3个极为罕见的bug,罕见到玩一百次只会出现一次的那种,不过我们知道目前还存在着3个这种bug。因此,理论上还有100分之3的崩溃机率。当我看着Stephen在展台上试玩,我心里非常紧张;而且阿姆斯特丹办公室这里一大票程序员看直播的时候也非常紧张。但我们成功了。”

  对于Guerrilla来说,围绕《杀戮地带:暗影堕落》的问题只是关于游戏本身,而不是发布视频的真实性,这是值得高兴的事情。因此有个问题,为什么要做《暗影堕落》,而不是《杀戮地带4》?Hulst说:“我个人喜欢1、2、3代的内容,但《暗影堕落》将在新平台上推出,从这个方面来说,这是《杀戮地带》系列的一个新开始,有着新的面貌、新的游戏角色风格。一个在这些阴影中行动的暗影司令官被这面划分两个阵营的高墙放逐,因此称为《暗影堕落》很合适。”

  Van Der Leeuw说:《暗影堕落》的实时演示展示了一个比以往更为明亮、色彩更丰富的《杀戮地带》。这也部分反映了Guerrilla公司的强大实力,以及对系列场景设计的微妙变化。“由于技术限制,我们以前有些事情无法实现,其中一个是打造这种充满活力的、活生生的城市,当然为了《杀戮地带》的背景需要,必须使之处于攻击之下。我们想要引入一些不同的因素。”

  “其中一个是新的冲突,过去我们的灵感来源于第一次世界大战和第二次世界大战的冲突,这次更倾向于冷战的背景。因此玩家们会看到城市被一扇墙隔开。如何将《杀戮地带》系列进化到PS4平台、玩家的角色要如何发展,这次都会有所不同。玩家将扮演的是一个暗影司令官,同时又是个士兵和间谍。面对强大的敌人,我们要打造一个实力相当的角色。”

  Hermen Hulst作基于这个背景下的《暗影堕落》核心城市Vekta城作了描述:“我们有多样化的环境,但是这个城市是游戏中的关键部分。它现在的建筑风格已经相当吸引人。我们当然会挑一处可以展示我们对光影反射效果的处理实力的场景,但最重要的是,我们要制作真正漂亮,可以完全展示我们的游戏设计师以及艺术设计师实力的东西。”

  “当你发现自己身处一个如此美丽的世界,你会产生一种值得为其战斗的感觉,然后当你看到城市中的爆炸、卑鄙的Helgast入侵……将邪恶与美好之物并列放在一起,这种反差正是我们要追求的。”

  Guerrilla称他们认真考虑过Vekta的城市功能,细腻到该城市的每一处基础建筑。有人问演示中出现在下方的巨型城市是否游戏中的一部分,抑或是背景。Van Der Leeuw回答说:“玩家可以访问城市的一些部分,但本作不是个可以到处漫游的开放性世界。我们要补充完整,给玩家身处一个完整世界的感觉。我现在不能谈论我们到底能访问城市的哪些地方,因为可能会剧透。我们要强调的是游戏空间要大得多,在游戏后期可以访问其中一些地点;游戏中有大量的空间。”

  那么,游戏中更大的规模范围是反映出Guerrilla更大的雄心以及对游戏重点的转移,抑或仅仅是技术上的进步?Van Der Leeuw说:“我们对于打造更大型环境的动力,促使我们想出了更多的选择,比如玩家要如何旅行,以不同的路线来玩一个关卡,少走重复路线等等。”

  Hulst也表示现在打造大型场景比以往更加容易了:“现在不像以往那样无法制作(大型场景)了,只是需要大量的人力来制作我们一直想的的细节等级。”

  Van Der Leeuw说:“上次Vekta城出现是在《杀戮地带1》当中,在次世代主机上,同一场景肯定会更为养眼。新主机为我们带来了新的功能,比如说以前无法加入‘攀爬’这一操作。现在有了更多的选择,角色可以爬上高地占据优势,因此我们想让游戏更为智能,让玩家有更多战术方面的选择。在设计游戏世界时我们都把这些因素考虑在内了。”

  Hulst也确认,之前的演示运行在30fps。同时,Van Der Leeuw也重申把全部资源转入到PS4版的开发:“在《暗影堕落》中,我们利用到了不同平台的所有核心,分别进行不同的游戏过劲算,包括之前从未做到的AI和游戏性方面。这个演示用到了60人左右,这个规模远超以前,达到了3~4倍。”

  “动画网络化质量更高,这也证明了AI程序员将代码并行运算的时间更少,使我们的效率大大提高。当然这个演示对30fps运作作了优化,确保不会丢失一帧,或者虽然会丢帧但不会丢太多,使之流畅运行。对于在新平台上发布的正式版本,我们不会采用像演示中使用的音频硬件加速措施。因此主机的机能还会有很多富余。”

  Hulst补充说:“我们在这些功能方面还有很多扩展空间,还有要权衡取舍的地方,但不像以往那样诸多限制了。我相信正是这样使我们可以打造更为有趣的游戏体验 - 在当代的一些游戏中,你可以看到同屏上出现很多人,但把动画、保真度、反应性等元素结合在一起,这样就可以创建一个充满活力的世界。我们要追求的正是这种真实可信的世界。”

杀戮地带:暗影坠落

杀戮地带:暗影坠落

8.9|射击游戏 STG|1KB

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