单机游戏

相见不如怀念 盘点十大只应活在记忆中的经典

2013-07-05 09:05:02来源:逗游网作者:青疯

  若干年前,有一部脍炙人口,妇孺皆知的电视剧,上至九十老太,下至嗷嗷待哺,几乎都曾经耳濡目染过其中部分情节,可以算是拉开了宫廷戏的大幕,而赵薇扮演的主角更是功不可没。

  在续集中,由于逃亡,他们把他们曾经载过欢笑和泪水的地点,称为“回忆城”,意为在那里贮存了他们一辈子也难以忘记的岁月,更有那些扯不断理还乱的情感,导致他们日后依然纠葛不断。

  虽然这些都是导演编剧为了剧情需要而设定的台词,但由此也可以看出,回忆对一个人是多么的重要,而对那些曾经很早就开始接触游戏的玩家来说,他们脑海中一座又一座的回忆城,是现在即便大作迭出的快节奏也无法改变丝毫的美好。

  本次,笔者便来谈一谈那些曾经在我们脑海中镌刻过不朽记忆的游戏,那些只应天上有,不得几回闻的经典,即便他们中的大部分现在依然以某种形式而存在着,并且有的还获得了高度的认同和赞誉。

  但对于玩家来说,他们活着,却已经死了。

  回忆相比现在,并不一定拥有最好的游戏质量,但却一定拥有更为深刻和久远的游戏经历,是那些在游戏中历经的点点滴滴,使我们无法忘记。

  即便现在已经沧海桑田,这些老牌经典已经走上了迥然不同的道路,但依然阻止我们曾经对他们的痴迷和热爱,历数那些金牌时刻的同时,笔者也希望能够唤起众位对于那些快乐记忆的回溯。

  一.双剑——魑魅魍魉,名存实亡

  首先不得不说,笔者将这两剑放在第一位,并非是保持着一种尊重的态度,实际上恰恰相反,相比接下来要讲的其他经典来说,无论从题材,创意,地位,影响力,制作水平等各个方面都逊色了不止一筹。

  他们所占也就是先天的优势——出生在游民最广的天朝,即便有十分之一的人愿意尝试,百分之一的人愿意沉迷,也足够一款游戏名垂青史了。

  而笔者之所以将两剑并提,是因为我们现在遗留下来对他们的记忆,已经大体上差不多少了,双剑=回合制=踩地雷=翔图满屏=脑残剧情=绝招两分钟=望山跑死马=说话不张嘴=手脚不会动=……

  当然笔者也承认其中不乏天之痕这样经典的作品,但从整体上的游戏素质来说,他们连同期的许多智冠汉堂作品都比之不上,唯一值得我们萦绕在脑海中的,可能也只有题材上的优势性,以及当时的连锁效应了。

  在仙剑95的那个时代,回忆告诉我们,当我们为林月如的死痛哭流涕的时候,并没有想到其实在当时已经有很多从剧情创意上秒爆仙剑的游戏了。

  在当时互联网并不甚发达的时候,游戏的流行程度更多靠人与人的交互带动而不是靠网络带动,这也是拳皇三国战纪扎根的原因之一,而在坊间的传唱度来说,仙剑的名气显然要相对而言大得多,至少笔者周围便是如此。

  可到如今,这份记忆中仅存的好感也即将消失殆尽,炮制与滥造使得捞钱成为更高级的商业追求,当然整个世界都是如此,这也无可厚非。

  但对于双剑这样本身底子就不是很雄厚的系列作品来说,无异于饮鸩止渴,末路在即,加上古剑2的强势逆袭,在今年的暑期,大战一触即发,只愿那些曾经让我们开心快乐的李逍遥,陈靖仇们,不要在脑海中消失殆尽。


  二.荣誉勋章——末路王侯,虽死犹荣

  你可以尽情讽刺屎命召唤,纸片召唤,贴图召唤甚至是互动电影召唤,但无法否认它的销量,更无法否认在历史的长河中自从他崛起以来可以和他抗衡的著作更是凤毛麟角。

  以前是荣誉勋章,如今早已被战地接过了接力棒。那么,我们就可以因此而无视前者曾经在我们的生命中出现过么?显然不能。

  面对使命召唤好莱坞式的袭击,荣誉勋章以实入手,将真枪实弹的音效融入到游戏过程中,更为真实的再现了像“拯救大兵瑞恩”一样以小见大的故事历程,并以此感染了无数的射击爱好者。

  诚然使命召唤的设定更加多样,也更加富有想象力,但谁也无法拒绝荣誉勋章同样的吸引力和诱惑力,并且,二战的题材使更多热爱战争的骚年们开始了热血的征程,无论是联合进攻还是血战太平洋,在很多童鞋的少年时代是充当了比历史课更重要的地位的。

  我们了解了诺曼底登陆,我们了解了空袭珍珠港,我们如一个纵横战场的老兵,驰骋在世界大战的舞台上,炮火连天的场面在十年前显然是足够引人入胜的,而建模等方面也足够秒杀双剑之流了,自然成为FPS的首选之一。

  可是好景不长,到现在树倒猢狲散,工作室不复存在,这下真的是名亡实亡了,可是它依然存在于太多人的脑海中,甚至有着战争启蒙的作用,对很多骚年的健康成长起到了不可替代的作用。

  在荣誉勋章:战士的失败已经不可避免之后,EA全力转向了战地,因为显然荣誉勋章已经没有继续压榨的价值了,但这并不是重点,而当我们一遍遍回忆起当初独立拼杀的快感时,世界大战的那些经典记忆,将以MOH的印记永远贮存在脑海之中。


  三.古墓丽影——萝莉凶猛,女神安在

  一位伟人这样形容过古墓丽影:劳拉boob的一小步,3D游戏史上的一大步。

  伴随着屌丝宅男们成长起来的劳拉女神,随着岁月的增长不仅仅返老还童,而且所经历的风雨也较之以前有了太大的不同。

  其实只有国人对于数字太过敏感,在古墓丽影漫长的近二十年发展历程中,鲜有用数字命名的作品,而当古墓丽影9出现在我们眼前的时候,我们才惊醒,一切都变了,再也没有当初的劳拉,更没有曾经的古墓了。

  除了劳拉的胸部值得引起人们注意之外,古墓的探险风情也是停留在我们记忆中挥之不去的阴影,正如十年怕井绳的道理,恐怖而神秘的印象要比单纯的快乐记忆更来得持久。

  无论是巅峰之于最后的启示,还是低谷之于黑暗天使,无论是经典之于一代丽影,还是新奇之于古墓传奇:

  那一个个形象愈发清晰的劳拉,在遍布世界的古墓中发掘探险的奇绝经历,是我们脑海中唯一的印记,这也是考古学与游戏文化结合的一个奇迹。

  而如今,古墓9的出现,使丽影变得更加飘柔和纤弱,同时随处可见的危险将劳拉从冒险狂人打回了细弱萝莉。

  在妹子一深一浅的探险过程中,我们的忧心和同情都使得我们无法接受这与原先的妹子是同一个角色,但这并不是重点。

  古墓的解谜元素被大大降低,使得只有在屈指可数的几个可探索的收集元素中,才能隐约感受到古墓是真实存在的。

  或许这种想法有些偏执,而显然笔者也没有否认新古墓丽影大获成功的意思,只是此古墓非彼古墓,再也不是记忆中那心驰神往的黑暗世界,那曾经让我们大费心神的冒险经历。

  如今只是在一遍遍重复着劳拉的一千种死法而聊以慰藉的饭后甜点罢了。


  四.生化危机——危机已死,生化当立

  作为丧尸界响当当的作品,无论在影视界还是在游戏界都具有着不可替代作用的生化危机,自始至终便一直在扮演着里程碑式的角色。

  在多年以前的生化危机123时代,那还是三上真司的时代,主角还盘桓在边打边跑的边缘地带:

  那时候解密元素与恐怖气氛是游戏续航的两大法宝,那时候突突突的黄色召唤还没有如此的垄断地位,那时候快餐还没有成为正餐,那时候太多的值得回忆的过去,如今,也只能是回忆了。

  生化危机在发展的过程中主角越来越多,门板越来越脆,动作越来越火爆,谜题也越来越单纯,到了5或者6代,几乎无法让人相信这依旧是传统意义上的生化危机的续作。

  笔者一再重复,这与游戏的好坏和质量无关。在环境的压力下,谁也无法不对改革作出适当的让步和妥协,但变化到如此地步,还是依旧超过我们想象太多,也太难接受。

  直到现在的街霸版危机时代,传统意义上的解谜已经荡然无存,那在我们脑海镌刻的恐怖已经是昨日黄花,突突突,打打打,丧尸一瞬间沦为了肉靶子加枪靶子。

  玩家所需要考虑的是怎样酷爽而劲爆,而不是怎样在恐怖的环境下生存下来。

  面对无双版生化危机,大部分玩家的态度是正面负面兼而有之,首先在思想上否认这种丢弃生化危机系列精髓的做法,但在行为上,大多还是愿意在撸一发的。

  毕竟像这样鼻祖级的危机系列,并不是大街上的白菜予取予求的。

  于是玩家也在向厂商妥协,厂商更需要向玩家妥协,到底谁决定谁的发展道路,笔者只能脑残的说一句,是世界选择了我们,而不是我们选择了世界。

  但无论如何,记忆中的老生化,是永远不会随着丧尸的火爆而被淡忘到角落的。


  五.英雄无敌——君要臣死,臣必苟活

  虽然比起突突突的光辉岁月,策略类游戏显然是舅舅不疼姥姥不爱的典型,吃配置,吃内存,烧的电脑旺又旺,满屏全是幻灯片,更可怕的是时间的流逝显然不已个人意志为转移。

  但尽管如此,英雄无敌的悠久历史还是值得在策略史上大书特书的。当然面对今天这个节奏快的一塌糊涂的时代,全面濒临失传的同类游戏们也不得不做出变通,但显然不是英雄无敌这样的变通方法。

  首先笔者不想提游戏之外的那些为了捞钱林林总总的烂事,尽管笔者在其他文章已经啰嗦很多遍了,陆夫人也进行了太多的科普。

  总之bug无敌6是一个费钱又费精神的活动,现在已经有不少的正版同仁毅然决然的投入石皮补丁的怀抱了。但是,数年前的英雄无敌3胜景,显然不是同样的尿性的。

  黑暗之影资料片就是向死亡阴影致敬的作品,由此可见3代在历史中地位之高,而在玩家中的反响也是数一数二的,也因此创造了许多值得铭记的怪物形象,包括现在依然在舞台上活跃的牛头人,蝎狮,半人马等等。

  还有像沼泽,壁垒这样已经悄然而逝的种族。在那个英雄辈出,怪物纷呈的英雄三大时代中,玩家真心是在享受游戏带来的快乐。如果算上更早的配音的乐趣,那便不可胜数了。

  但现在聚合球将大家聚合到一起了,虽然是磕磕碰碰,却似乎找不到当初美好的记忆了,虽说是英雄无敌虐我千百遍,我待英雄无敌如黄昏恋吧。

  还是想想初恋HH早期时的记忆或许能更让我们怦然心动,掏出已经毛了N多倍的票子去尽情消费。


  六.最终幻想——老兵不死,苟延残喘

  从FC时代走到如今的次时代,最终幻想所能够挣扎的时间显然大于上岸的鲤鱼,从这一点上也能看出日系游戏的全面萎缩,真的好像龟缩在岛国里面妄自尊大一般了。

  在前几日的E3展上,最终幻想直接喜新厌旧的将目标锁定在次时代主机ONE和PS4上面,放弃了PS3,体现了其庞大的野心,但无法掩盖已经不再日中的FF系列衰败的事实。

  回想FF曾经在FC平台上创造美丽与辉煌,回想初次登陆PS系列的7代的惊艳,如今的各种重置网络作品横行,SE为了更多地在线体验而将游戏性扔到了更加低劣的位置。

  使得这部作品本身的质量越来越难抵挡下滑的趋势,曾经辉煌的幻想帝国从X代开始便不复存在。

  当然这一箩筐的重制版也体现了SE的野心和实力,不过再好的冷饭,也不如记忆中来的鲜活和温热,如今还有什么值得玩家留下来继续坚守的话,也许就是那些挥之不去的印象了。

  七代和十代曾经留下过美好印象的原因就在于作为日式RPG扛鼎之作,它的剧本设计,剧情安排都是足够恰到好处,让人信服的,而不是如某剑和某剑一般毫无说服力甚至流俗的桥段。

  如今如果你依然在期待奶挺姐,期待MMORPG的封测,期待更多次时代主机上的表现的话,你大可抱着SE的大腿继续摇旗呐喊。

  但笔者相信,你也不会忘记是什么曾经让你开始喜爱上这部现在看来颇有些恶俗趣味的作品的。


  七.轨迹系列——南辕北辙,无迹可寻

  作为一个几十个人的小公司,Falcom为我们奉献的经典让我们至今仍然记忆忧心,尤其是轨迹系列堪比是游戏界的清新之风,让血腥与暴力充斥的世界有种耳目一新的感觉。

  尤其是从英雄传说延续而来的轨迹1代FC,剧本算是精良,人物陈设等方面都显得十分用心,包括任务的安排也没有拼凑之嫌。

  而由于是第一代,便没有那么多滥竽充数的隐忧,也因此玩家们纷纷买账,一度成为日式RPG的典范作品。

  直到现在,操着老掉牙引擎的轨迹系列,依然没有终止挖坑填坑的步伐,颇有点搬起石头砸自己的脚的感觉,剧情陷入重复加无意义的暗示过多的陷阱之中。

  音乐方面也无甚建树,作战系统虽然每一代都有细微的变化,但总体来说收效甚微,这正是日本游戏界的真实写照,保守主义占据首位。

  尤其对于falcom这样需要守成的小团体,显然经不起太大的波浪,尽管无论从动画,剧情,人设等方面都和现如今的趋势渐行渐远,不得不承认的是在空之轨迹FC确实给我们留下了太多值得铭记的印象。

  也正是通过这部作品,让我们意识到艾斯蒂尔和约修亚这两个角色到底为整个轨迹系列带来多少的生机和活力。

  笔者不敢猜想有多少人是因为这两个角色才深深爱上了轨迹的,但笔者知道对轨迹来说,这个怪圈也并不是动动嘴皮子就能跳的出来的。

  只能说,这样排斥新玩家的挖坑法,会不断地收缩战线,目前也只是毁誉参半,但很快就可能无迹可寻了。

  作为曾经对于空轨三部曲倾注了不少热情的笔者,只得抱着那些让我们快乐而温馨的小艾和小约的亲情故事的记忆度过余生了。

  对这个接下来的大坑,笔者相信即便抖出再多的阴谋,也无法成为让玩家倾注热血的决定性因素。


  八.三国志——亡国补志,未为迟晚

  如果要说哪一代三国志能够让死忠们破口大骂,切齿痛恨,恐怕要数第12代,但实际上如果要让玩家具体说说三国志哪里最差,却也很难说出个所以然来。

  爱者恒爱之,不过脑残页游神马的确实不是三国志的菜,还好暗荣没有无耻到极限把三国志的大旗扯烂,即时将pk版扔出来算是稍稍平息了众怒。

  但尽管如此,想要做出玩家们交口称赞的三国志,只能去记忆中寻找所谓的完美了。

  对于三国志玩家来说,无论是钟情于9代,还是10代,还是11代都有情可原,不管是即时战略还是角色扮演,不管是考校操作还是丈量策略,至少都让玩家能够钟情于某一项技能的实际应用中,从而能够感受到曾经的三国时代谋夺天下的快感。

  面对6年后的这一坨,在仔细而详尽的和脑海中记录下来那些历代三国志的优点相比,说它是翔还真是抬举国产页游了。

  可存在记忆中的三国志,就一定是真实的三国志么,事实上三国志11借鉴于信长的灵光,操作的繁琐程度是人所公知的。

  而三国志12则是走入另一个极端了,将一切操作简单化,无脑化,最优化,使玩家能腾出更多的时间在有效的军政利用上面,方向是对的,可惜做的有些过头了,适得其反。

  但这与我们记忆中所幻想的三国志还是殊途同归的。

  每个玩家心中都有一部属于自己的独特的三国志,也许是9,10,11,12或者把他们其中的特色结合在一起,组成自己所钟爱的理想版三国志。

  也许是因为往届的三国志太过优秀,束缚了暗荣创新的步伐,从而折腾出这么个四不像的东西,不过此情此景可一而不可再,否则真的要把我们记忆中的三国志送进历史的坟墓,也并非是毫无可能的事情。


  九.鬼泣——双枪白发,可称但丁?

  若论对游戏的改革和再创造,卡婊的鬼泣可谓是当仁不让,当然说不好听不过是外包私生子的产物。

  早在但丁形象公布之初,就惹来了无穷无尽的非议。对于目前动作游戏领域中的标杆,鬼泣肩负的期待是不可轻视的,这更多的因为前四代的经营下,鬼泣白发大剑外罩披风的华丽造型在玩家记忆中留下了深深地印象。

  神谷英树让鬼泣游走于善恶之间,但不代表游走于虚幻与现实之间,立身于古典动作的典范的鬼泣,其本身就代表着一种对于古典环境下惩戒罪恶的一种华丽的假象,是一种期待中手持镰刀的执法者的较为冷酷的形象。

  然而新鬼泣不走其路,将玩家脑海中曼妙而性感的鬼泣形象毁灭殆尽,一出场就带着浓浓的糜烂的气息,与街头小混无异。

  尤其是在与新闻主播对战时一路的电子信息爆棚,充斥着现代文化的气息,加上偏重美式的武器手法,还有特定的怪物与特定的战斗方式。

  而古典神秘的气息一旦消失,街头涂鸦等与我们更加接近的文化介入,使我们不禁感觉到limbo也许就在我们身边,在我们触手可及的地方。

  从这一点上说新的场景塑造和人物形象是完全吻合的,如果鬼泣只是一个没有背景,没有历史,没有过去的新游戏,那么它就是成功的。

  但可惜不是,它问世的整个造势过程都有鬼泣前作的影子在作祟。从心理上,玩家不愿意相信这是鬼泣的续作,因为它根本就不是我们曾经记忆中的那个鬼泣,更不可能是那个但丁。而且流程简短,甚至最短只有6分钟1关。

  但从理智上,它确实是一款成功的动作作品,将现实的景象融入到了游戏中,成功完成了黑暗与光明的融合,并且对于但丁兄弟的历史勉强能够自圆其说。

  如果它能继续下去,也许我们真的能够改写我们曾经的记忆,但至少现在,不能。


  十.记忆——手执双刃,何去何从

  事实上任何一款想要持久吸引玩家奉献青春的作品,都需要一定的变革和蜕变,在这条不见血的血路上,太多的制作商倒在了玩家的记忆作祟之中,也有太多的开发商被玩家的记忆所玩弄。

  这正是“记忆”最双刃的地方,一方面厂商需要在玩家脑海中构建足够的记忆,使得游戏人物的形象和游戏本身的特色能够足够清晰的被玩家所铭记而持续传承。

  可另一方面,随着时代的发展,厂商又不敢用太过成功的作品使玩家一劳永逸,再也无法抹去这最初的美好记忆,从而限制了今后的发展道路。

  这把双刃剑,对玩家来说,更多的并不是游戏本身,而是随着游戏而牵绊的那些人或者事,也许我们不是怀念某款游戏,某个人物,而是怀念能够陪伴我们一起游戏的那些人:

  或者能够让我们畅玩游戏的那段时光,或者一起玩游戏的时候发生的那些事,建立的那些感情,享受的那些快乐,这些都是超越了记忆而依附于记忆存在的美好。

  当我们借助某些游戏为载体,勾起了我们足够美好的记忆的时候,记忆便在发光发热,可这种所谓的“美好记忆”,又怎么不会成为阻碍游戏继续前行和发展的动力了呢?

  这也正是大部分厂商不愿意进行创新的原因,要在实际的老用户和未知的新用户群中取舍,显然保守的作法应该取前者而舍后者。

  而对于我们自己而言,如果我们认为曾经的一款游戏足够好玩,那么我们自然会期待类似的玩法或者人物继续出现在游戏中,并且是以几乎相同的方式,但同时我们又期待创新的效果,于是最后的结果便是各行其是,百家争鸣。

  当我们扔掉那些记忆,重新审视任何一款传承或者非传承类游戏的时候,自然会发现它所能闪光的地方,那将是游戏界最大的幸事。

  这些本应该只活在我们记忆中的游戏,如今还在坚强的生存,我们不希望用所谓的宽容来纵容他们的不完美,但我们同样不要用曾经的光辉来阻碍他们改变与前进的步伐,因为这是属于我们自己的时代,但同样也是属于这些经典传承者们发光发热的时代。

英雄无敌6:黑暗之影

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7.5|策略战棋 SLG|7.2GB

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6.8|角色扮演 RPG|

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8|冒险解谜 AVG|

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9|角色扮演 RPG|

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3.4|GBA|

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9.1|动作格斗 ACT|

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9|动作格斗 ACT|

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9.3|角色扮演 RPG|

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英雄传说6:空之轨迹FC

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9.3|角色扮演 RPG|

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