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FFBE幻影战争进阶攻略 常见问题解答FAQ

2021-06-28 13:47:25来源:逗游网作者:zelong1021

FFBE幻影战争行动和伤害计算是游戏中的主要机制,什么时候轮到角色行动?下面给大家分享一个FFBE幻影战争隐藏机制进阶攻略

FFBE幻影战争常见问题解答FAQ


Q:勇气和信念是什么?

A:一句话总结:物理角色勇气越高越好,97封顶,信念保持在50;法系角色勇气保持在9以上,信念越高越好,97封顶。

如果还想继续了解,请往下看:

勇气

影响角色造成的物理伤害,勇气越高,造成的物理伤害越高

影响角色物理型反击技能的触发几率,勇气越高,触发几率越高

如果勇气小于9,则角色进图变成一只鸡,受到伤害增加

信念

影响角色造成的魔法伤害和治疗效果,信念越高,造成的魔法伤害和治疗效果越高

影响角色受到的魔法伤害和治疗效果,信念越高,受到的魔法伤害和治疗效果越高

影响角色法术型反击技能的触发几率,信念越高,触发几率越高

影响造成和受到状态效果的成功几率,公式为(己方信念+对方信念)/100*技能状态系数,此系数一般情况下在作为小技能时为25%,作为极限技时为67%。值得一提的是,铃铛buff系数为100%,所以让物理角色保持在50信念可以百分之百获得铃铛的攻击点回复增益,又不至于受到太高的魔法伤害

Q:如何改变勇气和信念?

A:首先得明白以下知识

战斗中勇气和信念的最高值为100,战斗外面板最高值为97,角色在战斗中勇气和信念变化值的1/4将会影响角色的面板值(PVP等特殊地图不受此影响,以下同)

如果角色在战斗结束时死亡,角色面板勇气会直接减少2点

公会的兵舍最高只能提到70,最低只能降到30,如果需要提升到97,则需要借助特殊兵员的特殊能力,常用技能如下

勇气

武士职业的[默想],增加勇气4-10点(1-20级);

而拉姆萨的[咆哮]属于勇气百分比增加勇气奖励而非勇气数值提升,只在战斗中有效,变化值并不会改变面板。

信念

SSR角色菲娜的[鼓励],增加信念2-6点(1-20级),差不多10级就是增加4点信念;

内测时候出过的土法角色基尔菲[信念增幅];

而吉尔伽美什的[终焉之时]也是属于百分比增加信念奖励而非信念数值提升,只在战斗中有效,变化值并不会改变面板。

Q:为什么有的角色攻击点那么多有的那么少?战术点倒是全满的

A:这就涉及到战术点和攻击点的相关机制

战术点:战斗开始时,所有角色带着面板战术点的最大值开始战斗。一般情况下,使用战术点的技能无法造成任何直接伤害。

战斗中战术点的恢复方法:

某些技能可以回复战术点

某些技能可以从对方身上窃取战术点

某些信赖装备可以自身附加每回合回复战术点的增益

拣起尸体倒计时结束后变成的水晶可以回复一定百分比的最大战术点

攻击点:造成伤害的技能需要消耗攻击点来施放

起始攻击点:根据主职业的不同,开始战斗时起始攻击点的比率不相同,具体如下表

主职业
开始战斗时的攻击点
所有法师职业(除了赤魔)
75%的攻击点+初始攻击点提升值
赤魔、魔法剑士、操气师
50%的攻击点+初始攻击点提升值
其他职业
18%的攻击点+初始攻击点提升值

战斗中攻击点的增加方法:

动作
获取值
使用消耗战术点的技能
50%消耗的战术点
站在目标的前方普攻
8
站在目标的侧方普攻
14
站在目标的后方普攻
20
杀死目标
每有一个目标+4点,仅限普攻
暴击
+4点,仅限普攻

获取攻击点增加的增益效果:以百分比的形式提升上述获取的攻击点

Q:伤害类型和属性(连击和属性连击怎么搞?)


A:游戏有5种伤害类型:斩击、刺击、打击、射击、魔法,前四种既可达成连击,也可达成属性连击,魔法只能达成属性连击。

连击数每+1伤害约增加20%,可以与属性连击增伤叠加。

以下几个常见的多连击技能

忍者(基顿、影猞猁)的[梦幻三段]

拉姆萨的[三连击]

火枪手的[四连射]

小Tips:任务中要求的连击数即使是打在队友身上也算完成。

Q:怎么看我的角色是什么伤害类型?


A:剑、大剑、短剑、刀、忍刀、斧的普通攻击为斩击,(长)枪的普通攻击为刺击,手杖、权杖的普通攻击为打击,弓、火枪、手套、书的普通攻击为射击,系数为70%攻击伤害,但是剑圣拥有全职业最高普通攻击系数,为100%(也就是说同样面板情况下剑圣平A全职业最痛)。技能的伤害类型比较多样

伤害种类

物理伤害,按自身攻击、自身勇气、目标防御计算伤害,会触发目标物理系反击技能

魔法伤害,按自身魔力、双方信念、目标精神计算伤害,会触发目标魔法系反击技能

此外还有两种特殊的伤害

混合伤害,例如吉尔伽美什的[虎铁],既属于物理伤害也属于魔法伤害,既会触发物理系反击技能也会触发魔法系反击技能

真实伤害,例如基顿士兵副职的[原力吸取],无视任何防御造成自身生命值一定百分比的真实伤害,在日服EX后堪称坦克杀手

右边各种颜色的伤害类型图标代表不同属性的伤害类型 以美迪爱娜冰洁为例:法球代表魔法伤害 按自身魔法伤害加成、对面魔法抗性计算伤害,蓝色代表冰属性,按自身冰属性攻击、目标冰属性抗性计算伤害;如果是黑白,则是无属性,不受目标任何属性抗性影响。

最终伤害则是以上所有条件作为独立系数相乘得出的。

Q:行动值和行动顺序(为什么我的冰法老是对着空气放技能?)

A:以下是行动值相关机制解析

什么时候轮到角色行动?

当角色行动值大于或等于100时轮到该角色行动,可以在地图上点击角色查看角色当前行动值

行动值如何增加?

这里需要引入一个“轮次”的概念,每一“轮次”从战斗中所有角色的敏捷中拿出10%来添加到他们各自的行动值中,不停地重复此动作直到某个角色达到或者超过100行动值,以此循环。

举个例子,有个100敏捷的蒙特和一个90敏捷的爆弹,假设他们的初始行动值为80

2个角色均为80行动值,所以这一轮没有人能行动,下一轮蒙特的行动值变为80+100*10%=90,爆弹变为80+90*10%=89

依旧没人达到100行动值,所以轮继续,蒙特行动值变成100,爆弹变为98

蒙特到了100行动值,所以轮到蒙特的回合行动,如果他移动并且行动,则他的行动值归零

现在蒙特行动值是0,爆弹是98,继续下一轮。蒙特变成10,爆弹变成107,轮到了爆弹的回合

超过100行动值的部分将会保留到下次行动,如果这次爆弹移动并且行动,则他的行动值归为7

重复以上判定直到有人行动值达到100

那每次行动值都是消耗100点吗?

不是的。取决于角色在那个回合做了什么动作

消耗的行动值
结束回合后的剩余行动值
移动+行动
100
0
只移动
80
20
只行动
80
20
不移动也不行动(直接待机)
60
40

急速增益如何作用于行动值?

急速会让角色行动值增长变为1.5倍,假设之前的例子中蒙特身上带有急速增益,那么他每回合获得的行动值会变成15点。

那咏唱技能又是如何工作的?

与行动值类似,需要咏唱的技能有独立的判定轴与轮次,只不过将每轮计算的值从敏捷的10%变成了咏唱速度,咏唱条总量为1000,当咏唱技能达到或超过1000时技能被施放。

再举个例子,100敏捷100行动值的美迪爱娜,90敏捷50行动值的爆弹以及点到满级的核爆(咏唱速度200),当对爆弹使用核爆后:

轮次
美迪爱娜行动值
爆弹行动值
核爆咏唱条
0
100(开始咏唱核爆并结束回合)
50
0
1
10
59
200
2
20
68
400
3
30
77
600
4
40
86
800
5
50
95
1000(核爆施放)

可以看到,美迪爱娜成功地在爆弹行动前放出了核爆,但如果核爆只有1级(咏唱速度120),爆弹则会先于核爆施放前行动,酿成悲剧。

总之,咏唱速度值越大,咏唱速度越快。

减少咏唱时间/冷却时间的效果有什么用?

以UR卡[为了变得比任何人都要强大]为例,99级的这张卡实际效果为:减少咏唱技能的咏唱条100点,也就是说装备了这张卡之后咏唱技能只需要在施放后达到或超过900点即被生效。套入上面的例子,可以发现咏唱越慢的技能从中获取的收益越高,而咏唱快的技能几乎不受影响。在角色后期全技能满级的情况下,此卡几乎没有任何收益。

偷盗时间在高难度任务和共斗里为什么那么厉害?

偷盗时间是盗贼的技能,其说明为:使目标行动值减半&提升自身敏捷3回合,瞬发无需咏唱,有3次使用次数。

又双叒举个例子,200敏捷100行动值的希扎和90敏50行动值的爆弹,不将“提升自身敏捷”效果纳入例子以方便计算。

轮次
希扎行动值
爆弹行动值
0
100
50
希扎使用偷盗时间
0
25
技能使用之后的行动值
1
20
34
2
40
43
3
60
52
4
80
61
5
100
70
希扎使用偷盗时间
0
35
技能使用之后的行动值
6
20
44
7
40
53
8
60
62
9
80
71
10
100
80
希扎使用偷盗时间
0
40
技能使用之后的行动值

可以看到一直都是希扎的回合而爆弹没办法达到100行动值行动,这样可以一直保持连击不断从而最大化伤害。

Q:为什么AI那么蠢?

A:以下是AI相关机制解析

大部分职业的AI首选是攻击,如果在角色移动后的技能或者普攻范围内存在敌人,那么AI就会去攻击那个敌人

AI的技能选择逻辑

行动值消耗-AI会选择一个不超过当前可用行动值的技能

范围-然后检查该技能(在移动后)是否可以打到那个敌人

敌人数量-AI倾向于选择能打到最多数量敌人的技能

伤害优先-AI倾向于选择能打出最高伤害的技能

战术点减益技能-如果消耗攻击点的技能不可用或者超出范围,那么AI会使用消耗战术点的减益技能

AI的目标选择逻辑

最大化单位数量-AI会在不误伤友军的前提下释放能打到最多敌方单位的技能

最弱的目标(低抗性、防御、精神,而非低生命百分比)-AI倾向于选择对于技能使用者最弱的目标,而非集火生命值最少的目标

然而,我们可以通过增加角色的仇恨值来改变AI的选择目标优先级

改变仇恨值的技能

引恨剑(圣骑士、魔法剑士)-3回合内增加12仇恨

SSR幻兵卡[爱的誓言]-装备者仇恨值+5

隐遁(忍者)-仇恨降低8

可以发现,[爱的誓言]卡仇恨增加效果进场就能发动,所以一般会给坦克角色装备以引诱怪物攻击。

辅助增益技能

如果范围内没有敌人,那么AI会选择使用辅助增益技能,优先级为

多个友方

单个自身以外的友方

自身

如果一个蒙特带了圣骑士副职和自己的信赖[狮子徽章],他将优先使用[狮子徽章]的群体加敏捷效果,而不会使用圣骑士的[不灭斗志]。

增益类型的优先级

治疗技能-如果有队友或者自己受伤则会优先使用治疗技能(如果没有敌人在范围内)

再生-即使满血AI也喜欢使用此技能

特效类增益-人特效、兽特效、幻兽特效等等

攻击/魔力上升

攻击类型增益-斩击攻击增加、射击攻击增加等等

防御增加/护盾/魔盾

暴击率、敏捷、闪避率、射程、勇气、信念等其他增益

如果蒙特开启了[天赐恩惠],它将会成为第一优先级因为它可以增益多个友方且回复生命。

增益的目标优先级

友方目标在范围内

受到了一定的伤害

最高的仇恨值

当前未具有该增益(如果不能堆叠的话)

最近的友方

这就是为什么桑克瑞德疯狂对附近队友上极光,而拉姆萨在有敌人在附近时从来不用祝福加血的原因。

最终幻想:勇气启示录 幻影战争

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